圖片來源@視覺中國
文丨市界,作者丨李楠,編輯丨雷彥鵬
2015年8月,知乎上出現了一個熱門問題:手機遊戲做電競專案可行嗎?
當時電競在國內已經萌芽發展15年,不過相關賽事以電腦上執行的端遊為主,手遊操作與端遊存在差異,競技觀賞性也遠不如端遊。儘管遊戲廠商們大力宣傳移動電競,但外界並不看好。
剛創辦英雄互娛的應書嶺參與了討論,他鮮明表態:英雄互娛已經在移動電競賭上了自己的未來。可惜知乎網友們並不推崇這位業內人士的看法,應書嶺的意見只拿到一百多贊,被踩到了至少60位網友的回答之下。
事實證明,移動電競的確大有可為,但行業焦點不在英雄互娛自己的《全民槍戰》遊戲,而在三個月後上線公測的一款新手遊——《王者榮耀》。
在英雄互娛之後,應書嶺又創辦了聚焦於電競賽事運營的英雄體育VSPN,趕上了移動電競賽事的超級風口。在2021年胡潤80後白手起家富豪榜上,應書嶺以93億元的財富上榜。
眼下,作為《王者榮耀》職業聯賽(KPL)的唯一運營商,英雄體育VSPN正衝刺港股上市,1月31日向港交所遞交了招股書。其背後站著騰訊、天圖資本、快手、摩根士丹利亞洲私募基金等一眾知名投資機構。
01、行業第一,仍在虧損如果順利登陸港交所,英雄體育VSPN將成為中國電競賽事運營第一股。
英雄體育VSPN由應書嶺創辦於2016年5月,官方稱其願景是推動電競成為下一代的運動及娛樂。創立之初,VSPN便與騰訊展開合作。合作內容圍繞騰訊旗下電競遊戲展開,涉及賽事運營和電競遊戲的商業化。
(應書嶺)
2016年,是中國電競發展很重要的一年。
當年4月,《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》釋出,明確提出,“在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動”。9月,《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》公佈,增補“電子競技運動與管理”專業。
就移動電競發展而言,迄今最重要的一項比賽開始運營。同年8月,《王者榮耀》單日最高活躍使用者數突破1億大關。9月,《王者榮耀》職業聯賽(KPL)正式啟動。
電競賽事助推了《王者榮耀》遊戲的火爆,而遊戲的普及給電競賽事帶來更多關注。騰訊是移動電競賽事的最大推手,英雄體育VSPN則從中分下一塊蛋糕。
自2017年起,英雄體育VSPN成為KPL唯一賽事運營商。電競賽事運營,正是VSPN最重要的業務。
具體來說,英雄體育VSPN的賽事運營服務涉及賽事策略、規劃及管理、直播內容拍攝、製作及直轉播、視覺設計及創新、線下電競綜合中心及競技場等,從中收取服務費。
從整個電競生態來看,賽事運營商處於中游位置。
在2019年、2020年、2021年前三季度,英雄體育VSPN電競賽事運營服務的收入分別為6.24億元、4.92億元、4.66億元,在整體營收的佔比分別為67.3%、55.1%、35.3%。
此外,英雄體育VSPN當前主營業務還涉及電競商業化和社群運營。在2021年前三季度,這兩項業務收入分別為4.51億元、3.43億元,在整體營收佔比分別為34.1%、25.9%。
在電競商業化方面,英雄體育VSPN主要透過向品牌及贊助商提供贊助及營銷解決方案,來獲取收益。
2020年疫情爆發,傳統體育賽事受創,電子遊戲和電競比賽這類線上活動關注度大增,更多品牌方開始向電競領域投放廣告。英雄體育VSPN電競商業化增速明顯。
不同於網路遊戲常被負面輿論包圍,電競被納入亞運會專案,整體給外界的感知更偏正面。在艾媒諮詢首席分析師張毅看來,電競賽事對遊戲公司而言,符合轉型升級的需求,一定會受到遊戲產業各方的青睞。
進一步來看,電競賽事的蓬勃發展,也讓各品牌方得到了一個觸及電競粉絲群體的渠道。
至於社群運營,與一起收購有關。
2021年3月,英雄體育VSPN收購上海厚翰控制權,來加強對達人及主播的培養和管理。後者主要為直播及其他線上娛樂平臺提供電競、遊戲相關達人和主播內容,並進行商業化。
社群運營收益受活躍達人和主播數驅動。截至2021年9月,按綜合上海厚翰收購事項後基準,英雄體育VSPN的活躍達人及主播數目為5589名。
英雄體育VSPN的所有業務都圍繞電競比賽而來,並且長期專注於移動電競。根據弗若斯特沙利文報告,按2020年收益計,英雄體育VSPN佔中國電競賽事行業市場份額64%,為行業龍頭。此後VSPN收購了王思聰參與創辦的香蕉傳媒,行業地位進一步鞏固。
隨著併購擴張,英雄體育VSPN整體營收保持增長,但虧損同時加劇。
2019年至2021年前三季度,英雄體育VSPN營收分別為9.27億元、8.92億元、13.22億元,淨利潤為0.31億元、-5.96億元、-13.64億元,經調整淨利潤(不包括以股份為基礎的薪酬開支、出售附屬公司虧損、可轉換可贖回優先股公平值變動等)為0.39億元、-0.88億元、-3.17億元。
龐大的銷售成本直接限制了英雄體育VSPN的盈利。早先,VSPN銷售成本主要來自電競內容製作。隨著業務擴張,到2021年,向達人和主播支付的費用也成了VSPN一項重要負。
招股書中提到,英雄體育VSPN的電競內容製作成本由2020年前9個月的2.75億元,增至2021年同期的5.38億元,原因是其運營的電競賽事由60場增至94場;向達人及主播支付的費用由0元猛增至2.65億元,主要是其收購了上海厚翰的控制權,以及自2021年起發展人才孵化及管理業務。
2019年,英雄體育VSPN的銷售成本合計7.91億元,2020年為8.79億元,在2021年前三季度已經增長到了13.59億元。同期,公司的毛利率分別為14.7%、1.5%、-2.8%。
此外,行政開支、銷售及分銷開支的大幅增加,進一步侵蝕了公司利潤。尤其行政開支,隨著行政人員薪金及福利的增加,包括收購帶來的僱員開支,在2021年前三季度達2.09億元,同比增長290%,佔營收比例上升到了15.8%。
02、應書嶺的“冒險遊戲”中國移動電競的發展,應書嶺是一個繞不開的名字。他曾任中國手遊集團(以下簡稱“中手遊”)總裁,2015年創辦了英雄互娛,並在2016年創辦英雄體育VSPN。
英雄體育VSPN若上市,一定程度上印證了應書嶺關於移動電競將要興起的判斷,不過他本人並非遊戲行業出身。
應書嶺生於1981年,曾自稱情商低,脾氣爆。喜歡冒險,一直不走尋常路,在18歲便開啟了第一次創業。
當時應書嶺進入大學不久,但他瞞著父母退學,和幾個朋友創辦了一家英語培訓機構。此外,他還給攜程提供過遊記和照片,把校園瀕臨倒閉的酒吧改造成KTV。
之後應書嶺被父母送去英國讀書,畢業進入上海渣打銀行,成為一名銷售。
這份工作發揮了應書嶺心思細膩的優點,他把銀行大客戶的親朋好友全照顧到,成為一名金牌銷售,而事業發展也從此轉折。
有一天,應書嶺聽說了自己一位大客戶的財富秘密:這位客戶透過做手機主機板實現了“財富自由”,並且告知應書嶺,手機遊戲比手機主機板還賺錢。
懷著對財富自由的渴望,應書嶺動了進入手遊行業的心思。
2008年,應書嶺從銀行辭職,進軍手遊市場,創立成都卓星。公司之後被中手遊收購,於是應書嶺也進入到中手遊,並一度擔任中手遊總裁。
應書嶺的才華得到了進一步展現。
據《遊戲葡萄》稱,應書嶺於中手遊任職期間,他所主管的卓越遊戲代理併成功發行了超過30款手遊產品,其中《全民槍戰》成為中國手遊第一款月流水過億的產品。
後來中手遊人事“地震”,應書嶺從中離開,促成了英雄互娛和英雄體育VSPN的誕生。
2015年6月,英雄互娛正式成立,先後拿到紅杉中國、華興資本、真格基金,以及王思聰普思資本、華誼兄弟等方面的投資。
投資方陣容可謂豪華,但蹊蹺的是,當年有傳聞稱,英雄互娛估值達到200億元,可後來華誼兄弟投資19億元佔股20%,可知英雄互娛實際估值在95億元。
英雄互娛並不像傳聞中那麼值錢,之後幾次尋求A股上市也不順利。不過公司的確找對了方向。成立之初,英雄互娛便打出了“移動電競”的招牌。
2015年10月,英雄互娛聯合崑崙萬維、完美世界、巨人網路等17家遊戲企業,宣佈成立中國移動電競聯盟,並進一步發起成立HPL(Hero Pro League)綜合電競聯賽。
2016年,英雄體育VSPN成立。同年,應書嶺以78億元的財富,登上了胡潤80後白手起家富豪榜,排在第八。
而眼下,英雄互娛更名英雄遊戲,更聚焦於遊戲研發與發行,英雄體育VSPN則承擔電競賽事相關業務。
對應書嶺來說,最初進入遊戲行業是為了獲得財務自由,實際這一目標在2009年基本實現。後來他看到移動電競的潛力,連續創立新的公司來拓展市場。
“冒險精神”是應書嶺的一個標籤。隨著英雄體育VSPN衝刺上市,他的移動電競冒險遊戲將進入新階段。
03、受益於騰訊,也受制於騰訊電競產業的發展壯大,不用懷疑。但電競的商業變現規模,還有待觀察。
根據弗若斯特沙利文報告,2023年全球電競愛好者人數預計將達到2.78億,2020年至2023年的複合年增長率為8.2%。
尤其對伴隨網際網路長大的年輕群體來說,電競有強大的吸引力。弗若斯特沙利文報告顯示,電競是有效融入Z世代及千禧世代的渠道。在2020年,這類年輕群體佔全球電競觀眾的54%。
特別值得注意的是,相比籃球、足球等熱門傳統體育專案,電競對女性的吸引力要更強。
2020年,女性遊戲玩家在全球端遊電競遊戲玩家群體佔比35%,在全球移動電競遊戲玩家群體佔比達到43%。
一位在《王者榮耀》打到“王者”段位的女性玩家向市界表示,看電競跟看傳統比賽一樣,也會有緊張、激動和憤怒的情緒,“看到擺爛隊就罵,主隊上場就誇”。
(王者榮耀KPL比賽)
根據弗若斯特沙利文報告,與傳統運動相比,電競的收視率水平與之相當。不過2020年王者榮耀職業聯賽(KPL)的女性觀眾佔總收視率約60%,英雄聯盟職業聯賽(LPL)的女性觀眾佔總收視比率約30%。相比之下,NBA的女性觀眾僅佔總收視率約20%。
雖然電競賽事熱度不低,但從商業變現角度來看,眼下的電競比賽,尤其移動電競比賽,還遠不能跟傳統體育熱門賽事相比。
同樣根據弗若斯特沙利文報告,2020年透過LPL、KPL、NBA產生的年度收益分別約18億美元、2億美元、88億美元。KPL,也就是王者榮耀職業聯賽的年度收益,僅相當於NBA年度收益的1/44。
網際網路產業分析師張書樂向市界表示,國內電競賽事的普及率、觀眾破圈能力和盈利多元化能力都比較弱,同時電競賽事過度集中於北上廣深,是一種隱患。
在應書嶺看來,電競賽事可以像NBA一樣運營。可是從商業潛能來看,電競產業還有很長的路要走。
英雄體育VSPN很早在移動電競賽事運營的細分市場發力,併成為行業龍頭,但這個細分市場的蛋糕還不夠大。而且,英雄體育VSPN還面臨著過度依賴騰訊的質疑。
發行前,騰訊持有VSPN13.54%的股份,是英雄體育VSPN最大的機構股東。
同時,騰訊還是英雄體育VSPN最大的客戶。除了獨家運營《王者榮耀》的職業聯賽,英雄體育VSPN還為騰訊旗下《和平精英》《絕地求生》《絕地求生手機版》《穿越火線》等遊戲運營頂級官方職業電競賽事。
可以說,英雄體育VSPN與騰訊深度繫結。從2019年至2021年前三季度,英雄體育VSPN來自騰訊的收益佔當期總收益的44.6%、48.2%及31.2%。
針對英雄體育VSPN等賽事運營商的一種質疑是,如果遊戲大廠回收賽事主辦權,自己運營,那麼將直接打擊運營方的生存空間。
有業內人士認為,自主運營電競賽事是遊戲大廠形成商業閉環的必然選擇。也有相關專家認為,大廠們沒必要自己下場。
在艾媒諮詢首席分析師張毅看來,如果騰訊要更多地干預賽事運營,透過投資和控制上游供應就夠了。至於英雄體育VSPN這類機構,有其自身存在的道理,只是能不能做大,“完全取決於它在上游以及下游的資源整合能力。”
不過說到底,電競賽事依託於遊戲而來,而熱門遊戲都掌控在不差錢的遊戲巨頭手中。
無論做賽事運營還是商業化,英雄體育VSPN們的半條命,都不在自己手上。