重現原作獨特舞臺劇演出氛圍 《時空勇士》製作人訪談

  SQUARE ENIX 製作,萬代南夢宮娛樂代理,預定7月22日在Switch推出的角色扮演遊戲《時空勇士(LIVE A LIVE)》,製作人時田貴司與共同參與開發的 historia 代表取締役佐佐木瞬日前接受中文媒體聯訪,分享這次重製版遊戲的製作契機、特徵與要點,並解答各種關於遊戲內容的疑問,供玩家參考。

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  《LIVE A LIVE》是 SQUARE(現 SQUARE ENIX)於 1994 年 9 月在 SFC 推出的角色扮演遊戲,由時田貴司擔任總監,下村陽子配樂。由跨越不同時空的 7 個獨立章節構成。推出後以其獨特的劇情與內容讓不少玩家留下深刻印象。如今則是以以 3D 多邊形繪圖技術重現 2D 點陣繪圖質感的「HD-2D」重製登場。在保留原作氛圍的前提下大幅翻新畫面與底層系統,並收錄由原作曲家下村陽子完全監修的完整重錄版配樂。

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  時田貴司(以下簡稱時田):《LIVE A LIVE》是我從 2009 年的《光之4戰士 -Final Fantasy 外傳-》之後,暌違多年再次擔任遊戲總監的作品,也是與原作時隔近 30 年再次重生的奇蹟。

  佐佐木瞬(以下簡稱佐佐木):對我來說《LIVE A LIVE》是一款傳說中的作品,因此製作過程中我非常努力去思考要如何將這樣的一款作品呈現給玩家。

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  媒體:《LIVE A LIVE》原作距今已經有 28 年,算是歷史悠久。這次的重製版除了針對當年的粉絲之外,對新世代年輕玩家最大的吸引力是什麼?

  時田:我認為是可以同時遊玩 7 個篇章的故事這點,很像現在 Netflix 影集的感覺,可以享受不同型別的故事。

  媒體:當初為什麼會選擇重製《LIVE A LIVE》這款作品呢?

  時田:其實我一直很想製作《LIVE A LIVE》的續作,但很可惜未能實現。後來我跟製作《歧路旅人》的淺野團隊總監淺野智也接觸,在討論過程中萌發了以 HD-2D 手法重製《LIVE A LIVE》的計劃。

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  媒體:對未接觸過原作的玩家,這次重製版有提供什麼樣的指引呢?

  時田:這也是開發過程中的一大挑戰,因為原作是很久以前的作品了,為了適應現在玩家的習慣,所以重製版中加入了像是雷達、小地圖之類的指引資訊。另外在遊玩過程中也會有各式各樣的提示。

  媒體:決定在 Switch 平臺推出的理由?是否有計劃在其他平臺推出呢?

  時田:因為是使用與《歧路旅人》相同的 HD-2D 手法來製作,所以優先選擇了與《歧路旅人》相同的平臺。至於其他平臺版本的部分,是有收到不少玩家的請願,不過目前還是隻有推出 Switch 版的計劃。

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  媒體:除了畫面表現手法的翻新之外,在系統層面,像是戰鬥系統等部分是否有不同於原作的改動呢?

  時田:這次的戰鬥系統在使用者介面上有做出許多調整,像是原作中不會顯示的敵人血量與攻擊時機,現在都會顯示出來。

  佐佐木: 因為這次重製版要符合現在玩家的習慣,所以加入了很多調整,包含敵人的 HP 量表、屬性、數值的顯示等。以前之所以不顯示,是因為希望透過隱藏這些數值來營造出敵人行為複雜多變的感受。所以如果單純只是把這些數值顯示出來而不做任何調整的話,其實並不是那麼合適。所以在重製的過程中,其實系統底層的運作邏輯有經過大幅改動。

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  媒體:您自己玩過之後覺得最喜歡的篇章是哪一個呢?

  時田:身為遊戲總監,在開發過程中我玩過無數次,玩到都快膩了(笑)。其實很難說自己到底最喜歡哪一個篇章,硬要說的話應該是遊戲劇情核心的「中世篇」。

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  媒體:《LIVE A LIVE》的一大特稱就是在戰鬥中能讓敵人改變方向跟位置,當初之所以會這樣設計的理由是?這次重製版在這方面是否有強化?

  時田:當初的想法是想製作一款非常接近動作遊戲的指令式戰鬥,所以做成敵我雙方都可以移動,還有遠近不同的攻擊。

  佐佐木:我在遊玩《LIVE A LIVE》原作時,覺得遊戲最大的特色就是攻防戰。因為敵我雙方會同時移動,戰鬥起來讓人感到心驚膽戰。這次製作團隊同樣是朝這個方向來打造重製版。

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  媒體:就目前公佈的資訊來看,這次重製版並沒有加入新故事或是新角色,之所以沒有這樣做的原因是?今後是否有考慮透過 DLC 的方式追加新內容呢?

  時田:當初在開發重製版時,就完全沒有考慮過加入新的故事或角色,而是以運用 HD-2D 來重現原作精髓為目標。因為遊戲的故事已經架構好了,要推出劇情相關的 DLC 其實很困難。不過如果有很多玩家想要的話,製作團隊會謹慎思考《LIVE A LIVE》接下來的發展。

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  媒體:這次之所以會挑選「SF 篇」、「功夫篇」跟「幕末篇」開放玩家體驗的理由是?

  時田:有別於當年原作只在日本推出,這次的重製版是全球同步推出,所以體驗版挑選了對全球市場來說比較有主題特色的篇章,「幕末篇」有日本大眾文化代表之一的 “忍者”,而「功夫篇」則是有深受亞洲玩家歡迎的功夫要素,而其中的 “收徒” 主題也很有 RPG 的感覺。「SF 篇」則是深受歐美市場歡迎的科幻恐怖主題。

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  媒體:「中世篇」是原作的隱藏劇情,但這次重製版在宣傳並沒有隱蔽「中世篇」的存在,而是直接公開了。是否會擔心這樣會造成劇情洩漏呢?

  時田:其實之前我也跟宣傳人員就這部分討論了很久。畢竟原作都已經是將近 30 年前的作品了,網路上早就有很多相關討論,「中世篇」的存在早已不是秘密,所以最後決定一開始就公佈「中世篇」,不過並沒有透露具體的故事內容,所以玩家還是可以自行體會。

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  媒體:製作團隊是如何以最新的繪圖技術來重現當年原作的感覺呢?其中有什麼訣竅?

  時田:在最初構思時就與 historia 討論過,因為《LIVE A LIVE》不像《歧路旅人》那樣是全新的作品,而是一款重製的作品。在討論過之後,製作團隊決定大膽求變。這部分的細節有勞佐佐木先生解說。

  佐佐木: HD-2D 手法的代表作毫無疑問是《歧路旅人》,運用了高解析度繪圖技術來展現華麗的視覺效果,包含光線與色調等。在製作《LIVE A LIVE》的過程中,我們有思考過是否應該比照這樣的手法,畢竟這是一款有歷史淵源的遊戲。最後則是配合《LIVE A LIVE》的舞臺劇演出風格,匯入了舞臺劇的打光與特效。

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  媒體:目前玩家對於體驗版的反應如何?

  時田:我一直都有在看網路上玩家的反應,不少老玩家都說是這是他們心目中的重製版,許多新玩家則是說這一點也不像快 30 年的作品,像是「幕末篇」就已經可以自由探索整個舞臺,還可以找出隱藏 Boss 挑戰等。

  媒體:這次重製版加入了原作所沒有的配音,是以什麼標準來選擇聲優的呢?此外,「原始篇」沒有語言,角色都只會吼叫,那麼是怎麼讓聲優表現出角色的情感呢?

  時田:聲優選角的標準是以當年原作 “想像” 的感覺,以及聲優對這款作品的喜愛程度,還有之前《FF》合作過的聲優。這次《LIVE A LIVE》集結了宛如日本聲優界復仇者聯盟的聲優陣容,讓我感到非常高興。

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  不只如此,英文版的聲優也是精挑細選,而且都有配合各篇章的主題來挑選。像是「西部篇」會挑選帶有西班牙腔調的聲優,「功夫篇」則是會挑選帶有亞洲腔調的聲優等。

  至於「原始篇」的聲優演出部分,這次我們特別請到在《新世紀福音戰士》中飾演主角碇真嗣的緒方恵美小姐擔任主角波戈的配音,還替她專門製作了一本臺詞本,雖然上面沒有具體的語言,不過有把每個場面主角的喊叫聲心情都標示上去,讓她發揮聲音的演技。

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  媒體:原作的「幕末篇」有很多挑戰,像是不殺(不殺一人)的話可以拿到很好的武器,不過百人斬(殺死 100 名敵人)卻沒有獎勵。這部分在這次重製版中有所調整嗎?

  時田:重製版的獎勵跟原作一樣,不過要完成這些成就是很不容易的,我覺得最大的獎勵是玩家的成就感。

  媒體:像「HD-2D」這樣的技術,SQUARE ENIX 是抱持著以自家獨有的技術來發展的路線呢?還是抱持著將這個技術推廣給其他廠商一起來使用的路線呢?

  時田:HD-2D 其實並不是一套專有的引擎或技術,像《歧路旅人》、《三角戰略》等之前幾款作品雖然說都是使用 HD-2D 的手法,但其實每款的實作方式都不一樣,都是個別思考要如何實現預期的效果。如果這個風格能受到玩家廣泛的喜愛,我們也很樂見有更多製作團隊一起來挑戰此一手法。

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  媒體:當年的原作用了七位知名漫畫家的角色設計稿,不過這次的重製版並沒有沿用,而是另外請了其他畫家重新繪製,之所以會有如此改變的理由是?

  時田:其實角色還是維持當年七位漫畫家的設計,只是由生島(直樹)先生重新繪製而已。

  媒體:在體驗版中可以察覺技能平衡性似乎有做出很多調整,像是「幕末篇」中的技能「殺陣」就取消了降低敵人技能的效果。想請問這部分調整的依據是什麼?

  時田:基本上會盡量維持原本設定,不過有些技能當初設定得太強了,所以有進行一些調整。

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  媒體:接下來是否還有什麼想使用 HD-2D 手法來製作的作品呢?

  時田:目前還沒有想法,但有很多的可能性,例如逆向把 3D 的作品 HD-2D 化之類的。

  媒體:最後想請您跟華語圈的玩家說幾句話。

  時田:相信亞洲應該有很多已經知道《LIVE A LIVE》這款作品的玩家,但也有很多沒玩過原作的玩家。這款將近 30 年前的作品,是當年我跟製作團隊嘔心瀝血的結晶。這次重製版的製作成員中,就有很多是當年玩過原作的玩家。這次重製版加入了當年所沒有的繁體中文與簡體中文,希望華語圈的大家也能一起來感受遊戲中各種驚奇的體驗。

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  佐佐木:《LIVE A LIVE》在當年推出的時候,就是一款非常獨特的作品,有很多深刻的主題,放在現在也是發人省思。當年我自己就曾經玩過,現在再次遊玩時,會發現不同年齡玩起來會有不同的感觸與體會。我們在開發過程中透過反覆雕琢與打磨,讓重製版成為現在的玩家也能玩得開心的作品。希望大家都能一起來玩。

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