那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

“十連抽4張最高品質卡牌,不爽還可以繼續換?”

最近,一款名為《緋石之心》的手遊讓遊戲日報老雞腿頗感興趣,這是小牛互娛進軍遊戲領域後首款自研自發的放置類產品,與《以仙之名》題材不同但人氣同樣很高。老雞腿去翻了下論壇的情況,發現此前有各種傳言在XX平臺玩到了之類的,其他玩家恨不得花錢買下載地址。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

恰巧近日iOS又開了一輪測試,老雞腿就自己上手試了試。

拒絕非酋,還不讓肝?好像玩了一款“假的”放置遊戲

《緋石之心》的美術派系中世紀魔幻風格,世界觀建立於奧米勒斯大陸,各方勢力為了爭奪傳說中的秘寶“緋石之心”發生了各種故事。這種世界觀其實只能說中規中矩,因為這類遊戲基本都是差不多的樣子,差異化主要體現在各自團隊的美術水平上。

作為一款單靠立繪圖就能吸引幾十萬預約的產品,《緋石之心》的美術自然是不用多講。不過它可不單單只是“長得好看”,還有著讓品類玩家感覺很新鮮的眾多設計。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

首先是消滅非酋。任何一個抽卡養成類遊戲,都不可能繞開機率的問題,而即便是有限時機率提升,對於手氣差的玩家來說也很不友好,甚至會導致玩家心理出現巨大落差而退遊。《緋石之心》就選了個玩家渾身散發歐氣的方式,開局送200抽,幾乎保證能抽到滿意的十連。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

當然只是開局其實也無法解決非酋“命不好”的問題,畢竟後期總還會有更多的卡牌出來。所以《緋石之心》還有個設定是全員無廢卡,所有的角色都可以養成到5星,也就意味著只要技能強力,不存在什麼天賦的差距,後期一樣能當C位,陣容真正做到百變。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

此外,《緋石之心》與同類產品還有明顯不同的兩大特點,一是不肝,二是互動性強。

偏休閒的放置遊戲,為什麼會有一種玩重度遊戲“上班”的感覺?不是玩家放不下日常獎勵,而是放棄之後你根本養不起自己的陣容。

而《緋石之心》在多個方面做到了讓玩家更輕鬆。除了上面提到的無廢卡能避開頻繁換陣容的壓力外,還有類似於等級共享的“智慧之鏈”系統。一個初始英雄不是1級,而是直接按照6個職業的平均等級來起步,自然不用擔心沒“狗糧”了。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

至於互動方面,“飛飛系統”是最吸引玩家的,你可以把它看為當年玩過的一些寵物養成類遊戲,可以透過兩個組合變化成各種各樣的新形象。這期間自然免不了與更多外界的交流溝通。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

整體來看,你會發現《緋石之心》和傳統的二次元放置遊戲區別明顯,而這些區別基本上是招招擊中了這一品類愛好者長期的痛點。

不只是《緋石之心》,這家公司的上一款產品一樣很“個性”

實際上,如果你玩過小牛互娛前不久剛上線的《以仙之名》,會發現它和《緋石之心》擁有共同之處:那就是緊抓修仙放置類產品的痛點。

具體來說,上面《緋石之心》提到過的針對非酋玩家的抽卡設定,是真正讓玩家減負,增加策略降低操作的改動;以及在本來社交性很弱的產品中,用新穎方式促成玩家交流的玩法等等,在《以仙之名》中也都可以找到對應的情況,這些均是放置類玩家多年的期待。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

以社交來說,放置類雖然玩起來比較輕鬆,但卻很難滿足使用者的社交需求,更像是一款聯網有排行的“單機遊戲”。而透過《以仙之名》中的“仙緣”玩法,玩家可以埋仙術等待隨機有緣人挖走,也可以挖到陌生人的寶藏。此外,與NPC角色好感度的解鎖,也能讓不善於社交的玩家找到自己的社交圈。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

不過要說最讓遊戲日報君期待的,還是《以仙之名》已在籌備中的“九州逸事”。大家都知道,玩修仙類遊戲的多為男玩家,都是看著仙俠小說長大的,玩遊戲最看重的就是有足夠的修仙味兒。但在這之外還有個年少夢想,那就是想有機會能寫一本自己的修仙小說。

《以仙之名》就給了玩家這個機會,他們在遊戲裡設定了UGC小說的社群板塊,玩家可以直接在裡面寫小說,其他玩家看到可以推薦到更高的位置,而如果關注度足夠,未來可能會加入《以仙之名》的主線或分線劇情,甚至是踏入單獨的新修仙世界,有種元宇宙的感覺。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品
那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

而在這樣的差異化遊戲設定背景下,儘管市面上已經有很多同類產品了,但《以仙之名》還是拿到了頗為不俗的成績,首日就衝入了iOS免費榜TOP3,TapTap新品榜TOP5。

所以無論是你玩了《以仙之名》還是玩了《緋石之心》,都很難不對另一款產品,或者說兩款產品背後的公司產生好奇。畢竟長期積累下來的使用者痛點大家不是不知道,卻極少有遊戲公司願意拋棄成功的經驗,再次從解決使用者痛點的角度去找尋產品的新體驗。

創新並非衝動,“年輕”的小牛互娛有著“不年輕”的經驗

實際上或許很難讓人相信,《緋石之心》和《以仙之名》背後的公司小牛互娛至今成立只有3年,而這兩款產品也是他們第一次踏足遊戲領域拿出來的內容。年輕的公司往往敢於拼搏,但是能夠做到每一次都恰到好處踩中使用者需求的產品獲得成功,就不能光用幸運來解釋了。

遊戲日報去了解了小牛互娛在進入遊戲領域之前的產品,發現了這家公司的“立身之本”。

其一是精準的使用者定位。小牛互娛似乎從來不隨大流,也沒想過一口氣吃下整個領域的使用者,而是選擇其中一批有相同興趣特點的使用者,打造最適合他們的產品。

比如語音直播聊天產品Yami,始終堅持著只做“聲音”,在不斷最佳化和開發產品的板塊功能,從而滿足使用者多元化的交友需求。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

Yami的核心使用者定位在25-40歲左右,這些人熱衷於新鮮的娛樂事物,喜歡交流互動,同時情感方面需求高,願意為內容買單。基於這種特性,Yami除了給主播打造舒適的成長環境,也很重視給更多普通人展示自我的舞臺。在這裡可以和主播聊天,可以和眾多陌生人在聊天室裡交流,還可以一起聽電臺,甚至中間還能組團玩狼人殺、消消樂等等。

在這個過程中,Yami也打造出了數款人氣頗高的獨家欄目,實現了使用者共創。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

其二是高品質的使用者體驗。小牛互娛的產品並不能說設計理念上遠遠超出對手,它所追求的一直都是更實用,讓使用者更舒適的體驗。

例如專門為了中老年人做的葫蘆音樂,從曲庫到UI設計風格都更適合他們的偏好。再比如即刻天氣,靠著小清新的畫風格調吸引了眾多忠實使用者。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

在每一個小牛互娛進入的領域中,他們都絕對算不上最先的一批,但靠著精準的使用者定位和高品質的使用者體驗,最終都扎穩了腳跟。對小牛互娛來說,創新或許並不意味著多麼巨大的改變,而是能在那麼多的使用者中,找到一類人的訴求,然後用自己的產品為他們服務。

從這些過往就能瞭解到,為什麼一個初來者卻能讓遊戲玩家給予認可,無論是做其他產品還是做遊戲領域,小牛互娛都在用有目的性的創新來圈出自己的地盤。

如今遊戲行業早已不再是靠著粗製濫造的產品就能打動使用者的時代了,無論是大廠還是過往的榮耀,都比不過使用者的直觀體驗。精品化的細分產品,已被公認為大廠格局固化之下,實力遊戲團隊突圍的主要武器。細分使用者在日趨成熟的同時,對未被滿足的需求也更加渴望,對這個時間入局遊戲領域的小牛互娛來說,其秉持的產品理念無疑是如魚得水。

那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品

據遊戲日報所知,未來小牛互娛在遊戲行業會逐步邁入研運一體化的節奏,產品也會更加多元化,在紮根國內滿足年輕使用者需求的同時,也會積極向海外地區拓展。

這家能夠穩紮穩打的公司未來會走到什麼高度,確實值得業界期待。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2816 字。

轉載請註明: 那個推出Yami的小牛互娛,又做出了兩款“消滅非酋”的遊戲產品 - 楠木軒