編者按:本文來自微信公眾號“字母榜”(ID:wujicaijing),作者:武昭含,36氪經授權釋出。
騰訊遊戲依舊是印鈔機,但在過去的一年裡,各路敵手和這個中國乃至世界遊戲巨無霸的距離正在縮小。
最新財報顯示,遊戲業務貢獻了騰訊整個收入的32.4%,達到1561億元,佔據了中國遊戲市場2020年收入2786.87億的一半還多(資料來源為中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院釋出的《2020年中國遊戲產業報告》)。
去年年底,蘋果和 Google 相繼將年度遊戲大獎發給上線剛兩個月的二次元手機遊戲《原神》。這是一款被遊戲從業者認為評價為“打破了行業天花板”的產品,據SensorTower資料顯示,2月米哈遊《原神》移動端海外吸金超過1.17億美元,自2020年9月上線以來,《原神》連續5個月蟬聯出海收入榜冠軍。
根據騰訊內部資料,截至去年底,《原神》上線短短三個月的時間裡,全球多平臺收入超過了同一時間段內《王者榮耀》給騰訊帶來的收入。
除了米哈遊的《原神》在2020年給遊戲行業帶來震撼外,莉莉絲的《萬國覺醒》《劍與遠征》,阿里巴巴的《三國志戰略版》,以及更早一些鷹角的《明日方舟》都取得了成功。
多款與騰訊無關的爆款遊戲,正在打破騰訊遊戲一家獨大的局面——從2018年年底開始,收入Top30的遊戲中,騰訊和網易所佔比例開始降低。
更加嚴峻的局面是,騰訊與網易在國內攻城略地時,遊戲公司FunPlus與莉莉絲搶先一步踏入海外市場。藉著這樣的時機,莉莉絲與 FunPlus成功避開了騰訊與網易的打擊,為自己公司的發展與遊戲的壯大提供了突破口。如今,FunPlus與莉莉絲已經是國內繼騰訊與網易之外最大的兩家遊戲發行商。
Gamer Boom聯合創始人鄭金條認為,目前崛起的新秀不至於威脅到騰訊遊戲行業第一的地位,“市場容量足夠大,可以同時支撐各種競爭力產品,騰訊在競技端一枝獨秀,在其他產品線都是矩陣產品,能給騰訊帶來壓力的只有網易的產品矩陣。”
但這足以讓騰訊產生焦慮。
強敵變盟友,是騰訊一貫的招式。五年前,騰訊宣佈與盛大、巨人、暢遊等端遊時代重量級對手合作。當時,騰訊幾乎集齊了除網易外的所有頭部遊戲公司成為盟友,成為了當之無愧的武林盟主。
不過,招安這一招,卻在後起之秀身上不管用了,這些新崛起的公司不僅拒絕了騰訊的投資,甚至大多數都從未與騰訊合作過,他們與騰訊保持了明顯的界限。《晚點 LatePost》曾報道,2020年下半年,騰訊開始接觸米哈遊提出投資,並且表示出“不管米哈遊開什麼條件,只要能入股就可以”的意思,但米哈遊始終沒有鬆口。
“一旦接受投資,總要付出點什麼。米哈遊賬上躺著幾十億現金,為什麼要接受投資?頭部的獨立遊戲公司都不缺錢,疊紙最近甚至傳出要買樓。”一位遊戲行業從業者對字母榜分析道。
麻煩並沒有停止。位元組跳動趁勢兵臨城下。3月22日,Mobile Legends: Bang Bang的母公司沐瞳科技與位元組跳動旗下朝夕光年達成價值40億美元的戰略收購協議。這兩家公司都正在和騰訊打官司。
辰海資本合作人陳悅天將這起收購案形容為“騰訊位元組遊戲業務大戰的轉折點”,經緯中國副總裁莊明浩則認為,這次收購案或許能成為第二個Muscial.ly,沐瞳將拓寬位元組跳動在遊戲業務的外延,將大DAU產品、電競直播、短影片結合起來,這次收購對位元組來說是“最強工作室已在陣中”。
A
春節期間,騰訊遊戲的負責人馬曉軼在Clubhouse註冊了小號,在“上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人”(大偉哥指米哈遊創始人劉偉)的聊天室中潛水聽熱鬧。
這個聊天室由心動的黃一孟做主持人,嘉賓有心動的戴雲傑,米哈遊的蔡浩宇、劉偉,莉莉絲王信文、張昊,巨人的吳萌,沐瞳的袁菁,飛魚的姚劍軍,英雄互娛的吳旦,FunPlus的鐘英武等遊戲公司的老闆。
在聊天中,他們嘗試站在一個更高的維度,為抓住下一個新玩法爆點而做準備。
潛水旁聽兩個小時的馬曉軼,最後被cue,發表了以“遊戲工業化”為主題的總結陳詞。他直言這次討論的勢頭令人害怕。
在這次匆忙的發言後,馬曉軼又在騰訊內部寫了一個很長的帖子,展開討論“工業化、高勢能產品、玩法驅動、傳統單機和Gaas的融合、Metaverse”。
無怪馬曉軼用“令人害怕”來形容討論的勢頭。長期關注內容行業的投資人吳昊在參與討論後,明顯感受到了遊戲行業的“內卷”,“競爭異常激烈,大家都想做一款更好的產品”。他表示,騰訊遊戲的隱憂在於,當整個行業都認為騰訊已經掌控了足夠多的公司與資源時,市場上逐漸出現打破遊戲天花板的產品,而這些產品是騰訊做不出來的,並且這些公司完全不在騰訊的陣營中。
“當老闆對外喊口號的時候,其實內部早就已經開始反思與佈局。”騰訊遊戲前員工羅洲告訴字母榜,在他2018年入職騰訊時,關於工業化的思路就已經提出了,“當時就已經開始打造工業化管線,要朝著3A遊戲(高成本、高宣發、高質量的單機遊戲)的方向發展,員工培訓也是朝著這個方向。只不過效果不可能這麼快顯現。”
新產品研發需要時日,在2019年左右,騰訊手上相對重要的遊戲幾乎都已推出。“騰訊這兩年最大的挑戰就是CP難找,它已經兩年沒有像樣的新產品了。雖然依然很賺錢,但是萬一再有《原神》這樣的產品,那對它絕對會產生特別大的衝擊,所以騰訊從去年開始瘋狂投資買產品。”遊戲分析師喵羽提到,騰訊過去高峰時期一年可以發行超過 40 款的新遊戲,如今只有一半左右。
與是否能賺錢相比,騰訊更擔心的是遭遇降維打擊。“就像10年前大家都在玩《魔獸世界》,突然有一家公司做了《英雄聯盟》,節奏快,體驗爽,使用者都去玩《英雄聯盟》了,誰還玩《魔獸世界》呢,這種打擊才是騰訊真正擔心的。”羅洲對字母榜分析道。
這種降維打擊,幾年前騰訊經歷過一次。
2013年5月,加入騰訊遊戲3年的員工王信文選擇離職,他和騰訊內部“北極光工作室”的兩個同事共同創辦莉莉絲科技,開始研發移動遊戲,推出了第一款產品《刀塔傳奇》。
橫空出世的《刀塔傳奇》,將霸榜5個月的騰訊拉下榜首,並在此後三四個月裡,始終佔據榜首位置,直到它後來陷入侵權指控,被蘋果下架。
在騰訊遊戲三年成績平平的前員工,組建幾十人的小團隊,做出了月流水過2億的產品,面對老東家上千人的團隊,還能取得勝利,這是連網易等大公司都做不到的事情,莉莉絲的成功對騰訊造成很大震動。
獨立遊戲公司成為了遊走在巨頭之間的流動勢力。“相對於米哈遊和莉莉絲來說,FunPlus更加註重資本運作一點,2018年FunPlus準備IPO的時候希望能拿到騰訊的投資,只要價格合適都可以談,但後來價格沒有談攏。”一位FunPlus的前員工告訴字母榜,2019年位元組跳動也曾找FunPlus合作,利用位元組系的渠道優勢與FunPlus的產品優勢,雙方成立一家在國內做遊戲發行的合資公司。
當時由於位元組系渠道思維太強,雙方在分成上產生了分歧,合作最終不了了之。“但這也證明了,只要條件合適,FunPlus並非不會站在騰訊遊戲的對立面。”該前員工表示。
產品挑戰之外,騰訊的發行優勢也受到了挑戰。
獨立遊戲公司的崛起,精品遊戲的稀缺,以及遊戲營銷新渠道的分裂,讓騰訊遊戲的發行優勢逐漸下降。在遊戲品質普遍不高的時代,遊戲公司若要突出重圍,很大程度得依靠騰訊強大的流量以及其高出行業水準的運營能力,而現在,騰訊不再是唯一的流量霸主。
隨著抖音、B站等影片平臺的崛起,國內流量渠道日漸分裂,擁有一方渠道不再是成功的絕對保證。《原神》不但做到全球收入第二,並且它完全繞開騰訊的遊戲營銷發行體系。米哈遊將國內九成的營銷費用花在B站與位元組跳動的今日頭條和抖音、西瓜,玩家甚至不能在騰訊的應用商店應用寶下載它。
羅洲提到, QQ和微信渠道的優勢已經不再像之前那樣具有摧枯拉朽的威力,“QQ和微信的渠道優勢下降很快,甚至有打不過抖音的趨勢,位元組跳動在遊戲發行上已經明顯威脅到了騰訊。”
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外患之外,還有內憂。
“玩家眼中,騰訊遊戲就是‘換皮’,端遊改手遊,走捷徑。”上述遊戲從業者告訴字母榜,這也是騰訊遊戲在玩家中名聲不好的原因之一。
騰訊在2014年第一季度起成為全球第一大遊戲公司,第一的意義在於騰訊意識到了,做大遊戲業務的關鍵是把不確定變成確定。此後,騰訊的一大策略是靠投資拿到全球頂級PC遊戲成功作品的IP,快速做出玩家願意掏錢的手機遊戲,再依靠流量全面推廣。
騰訊首席探索官網大為曾這麼總結騰訊在遊戲代理和發行的思路:“我直接告訴他們,和我們合作有多賺錢,而不是介紹 QQ 多麼有前景。我們建立了一套模型,可以預測出遊戲未來的市場規模和表現、代理模式是怎樣的、合同應該怎麼訂,然後我們就不斷地快速複製它。”
這種快速複製在一定程度上保證了騰訊遊戲的成功率。“遊戲是騰訊的業務裡高度追求確定性的。它所有的機制、組織都為這種確定性服務。”一位接近騰訊戰略部人士在接受《晚點latepost》採訪時說到。
據自媒體朱思碼跡報道,騰訊有一套根據 20 多個維度進行評估的機制,時間是 2-3 個月對作品進行考核,然後透過這 2-3 個月的表現結合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結果是這個作品沒有另一個賺錢,那麼這個遊戲就要下掉然後停止運營。
ROI標準下導致騰訊遊戲突破研發能力的缺位。強結果導向使得人員都傾向於去更加穩定、看得見收益的專案,比如研發、代理一個有過成功先例的遊戲,“創新是一件高度不確定的事情,既有IP改編是溫和又能快速見效的途徑。”
羅洲以《天涯明月刀》舉例,七麥資料顯示,改自北極光工作室同名MMORPG端遊的《天涯明月刀》去年10月16日上線後僅用了十幾個小時,就登上IOS免費榜和暢銷榜榜首。“從賺錢能力上來看,《天涯明月刀》絲毫不輸《原神》,但是創新含金量、口碑、玩家的尊重是沒法比的。”
“騰訊另一個嚴重的問題是中層壓力很大,它從上到下都很難給人一次失敗的機會,不少人因為這個原因而離開。”羅洲說到。
騰訊從2009年就開始實行的工作室制度在最大程度激發了團隊潛力的同時,也讓團隊失去了冒險的決心。騰訊遊戲目前有天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,旗下共包含超過20個工作室,每個工作室200人左右。各工作室實行專案制,有更靈活的薪酬體系,幾乎相當於一箇中等體量的創業公司,不要求KPI,但整個機制更鼓勵穩定的收益。
“每個專案組自負盈虧,這就很難有魄力去做一些創新的事情。是投入所有專案資金、幾百人兩三年的精力,去賭一款《原神》這樣的產品,還是用市場上已經成熟的打法,復刻端遊IP,最佳化玩法,再利用騰訊的流量推出去,老闆會選擇哪一個?”羅洲反問道。
這也是騰訊被外界詬病“沒有夢想”和“只做換皮遊戲”的原因之一。
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8年前,馬化騰在深圳保利劇院演講中說,巨人倒下時,身體還是暖的,稍微沒跟上形勢,就可能會倒下。他對諾基亞的案例,記憶尤深。
遊戲業務是騰訊的現金牛,不容有失,正因為如此,面對內部研發乏力和外部群狼環伺的雙重風險,騰訊體認非常敏感。
“騰訊作為行業老大,對於焦慮的應對遠比外界看到的來得早。”吳昊提到,這個應對方式,主要在於投資,進入2020年後,騰訊對遊戲的投資比過去任何一個時刻都要迫切。
2020年年初,在騰訊召開的遊戲策略會上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾在覆盤騰訊近年來遊戲領域的投資時提到,統計顯示回報率極佳,但他認為這不是好跡象,他將此歸結為“看得不夠多,投資太保守”。
這次反思之後,騰訊投資部、戰略部、互動娛樂事業(IEG)群統統出動,整個2020年,騰訊投資了32家遊戲廠商。
進入2021年後,騰訊遊戲的動作開始變得密集、緊促,公開資料顯示,在2021年的前兩個月,騰訊共投資了18家遊戲公司,其中包括海外精品遊戲《饑荒》開發商Klei、《奇異人生》開發商Dontond等。
據自媒體遊戲葡萄報道,今年騰訊的投資動作非常激進,對於有潛力的團隊,甚至不要任何話語權,所有流程縮短,老闆全都確認好,就等CP簽字。《晚點LatePost》曾報道過一個類似的案例可以作證上述說法,一位接受騰訊投資的遊戲公司管理層回憶,起初騰訊給他開出數千萬元的價格,他只是猶豫了一下,對方旋即把價格開到了 1 億元。“咱們趕緊籤。”
除了激進的投資外,騰訊也開始了內部組織調整。根據2月8日的內部郵件,騰訊對IEG互動娛樂事業群的組織架構及相關人員進行調整,從涉及範圍來看,此次動作是2014年下半年以來的又一次戰略級架構調整。
除了成立專門的國內發行線,設立多個新的合作部,負責深度合作公司的產品發行運營等調整外,一個有趣的改變是,去年外界質疑“騰訊錯過二次元”,在此次調整中,二次元也成為了重點攻略的物件,成立了專攻二次元的獨立部門。
不過,對騰訊來說,重要的不是與爆款遊戲廠商深度捆綁,如何抓住下一個大品類的頭部爆款,這才是穩住王座的核心。
“投資多少有點治標不治本的意思。代理總歸跟自研有很大的區別,從產品質量和整個公司研發自主可控角度看,成為一家頂尖的遊戲公司,必不可少的能力就是擁有頂尖的遊戲研發能力。”羅洲表示,“五年內騰訊依然是市場的霸主,但能否一直守住這個位置,還得看騰訊的研發能力。”
參考資料:
《騰訊遊戲錯過<原神>》,晚點LatePost
《頭號玩家馬曉軼》,中國企業家雜誌
《騰訊遊戲,走到十字路口》,科技新知
《網際網路大廠“原神”爭奪戰》,盒飯財經
《騰訊IEG迎七年來最大架構調整:再次站在十字路口,再贏一次?》,遊戲葡萄
《騰訊遊戲依然家底殷實,但時代真的變了》,36氪,張信宇《<原神>多平臺收入超<王者榮耀>,騰訊坐不住了》,預言家遊報
(羅洲,吳昊為化名)