《火炬之光:無限》製作人:圍繞BD、Loot、爽快的核心打造遊戲

由完美世界和Runic Games正版《火炬之光》IP授權、心動網路自主研發的ARPG手遊《火炬之光:無限》是讓業界和玩家持續關注的下一款心動自研產品之一。這款遊戲延續了《火炬之光》的世界觀背景,使用UE4引擎開發,目前在TapTap上的預約數已經超過了百萬。

《火炬之光:無限》製作人:圍繞BD、Loot、爽快的核心打造遊戲

在剛結束的2022 TapTap開發者沙龍 (TDW)上,《火炬之光:無限》的製作人劉恆就做了主題為“火炬之光無限研發中的取與舍”的分享,他從遊戲的三大支柱BD、Loot和爽快出發,分享了團隊為了實現這些核心玩法要素,都進行了設計上的哪些取捨。以下為分享內容整理:

火炬之光無限,贊90

大家好,我是火炬之光的製作人劉恆。今天非常高興有機會來跟大家分享一下《火炬之光:無限》遊戲研發中的一些思考,一些取與舍。以往TapTap釋出會來的都是一些知名製作人,產品在上線過後成功大賣過後來進行演講,我們產品其實至今還沒有上線,來這裡講其實也是倍感壓力,如果有講的不好的地方,也請大家多多包涵。

我這裡先對《火炬之光》進行一個大概的介紹,《火炬之光》是一款暗黑類的跨平臺遊戲,我們整個遊戲的過程其實是蠻簡單的,玩家會有8個小時就可以通關劇情,之後遊戲才真正的開始,在異界裡面可以刷上百個小時。我們每3個月又是一個新的賽季,玩家又可以從頭進行開荒,開始一個新的流派的體驗。

《火炬之光:無限》製作人:圍繞BD、Loot、爽快的核心打造遊戲

前面也反覆在提到暗黑類遊戲,什麼是一款暗黑類遊戲?其實整個業界可能沒有一個統一的普遍的標準,在我們看來我對這個遊戲的一個定義是將一個裝備做到極致的一種遊戲。在這個遊戲品類裡面它會講究將裝備做得極其的豐富,極其的獨特,而給你帶來各種體驗的變化,你可以根據這些裝備搭配出各種各樣的流派,讓玩家在遊戲中就是不斷的去追求極致的裝備,追求更加極致的BD。

《火炬之光:無限》製作人:圍繞BD、Loot、爽快的核心打造遊戲

《火炬之光:無限》在立項之初也就確定了專案的遊戲支柱,BD、Loot、爽快。那麼接下來我們就分別講講在這三塊我們分別做的一些思考以及一些取與舍。

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第一個就是BD,也叫流派構築,就像現在越來越多的玩家喜歡玩開放世界一樣,我們覺得一個極致的BD設計需要給玩家提供更加極致的這種自由度。從教玩家玩遊戲變成讓玩家自己來玩遊戲,我們怎麼去達成我們這樣的一個設計預期呢?

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首先我們是給玩家提供的不是套餐,而是積木,因為每一個積木是具有原子性的,它是具有更加可擴充套件更好的與其他積木進行一個組合。第二個我們就是讓每一個積木都非常的有趣有差別。第三個我們要提供足夠多的這種積木,之後再將這積木能有機的有效的進行組合,形成Combo。

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我們說到積木也不只是一個簡單的數量多,它需要每一個都有所差異有所不同。而且這些差異不僅僅是養成上的差異,更多的包括可以在戰鬥體驗上也都能形成差異。比如說在傷害類別裡有物理、冰、火、電、腐蝕,每一種它都是有所不同的。冰可以更好的對玩家進行控制、減速,電每次傷害都能造成附加的傷害,對於高攻速的BD是更加適用,而腐蝕更加適合持續性的一些傷害,它的戰鬥體驗會有所不同。

對於生存來說,我們其實有護甲、閃避、格擋、吸血、護盾。護甲的話,它基礎減傷,在打小怪的過程中會更加的安全。閃避它其實比較看臉,有時候你可能會經常猝死,但有時候也能救你一命。護盾它相對會更加安全,但它整個的養成機制會完全不一樣,而且造價會比較貴,所以每一個其實都有所不同。

同樣的我們有13種武器型別,每一種也是不一樣的,劍、斧、匕首、爪、錘都不盡相同,身上的各種部位鞋子、手套、衣服、腰帶、戒指,每一個部位它有自己的詞綴庫、養成方式和一些體驗。

這些積木都做到不同,它們組合在一起的時候就能產生更多的一些變化。所以玩的時候他不光是換了一個流派,只是換了一種新的東西去追求,而是能有不同的養成體驗和戰鬥體驗上的一個差異,不同的流派其實就是給玩家不同的內容。

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另外的話我們還讓這些積木做的儘量的足夠的多,我們整個遊戲的話有230個技能,而且這個數字也一直在增加,我們有24個天賦版,其中包含了144個天賦大點,1000個天賦小點以及裝備上有400多條不同的裝備詞綴,有300多件不同的暗金。而讓這些東西透過機制把它們給串聯起來,天賦裝備、技能暗金都能產生相互的協同效應,從一個加法的組合變成一個乘法的組合,這樣也能更接近於我們遊戲的名稱:《火炬之光:無限》,能給玩家提供儘量多的這種可能性。讓玩家能做出很多的選擇,而且這些選擇是有意義的選擇。

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當然為了做到這些,其實我們也不得不捨掉了一些東西。首先就是在這樣一個高自由度的組合裡,其實我們的策劃也無法窮盡所有的可能性,所以我們無法做到一個絕對的職業平衡。因為我們無法做到職業的絕對平衡,所以說很多系統我們其實也不得不放棄的,因為這些系統會把這個缺點更進一步的放大,所以我們沒有去做PVP,沒有去做排行榜,也沒有去做一個無限的爬塔。

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我們遊戲的第二支柱就是Loot,在Loot中我們強調一定要做好的是打寶體驗。我們強調的是整個打寶的樂趣,為此我們做了自由交易,做了以物易物,我們希望玩家整個打寶的過程,只要玩家願意投入時間進去,就能像付費玩家抽卡一樣,不斷的持續的能有這種開寶箱獲得驚喜的這種體驗。

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為什麼我們要做交易行?這個其實爭議是非常大的,其實我們公司之前的產品上也踩過很多坑,運營也一直在建議,說可不可以不要做交易行,或者我們換種其他的方式,或者做很多限制性的一些事情。那為什麼我們堅持還是做了交易行?首先我們可以來看一看暗黑三從有交易行變成沒有交易行的一些變化,因為暗黑三最開始沒有做了交易,為了保證玩家的掉落體驗,它只能掉落讓玩家有用的物品,最後其實就會變相地限定了玩家的流派。

而對於我們來說,其實我們也無法預知玩家會玩什麼樣的流派,所以這樣其實是很難去做設計的。同時因為沒有交易,所以為了保證玩家的掉落體驗,玩家需要的東西會以假隨機的一些形式遲早會掉出來。那這種驚喜在我們看來是會有一定的打折,是一種受限的驚喜,也不是我們所預期的。

為什麼最後又會變成一種以物易物的這種多貨幣的交易方式?可以從暗黑三來聊起,因為暗黑三之所以最後沒有交易,因為也是他們當時交易行出現過後,整個經濟系統產生了崩潰,所以他們的方案是去關閉交易。我們的方案其實是希望透過以物易物的方式去解決掉這種問題,為什麼用以物易物可以去解決或者規避它的問題?

因為其實在單一貨幣裡它其實會有兩個最主要的問題,第一個就是單一貨幣體系裡面,它的定價其實是不準的,官方其實很難對一個物品進行準確的定價,比如說A功能可能要3個金幣,B功能要5個金幣,在這樣一個體系裡面,其實A功能跟B功能官方就定義了一個3:5這樣的一個數字。

但是在整個遊戲裡,在不同的遊戲階段,在不同的整個供需需求下,這個3:5往往都是非常不準確的,是需要不斷地動態變化的。而我們在一個多貨幣系統裡,A功能B功能分別對應不同的貨幣,由市場去決定它的一個價值,這樣它的一個定價是更準確,更能及時的匹配市場的一個供需變化的。

第二個問題就是單一貨幣它會非常的脆弱,如果像暗黑三一樣,所有的系統都掛鉤在金幣上,如果金幣一旦發生崩潰,整個經濟系統就會崩潰。在一個多貨幣系統裡面,我們可以想象我們的整個系統由美元、日元、盧布各種貨幣組成,一旦一個貨幣假如說盧布也好,辛巴威幣崩掉了,玩家還可以正常的利用美元利用日元來進行一個交易,它的整個的大的經濟體系還是能正常的運作,只會有少數的貨幣會產生一個溢位或者說產生不能生效的一個效果。

這就是我們為什麼去用以物易物這種多貨幣的體系,當然以物易物的話本身在交易過程中其實可能會造成一些困擾,所以我們也做了一定的一個最佳化,就是以大量產出以及大量消耗的貨幣作為主要的交易貨幣。其實我們會有一定的引導玩家用這樣的貨幣進行交易,相對來說玩家有一個統一的錨定物,但是它相比於單一貨幣好處就是即使我們假定的主要貨幣產生了一些問題,玩家會自發的啟用其他的貨幣來代替這樣的一個貨幣。

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這裡是我們的擷取的一張玩家刷完圖的一個掉落情況,可以看到整個掉落其實還是非常豐富的,我們可以保證了不同的掉落的物品,然後掉落框也讓玩家更容易感受到整個物品的一個價值。

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我們怎麼去實現它?第一個就是我們要保證寶貝本身是有趣的,它是能開心勞動、能打破一些規則讓玩家去追求的,這些寶貝本身能給玩家帶來體驗上的這種差異。我們這裡舉遊戲中的兩個例子,第一個就是我們的一個暗金裝備雨燕,多一些敏捷就能多一些物理傷害跟閃電傷害,但它比較有趣的地方是它本身不能造成任何的物理傷害和元素傷害,所以說如果你直接穿上這樣的裝備,你是打不出任何傷害的。但是你可以透過你的技能、你的天賦將這些物理傷害跟元素傷害轉換成我們的腐蝕傷害,這樣能就能把裝備的潛力給激發出來。

另外我們可以看一下我們這個無限腰帶,雖然它是一個暗金裝備,但是可以看到它的一個隨機範圍性其實是非常大的。它可以隨機出三條T1的腰帶詞綴,一條六色詞綴,但最後它還能甚至隨機出一條天賦的大點,就是可以在我們整個100多個天賦大點裡隨機出其中一個。它其實也能跟其他系統產生非常多的一些聯動,能去跟天賦發揮很好的配合作用。

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我們目前的話有300多件這樣的暗金,像這樣有特色的暗金也是蠻多的,這些暗金都能成為一些流派或者某個BD的一個發動器。

同時的話就是我們要保證這些寶貝其實有價值,我們可以透過控制它的一個效果,也控制它掉率來保證它的一個稀缺性。

另外的話就讓這些寶貝是有層次的,我們在整個打寶的過程中,其實有保底的體驗,也有小的驚喜,也有大的喜悅,讓整個層次體驗變得更加的豐富,同時讓這些財富又變成是一個可以積累的過程,不要像暗黑二一樣,我可能刷好幾個小時甚至一無所獲。我們也可以讓玩家持續地去刷,也能感覺到自己的成長。

而最後前面提到的我們希望要做到讓整個寶物的獲得與玩家的行為、而不是與付費的行為掛鉤,做到極致一點,就是讓整個寶物100%的獲得,都是直接來自於遊戲行為,而不是付費行為。

但是要做到這些點,其實我們也捨棄了不少的東西。首先我們無法精確地控制整個遊戲的價格,我們只能控制我們的價值以及我們的掉率,但是沒有辦法精確控制價格,也因此我們無法完全控制玩家的整個的掉落節奏和成長體驗。

而且我們因為是一個自由交易的系統,我們不得不面臨與工作室對抗的這樣一個難題,而且工作室對經濟系統的破壞也會大上很多,包括私下交易,其實選了自由交易這條路的話,其實這就變成一個在技術上無法完全避免的行為。

更重要的是交易它是一個問題放大器,一些比較小的問題都可能會透過交易行蔓延到整個伺服器裡面,讓整個事件進一步升級,甚至可能會觸發全部回檔這樣的一些比較惡性的事件。

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我們遊戲的第三個支柱就是爽快。說爽快,其實在整個過程中,我覺得用過程精彩來描述其實更加的準確。說到過程,其實現在越來越多的遊戲經常會跳過這個過程,因為這個過程不好做,所以我們可能會用一些掛機或其他遊戲直接跳過過程,讓玩家直接注重到結果上,獲得更加直接的反饋。

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而對於我們一個刷刷刷的遊戲來說,我們希望把過程做得更加精彩,讓玩家能沉浸於過程,專注於過程,讓過程本身就是一種快樂,讓他能去享受整個遊戲的過程。

為此我們主要做了三點,第一點就是保證遊戲爽快,第二讓遊戲變得緊張,第三讓整個過程充滿變化。第一個爽快,其實我們希望整個遊戲操作起來就是爽的,讓整個技能的釋放中甚至是可以沒有CD的,它會隨著我們的攻速越來越快,到後面甚至變到一種鬼畜的狀態,可能一秒進行10次以上的這種攻擊。

另外我們也希望整個刷的過程中是爽的,甚至它的整個位移可以做到一個無CD的情況,玩家可以持續暢快地去進行一個地圖的刷圖的一個體驗。

另外就是我們希望打起來是爽的,我們做了 TTK都非常短,基本上就是一刀就能秒怪。我們的攻速範圍都非常的大,彈幕非常多,能做到今天一刀秒一屏的這樣一個效果。

但光做到爽快割草其實也是不夠的,我們希望在這過程中不要讓它變得無腦,變得不需要做任何的思考,所以我們也希望過程是緊張的,讓它是有節奏的一些變化,有血量的這種波動,讓他要思考自己的走位自己的行為,關注到現在的生存狀態。同時我們會在遊戲加入大量的有史詩感的一些Boss,讓他在這種Boss戰中會更加的去專注自己的一些操作。

最後我們整個過程因為玩家有大量的重複的刷圖,我們也希望整個過程是有不斷的有變化、有驚喜,讓他其實在整個刷圖過程中不會感覺到無聊。第一個就是我們加入了大量的隨機的關卡、詞綴,這些詞綴是能給他整個刷圖的體驗帶來一些變化的,包括掉落的體驗也能帶來一些變化。另外就是我們加入了各種各樣的隨機的這種關卡玩法,在地圖裡隨機的地點會進行產生,給玩家一種新的體驗。

最後的話其實我們現在做的一個最新的系統,是希望把整個做得更加極限的一點,就是讓整個關卡變成了玩家也是可以去BD可以去構築的一種東西,讓他在整個刷圖的過程中是不斷有東西可以去琢磨,可以有東西去思考,甚至有東西可以去養成,讓你的這些策略的變化,最後又變成了你體驗上的一些變化。

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但做到這些,其實我們也割捨了不少東西,因為要做到這樣一個非常高的攻速,包括一些原子性的技能,所以我們很多地方是沒有辦法去做這種技能上的節奏變化,沒有辦法去做連招,所以說在前期的吸引力上會降低。

第二個話,其實我們整個的遊戲速度會很快,也需要我們提供成倍的這種怪物和 Boss的數量。

第三大家也可以看到這樣的一個情況下,對效能最佳化來說也提出了一個非常大的考驗。

最後就是我們對關卡的難度上也會相對增加,因為在一個非常短的一個TTK裡面,我們沒有辦法精確的控制每隻怪對玩家的造成一些傷害的一個情況。

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最後我們再來回顧一下我們的遊戲支柱,我們希望把整個遊戲做得非常的爽快,在爽快的節奏中進行打寶,然後在這種比較愉快的打寶體驗中去構建我們的這種BD。當我們構建了一個更加強大的BD過後,我們整個遊戲會變得更加的爽快,然後打寶體驗會變得更加良好,然後又能構築一個更加的強大的 BD,以此形成很好的一個迴圈。

以上就是火炬之光,無線專案中我們對遊戲的一些思考,一些取捨,希望對大家有所啟發,謝謝大家。

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版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 5675 字。

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