出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
8 月,騰訊、網易依舊沒有等來“準生證”。
8 月 1 日,國家新聞出版署公示年內第四批遊戲版號,共計 69 款遊戲拿到“準生證”。除一款頁遊(《三國之志 3 》為年內首款獲批網頁遊戲)、兩款端遊(《都廣丹青錄》《喵與築》)及兩款主機遊戲(《波西亞時光》《雨紀》為 Switch 遊戲)外,其餘 64 款均為移動遊戲,涵蓋吉位元、中青寶、多益網路、創夢天地、搜狐暢遊等遊戲廠商。
事實上,自今年 4 月遊戲版號恢復核發至今,單次核發數量分別為 45、60、67、69 款,呈逐漸遞增的趨勢,說明遊戲版號核發正恢復常態化;其次,年內所核發的 241 款遊戲覆蓋米哈遊、完美世界、B站、遊族網路、心動網路、莉莉絲、吉位元、中青寶、多益網路、炫彩互動(中國電信)等“老中青”三代遊戲廠商。
弔詭的是,連抖音的《軍團大作戰》、快手的《舞動星閃耀》、B站獨代的《長安百萬貫》都拿到了版號,唯獨騰訊、網易兩大頭部遊戲廠商仍未有任何旗下游戲出現在過審名單上——甚至,自 2021 年 7 月最後一次核發版號至今,騰訊、網易已超過一年未獲得新版號。
騰訊港股五日表現截圖
受此影響,騰訊港股自昨天跌破 300 港元后今天依舊疲軟,截至 8 月 2 日港股收盤股價跌至 295 港元,跌幅 1.54%,最新市值 2.84 萬億港元。
版號何以頻頻“折騰”股價?
騰訊遊戲滾起雪球后,從研發到渠道都有不可撼動的市場地位,所以市場對其預期最大盈利點也是遊戲業務。甚至,很多投資者一度將騰訊視為遊戲概念股的“風向標”,坊間才有了“騰訊之於遊戲好比茅臺之於白酒”的說法。
如果將時間軸拉長,縱觀騰訊歷來六次股價大跌,其中四次均與遊戲業務緊密相關。
2008 年缺爆款疊加金融危機衝擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010 年遊戲行業增速放緩,騰訊股價高點回撤 30% ;2015 年 iOS 遊戲暢銷榜佔比下滑,騰訊股價再次回撤;2018 遊戲版號暫停核發,騰訊股價幾近腰斬,足見遊戲業務之於騰訊的重要性。
然而,2022Q1 騰訊本土市場遊戲收入下降 1% 至 330 億元,而佔比較大的手遊收入更同比下滑3%,屬實“拉胯”。財報稱,疫情期間遊戲行業仍處於下行趨勢,且全球遊戲市場均面臨疫情持續放開後線上娛樂熱度消退的影響,所以騰訊遊戲業務在 2022Q1 表現並不算好。
至於 2022Q1 騰訊遊戲的市場表現,其推向市場的五款新手遊《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》《玄中記》《臥龍吟 2》《重返帝國》長線發展均未達到預期;雖有《金剷剷之戰》《英雄聯盟手遊》貢獻的增量,但《王者榮耀》《和平精英》早已超過其他手遊的生命週期,長線運營下,騰訊急需新爆款拉動遊戲盤子的增長。
再疊加近年來遊戲版號一直處於收緊的趨勢—— 2022 上半年共計核發 241 個遊戲版號,2021 年共有 755 個遊戲版號過審;而 2019 ~ 2020 年,國家新聞出版署下發的遊戲版號數量分別為 1570 個與1405 個。
這樣的背景之下,騰訊作為頭部遊戲廠商已經連續錯失四次版號核發機會,只要版號審批沒有最新進展,市場上任何唱衰的聲音都會讓喜歡遊戲的資本感受到危機——等於說,騰訊遊戲業務的不確定正在加劇,自然會帶動二級市場股價震盪。
正應了那句俗話,“市場悲觀時,一根羽毛也足以壓垮信心。”
要知道,版號停發所帶來的不確定性很大程度上會決定整個專案團隊的“生死”,證券日報曾根據天眼查資料做過統計,從 2021 年 7 月到年底的五個月裡,共有 1.4 萬家遊戲相關公司登出,而 2020 年全年的遊戲公司登出數量是 1.8 萬家。
尤其自 2021 年開始,6 月 1 日修訂後的《未成年人保護法》實施,以立法形式規定實名認證是未成年人進入遊戲的必要前提;8 月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,監管開始大力推動遊戲公司對於未成年保護以及遊戲防沉迷的建設,這無疑讓遊戲廠商更加如履薄冰。
騰訊雖然家底厚,各個專案可以背靠充沛資金以此前上線遊戲支撐營收,但版號遲遲不下發,新專案很可能被其他同類遊戲搶佔市場——畢竟,版號之於遊戲廠商是立身之本,不僅會限制其未來想象空間,而且會一再壓縮其現階段市場議價能力。
對此,浙商證券分析師謝晨就指出,“版號暫停導致近期新遊數量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的 ROI,帶動公司營銷費用率長期下行。”
深層次原因還在於,騰訊之於遊戲的絕對統治力正在鬆動。
一方面,莉莉絲、疊紙、鷹角、米哈遊等新銳力量也在透過作品加速對遊戲市場的蠶食,米哈遊的《原神》、阿里的《三國志戰略版》、莉莉絲的《萬國覺醒》《劍與遠征》紛紛放棄傳統應用商店轉投 TapTap 均獲得了空前的成功,這在一定程度上印證騰訊正在喪失對渠道的話語權。
某遊戲推廣負責人對虎嗅表示,如果傳統渠道依舊將精力放在築牆上,依舊在利益分配時保持傲慢,那無疑會帶來更強烈的對抗與逃離。“傳統渠道不妥協,會有越來越多的優秀遊戲或主動或被動選擇遠離,長此以往不排除大家會跑出一套新的規則,不和這些傳統渠道玩兒了。”
對此,國信證券研報認為,“隨著移動網際網路發展進入深水區,使用者行為從‘搜尋’到‘推薦’,傳統應用商店受到使用者和優質研發商雙方面擠壓,頭部遊戲的示範效應或推動更多內容方的‘反抗’,優質內容的議價能力將持續提升。
另一方面,近年來阿里巴巴、位元組跳動等競爭對手明顯加快了遊戲領域的投資佈局。而騰訊為了戰略防禦,正不斷拓寬產品線。“無論是 MMO(大型多人線上遊戲)、RPG(角色扮演遊戲)、SLG(策略類遊戲),抑或是卡牌、休閒遊戲,只要是優秀的遊戲研發商統統囊括,從根本上杜絕了新巨頭冒尖的可能性。”某遊戲資料平臺分析師對“證券日報”表示。
“大如騰訊、強勢如騰訊,在巨大先發優勢下依舊無法‘絕對壟斷’,因為遊戲說到底是個創意產業,所以它的投資策略越來越激進只是開始,這輪投資狂熱可能要到下一款‘《王者榮耀》’出現才能緩和。”一位獨立遊戲人對虎嗅表示。
甚至,騰訊之於遊戲正在逐漸喪失嗅覺,沒有看到遊戲風向改變的本質——《天刀》不符合最新趨勢,《天涯明月刀手遊》《使命召喚手遊》收入持續下滑,《原神》《鬼谷》都不是自己的。源於此,僅 2021 年騰訊就投資、增持了 80 家遊戲廠商,整個行業為之側目。
雪上加霜的是, 2021 下半年以來監管部門反壟斷工作正持續深入,先是騰訊主導的鬥魚、虎牙合併被叫停;接著被要求取消音樂獨家版權;然後,核心遊戲業務也迎來了強監管,從遊戲直播、遊戲加速器的限制到騰訊嫡系企鵝電競退市,騰訊在遊戲產業的佈局和內容掌控力在一點點被削弱。
“拐點”背後的危險訊號
不止是騰訊,整個遊戲產業似乎都面臨著更多的不確定性。
或許,很多人已經注意到了 7 月釋出的《2022 年1~6月中國遊戲產業報告》(下稱《報告》),這份由中國音數協遊戲工委及中國遊戲產業研究院聯合釋出的《報告》其實透漏出了一個危險的訊號——中國遊戲市場人口紅利正逐漸消退,遊戲產業或已進入存量時代。
上述《報告》中的兩組資料便能從側面例證這一判斷。
首先,自 2021 年春節中國遊戲市場使用者規模攀升至 6.67 億高峰後便開始顯現下探的趨勢,2022 上半年中國遊戲使用者規模約 6.66 億,同比下降 0.13% ——這是七年來遊戲使用者規模首次同比下降,至少能例證遊戲市場使用者增長“拐點”正在顯現的事實。
一名證券首席傳媒網際網路分析師認為,這可能說明遊戲行業的人口紅利已經過去,“就算給版號也不見得有什麼業績增量。”
其次,整體市場使用者增長頹勢漸顯同時,《報告》統計期內的中國遊戲市場實際銷售收入降至 1477.89 億,對比去年同期( 1504.93 億)下降 1.8% ——等於說,使用者付費意願也在下降,進而帶動遊戲市場收入增速放緩。
對此,《晚點財經》分析上半年遊戲行業不景氣主要受到需求、供給兩端的壓力:
需求端,可以參考浙商證券提出的遊戲行業景氣度時鐘模型,遊戲行業的收入受到使用者閒暇時間及收入預期的影響。今年上半年疫情管控收緊,遊玩時間增多,但受限於疫情對經濟的影響,使用者可預期收入下降,容易出現 “肝而不氪” 的情況;
供給端,版號恢復發放,但目前遊戲研發與更新週期整體偏慢,今年前五個月的新遊首月流水榜中,雖然《文明與征服》以超 5 億元排第一,但二、三名僅分別超過 3 億元和 2 億元,而去年同期 5 款新遊首月流水超 4 億元。
不過,也有遊戲從業者認為,版號恢復對行業肯定是重大利好,“只是增量放緩不被資本看好,這勢必導致更多遊戲廠商將目光聚焦在出海。”
這一判斷其實不無道理,以伽馬資料為例,去年中國原創遊戲在海外市場的實際銷售收入已經接近同期國內市場的一半,海外市場收入增速則超過了國內市場。
此外,7 月 21 日,商務部等 27 部門還發布了《關於推進對外文化貿易高質量發展的意見》(下稱《意見》)。該《意見》提到,為深化文化領域審批改革,聚焦推動文化傳媒、網路遊戲、動漫、創意設計等領域發展,將最佳化審批流程改革試點,擴大網路遊戲稽核試點,創新事中事後監管方式。
源於此,不乏遊戲從業者認為,該《意見》出臺是監管部門釋放版號審批放開的訊號,以期提振遊戲市場信心。
可問題在於,早在 4 月版署恢復版號核發時就有網際網路分析師表態,“只要版號政策正常化和可預期,遊戲股或將迎來中長線配置的拐點,更重要是資本重新將目光聚焦於遊戲行業利於板塊估值修復,所以持續看好接下來遊戲股的市場表現。”
但版號重啟至今三個多月,年內第一批過審的遊戲版號上線者寥寥無幾——至今第一批 45 款拿到版號的遊戲僅 8 款上線,分別是《前進之路》《夢幻小狗》《派對之星》《鑄時匠》《鴻圖歸來》《沙石鎮時光》《快到碗裡來》《劍網3緣起》。
甚至,四批版號發放時,均出現過審遊戲運營主體或相關公司或登出或轉型的案例。以 4 月恢復核發的第一批版號為例,《證券日報》梳理發現,名單中多達 13 家企業官網或存在打不開、或業務變更的問題。
說到底,上述情況多多少少與版號稽核週期過長相關。
為此,版署於今年正試點推動省局審批(即遊戲內容先由地方稽核通過後再上報版署確認,最後由版署統一公示;試點開放城市包括上海、北京、浙江、海南等),6 月申報類別中已有 16 款遊戲出現“試點”標註。
這不失為一種調劑市場供需平衡的辦法,也是現階段提振市場信心的“良藥”。
附:第四批過審遊戲完整名單
製圖:遊戲葡萄
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