就在本月,《率土之濱》將會正式迎來新賽季“甲子狼煙”。有老玩家告訴遊戲日報,這或許會是《率土之濱》局勢最“亂”的賽季……
SLG玩的是長策略、大場面,過程中會有大量的局勢變化,雖然不會很快速的反饋出結果,但每一步都可能產生正面/負面的深遠影響,從而給玩家帶來運籌帷幄的遊戲體驗。給策略戰術提供“舞臺”的重點設計之一,正是多陣營對立。
去年8月份,《率土之濱》曾在“董卓討伐戰”劇本嘗試加入高還原NPC第三方勢力,有著不同特色的9大軍團讓不少玩家記憶深刻。而在“甲子狼煙”中, 這款“以創新求變作為核心競爭力”的頭部SLG產品再進一步,為玩家帶來了更豐富的陣營選擇。
“黃巾陣營”加入,三方極限博弈,匡扶漢室難度再升級
“甲子狼煙”的背景設定在東漢末年張角帶黃巾軍揭竿起義的階段,儘管黃巾軍起義最終以失敗告終,但卻加速了群雄割據的程序,是史書都無法跳過的重大歷史事件。
而在《率土之濱》的“甲子狼煙”賽季中,這一特殊時間段存在的“黃巾陣營”就成為了主角之一。開啟新賽季後,玩家可以在“東漢”或者“黃巾”兩大陣營之間做初始選擇,而在東漢陣營的同盟發展到一定水平之後,還可以叛變成為群雄陣營。
先說說新增的“黃巾陣營”,相比於東漢,黃巾軍最初的勢力範圍較小,僅有3個州可以作為起兵之地,同盟人數上限為50。
乍一看黃巾軍是被四面包圍,發育環境不良,但是這個陣營有一些“強化設定”。其AI軍隊的實力最強,會逐步淪陷東漢的城池;黃巾之間不能互相攻打,而且初始就是全陣營連地;還有農莊的資源加成共享。黃巾軍獲取資源的方式與以往的流浪軍類似,主要以掠奪為主。
以這些設定為基礎,黃巾還有非常有意思的兩個玩法機制:
其一是 “侵佔”,黃巾軍打要塞不是拆掉,耐久度變為0之後就會轉換為自己的要塞,這就意味著據守戰一旦黃巾軍得勢就會越來越強,甚至形成合圍之局,讓對手得不到支援。其二是“招攬”,在打敗對手後黃巾軍可以強行將其轉化為黃巾軍陣營,而且這個過程不可逆(其他陣營若被招攬,有一次頑抗的選擇機會,但第二次只能被轉化)。
這種可“感染轉化對手”的設定在《率土之濱》中還是首次出現,所以自從4月份曝光之後,黃巾軍就吸引了大量老玩家“嚐鮮”的興趣,一度有人擔心“甲子狼煙”賽季會不會出現集中選擇黃巾陣營,東漢與群雄陣營完全淪為配角的情況。
這就要說到另外兩大陣營的變化了。作為初始選擇之一的東漢陣營,在“甲子狼煙”賽季同樣有讓老玩家感興趣的新體驗——排名前面4位的同盟盟主將會獲得“四徵將軍”的官職,這幾位將軍可以釋出“陣營集結”,來組織東漢陣營的同盟共同迎敵。
東漢陣營與黃巾陣營針鋒相對,其初始有6個出生州可以選擇,各郡有大量AI鎮守,可以透過完成朝廷任務(包括鎮壓黃巾軍起義、平定群雄叛亂等)以及封地城池搜刮獲取大量資源,前期發育相對而言更為穩定。
除此之外,東漢陣營還有另一個發展方向,即達到一定規模後可以叛變轉化為群雄陣營,與東漢陣營和黃巾陣營都是對立關係,類似三國時期的群雄逐鹿天下。
從三大陣營的設定上就可以推測出,“陣營身份轉換”會貫穿整個賽季,無論是大小同盟還是單個玩家,都會隨時面臨選擇與衝突,從而身臨其境體驗天下大亂的局勢。
賽季初可以根據自己的興趣(做大將軍還是做一方諸侯還是做起義軍)選擇站隊,而站哪個陣營就要考慮到走什麼發展路線,拉攏哪些盟友,與盟友如何相處。
例如在東漢陣營出生發展壯大後,是堅持匡扶漢室,以封侯拜相為目標,還是自立為王,以稱霸天下為目標,將會成為同盟的主要選擇之一,也可能出現玩家意見不一致的情況。
而基於黃巾軍“招募”能力的被動轉化,會進一步擾亂局勢。第一次被轉化的東漢/群雄玩家是選擇放棄資源重新發育,還是選擇從此跟著黃巾軍混轉頭賣了同盟,都是無法預測的未知數。即便是第一次選擇了頑抗,第二次被強行轉化也不得不換身份重新考慮發展。另外也不排除有前期主動進入東漢陣營,在關鍵戰役中反水的“黃巾潛伏勢力”的存在。
即便是已經體驗過《率土之濱》幾年來創意轟炸的老使用者,與遊戲日報談起“甲子狼煙”賽季時也忍不住稱讚了一句深度創新,對其到來充滿期待。
把歷史吃透後再做玩法,新賽季繼續打造“真實自由三國”
透過新的陣營設計進一步拔高遊戲策略性,是“甲子狼煙”賽季帶給玩家的體驗升級,而研究分析其細節後,遊戲日報發現“甲子狼煙”賽季的設計秉承了《率土之濱》一貫的“真實自由”,在歷史與遊戲具體內容的結合上做得極為考究。
這種真實性首先體現在三大陣營的具體設計上:
首先是黃巾軍,在歷史上他們最初是教派起家,這對應了《率土之濱》中陣營的“團結設定”。此外黃巾軍本就以農民為主,是被剝削到無路可退才選擇起義,所以在《率土之濱》中黃巾軍陣營沒有建造分城及城內資源設施的能力,卻可以在領地建造農莊提升產量。
然後是東漢陣營方面,最為明顯的特點就是內部有間隙,無法連地。歷史上黃巾軍發展壯大後對東漢政權衝擊明顯,以至於皇帝開始召集軍隊合力討伐黃巾軍,並下放權利允許各地軍政一體,這也就對應了《率土之濱》東漢陣營4大將軍的出現,以及群雄陣營需要在東漢陣營積累出一定實力後才能叛變的前提條件。
此外,AI軍隊勢力的設定也參考了真實歷史,比如東漢陣營各州郡有大量AI勢力鎮守,但黃巾軍的AI實力更強,會逐步淪陷東漢的城池,對應了各地黃巾軍聚眾攻打州郡的歷史;再比如東漢陣營可以在城池搜刮徵稅,但若徵稅過度,也會出現AI黃巾軍起義。
另外值得注意的是,“甲子狼煙”賽季還有一個特色系統——戰法殘卷。
遊戲中,玩家將能夠對戰法進行DIY。每三個殘卷就可以合成一個有特殊效果的戰法,而且可以自己來命名。根據玩家爆料已知的戰法殘卷有幾十種,包括主動、被動、指揮和追擊等型別,雖然具體搭配效果還未公開,但可以預見到會很豐富。
殘卷的收集難度也不高,主要是透過攻佔城池,與敵對勢力對戰等常規遊戲行為獲取——這一特色系統進一步增強了“甲子狼煙”賽季的自由度,讓玩家能夠在具體戰鬥中展現更多變的謀略打法。
換句話說,“真實+自由”,是“甲子狼煙”賽季可以預見到的標籤,也是《率土之濱》不斷拔高的體驗壁壘。
率土like難學的不是底層設計,而是自我完善能力
做SLG賽道不能不研究《率土之濱》,這種“業內公認”是對其突破性設計的肯定。
用賽季制來給新玩法提供遊戲環境,再用備戰區來給使用者選擇副本的權利,率土為SLG產品解決了兩個最為核心的使用者留存難題。即便是走數值延續玩法的同類競品,如今也有不少在把率土like作為參考,嘗試融入其中的元素來增強遊戲活性。
然而率土like很難模仿同樣也是“業內公認”的,不同於數值玩法的黑馬頻出,走率土like路線的SLG新遊幾乎都倒在了早期的幾個月內。
首先不得不承認的就是馬太效應的影響,使用者自然會傾向於選擇人氣更高、積累更久、品質更可靠的《率土之濱》,同樣的競爭環境下,競品很難找到自己的獨有優勢。
此外,率土like對於研發團隊長期的創新能力要求極高,翻閱《率土之濱》的過往,可以看到其在具體玩法(比如這一賽季的黃巾軍陣營)、微操戰場(比如曾加入各類攻城器械)、賽季模式(比如去年備受關注的天氣系統)等各方面能提升使用者體驗的方面都在不斷突破自我。即便是不考慮成本問題,普通遊戲研發團隊也很難承受這種高標準的創新頻率。
在遊戲日報看來,《率土之濱》的自我完善能力才是其最無解的壁壘。新品彎道超車的唯一機會,往往是老產品積累的痛點,然而《率土之濱》的更新一直在補齊被大量玩家驗證後發現的短板,照顧到了種田玩家、激進玩家、老玩家、萌新等各方面的需求。當做率土like產品時,只能完全參考《率土之濱》的改動,自然也就無法找到自己的獨特性了。
從各家上市遊戲公司的財報中,可以看到大廠如今都儲備了3-4款SLG手遊準備發力這一賽道,或許在未來幾年內SLG賽道競爭會進一步加劇,但《率土之濱》一直在用高品質的新內容向市場證明,率土like的未來只能是《率土之濱》。
相信即將到來的“甲子狼煙”賽季,我們會看到一個更加優秀的《率土之濱》。而《率土之濱》的2022年還會有哪些大動作,也值得更多期待。