不久前,又一場遊戲圈的“資格之戰”引起了遊戲日報的關注。
由銀漢遊戲開發、bilibili遊戲代理發行的橫版格鬥手遊《時空獵人3》開啟付費刪檔測試,多個平臺合計開放了17萬測試資格,短時間內就被一搶而空,一些沒搶到資格的玩家只能選擇跑去看直播進行“雲遊戲”,還有的在網上發帖希望能“共號”體驗。
值得注意的是,近日《時空獵人3》官博還宣佈達成了全網預約突破600萬的成就。這款時空獵人IP十年後的續作每次出現新動態,都進一步向市場展現出了其潛力。本文遊戲日報就從三個視角來解析下,《時空獵人3》為何有這麼強的吸引力。
一、10年格鬥IP有多大影響力,這幾個事件可見端倪
要談《時空獵人3》,就繞不開這一格鬥IP的歷史積累。
於2012年上線的《時空獵人》曾創造了短時間達成全球50萬玩家同時線上的記錄,當年國內幾乎找不到在資料上能與其叫板的產品。如今《時空獵人》已運營10年,根據官方公佈的情況,其累計註冊使用者超2.5億,累計營收超過50億。這是什麼概念?按照《2021年中國遊戲產業報告》的全國遊戲使用者資料來粗獷計算,相當於近40%的遊戲玩家對時空獵人IP有較深認知。而且這一資料仍舊在不斷增長,按照七麥資料估算,《時空獵人》近期在AppStore的每日新增下載數量仍保持在5000左右。
此外,使用者對於時空獵人的深刻印象,一定程度上也和市場始終沒出現真正的替代品有關聯。於是橫版格鬥品類使用者對於更高質量產品的期待,就又落到了如今的時空獵人IP續作上。
在瞭解玩家對《時空獵人3》關注點的過程中,遊戲日報發現了不少可以證明其IP在10年後仍有不可忽略影響力的細節:
首先是《時空獵人3》在B站播放量最高的3個影片,分別為遊戲開啟預約的宣傳PV、經典角色龍靈和狼叔的單角色展示。其中龍靈是5月份剛發的,短時間就已經衝破了百萬播放。評論區有大量老玩家在討論新老畫風的區別以及對產品未來的期待。
第二個細節是此前官方公開發起的IP故事徵集活動,有1200餘位老玩家參與了投稿。從被選中的故事裡,可以看到“在《時空獵人3》測試玩到狼叔是老玩家的快樂”,“一位遊戲商人和兄弟在研究女王PK時的回憶”等內容,時隔多年,這一IP仍舊記錄著老玩家難忘的青春。
對於續作命名為《時空獵人3》,在很多地方看到IP老玩家疑惑“為什麼沒有2,直接跳到3?”據遊戲日報瞭解,官方確實開發過二代遊戲,並非動作品類,後來團隊覺得沒達到預期,下決心放棄進度,調整方向開發《時空獵人3》。
可以看到,IP老玩家乃至整個橫版格鬥品類的使用者,都在等《時空獵人3》的到來,而分析下官方近期頻繁的動作,或許在今年甚至是不久後的暑假就能玩到這款產品。
二、玩到遊戲後,我看到了《時空獵人3》真實的進步
IP續作不能只有情懷延續,還必須給玩家更好的遊戲體驗。對比第一代,《時空獵人3》做了大量細節創新來保證玩家的“新鮮感”。
這部分在首測時就已經能體驗到,例如“為搬磚而生”的副本,在《時空獵人3》中的趣味度有了明顯提升,官方結合場景增加了更多的互動。暴風雪天氣到來會對移動速度產生影響,而如果是在太空艦中戰鬥還需要注意氧氣的剩餘量。
PVP也有了新的思路,除了自己上陣角色的切換剋制外,增加了臨時BOSS入侵的設定,讓戰鬥環境更加多變,對追求更強微操的手法型選手而言,刺激感和成就感進一步拉昇。
當然,創新並不一定意味著能得到使用者的認可。國內一位製作人曾經和遊戲日報聊到過,他們團隊給某個IP加入了大量的新想法,最初覺得肯定能被玩家稱讚,但事實拿出來測試,評價比想象中要低很多,後來他才明白沒有真正落到玩家需求的創新只會殺死產品。
或許是經歷過跨越型別的嘗試,開發團隊在《時空獵人3》上更加重視腳踏實地,他們的創新沒有走向空中樓閣,而是高度重視使用者反饋,不間斷地及時調優。
開放的主城區gif
就拿這兩天的聚火測試來說,官方一方面降低了養成難度,卡池保底從90次降到60次,增加了獵人碎片兌換渠道,新增橙武兌換(之前只能透過抽卡獲得)等;另一方面對戰鬥體驗進一步調優,包括增強獵人援護效果,增強A/B級獵人傷害值,以及最佳化獵人手感。這些很直觀的好處就是前期的時間成本降低,一些獲取重要資源的挑戰變得更簡單了。
各玩法也是調整的重點,例如大家提出問題的爭霸賽玩法進行了重新設計,如今可以透過手動放大招來更精細化影響團隊戰局。據官方透露,上一次測試時備受關注的星核系統也進行了效果調整,對實力的提升變得更大了,不過編者還沒玩到對應解鎖等級,暫時無法評價。
整體來講,這次測試雖然還存在打擊感未達到部分玩家期待值等問題,但確確實實能看到這款產品真實的進步。而且本次測試,官方也一直在積極的瞭解和收集測試使用者的意見,所以等到這款產品真正推出的時候,相信成品的質量值得期待。
三、“選擇確實很難”,但製作團隊清楚自己想給玩家的結果
有人稱讚《時空獵人3》的畫面、打鬥效果確實變得更精美了,但也有喜歡前作的老玩家認為畫面變化太大,需要時間適應。在B站、TapTap等渠道的評論中,存在著很多對《時空獵人3》的爭議觀點,美術風格是其中較為突出的。當遊戲日報問到策劃這個情況,他直言“做好新玩家和老玩家之間的平衡很難”,如今的選擇是經過了反覆的討論,才最終找到的平衡點。
或許在遊戲上線之前,甚至是上線後的很長一段時間內,《時空獵人3》都會不斷去微調各方面的“平衡點”,但和策劃聊完後,遊戲日報並不擔心這款產品的未來,因為開發團隊對《時空獵人3》的定位非常清晰:
首先是保證《時空獵人3》的差異化遊戲體驗,他們並不想做成一款只是升級畫面表現的純復刻產品,除了前面的視覺變化和手感調整外,還有個不能忽略的重點調整——讓戰鬥方式從一代的站擼,轉向更考驗玩家微操技巧。例如BOSS的技能控制和傷害可能會更高,在過關卡時需要躲避、恰當的技能組合才能成功闖過。
閃避BOSS技能gif
但《時空獵人3》會走向微操至上到魂系的超硬核方向嗎?至少目前開發團隊並沒有這個打算,他們仍舊在堅持一代傳承的“爽快”特點。突出微操重要性的目的,是為了進一步提升玩家完成挑戰的成就感,而且據策劃透露,遊戲中還設定了高難度的挑戰任務,完成後可獲得額外的獎勵。
最後一點也是前面提到過的,滿足使用者真正渴望的需求。《時空獵人3》的策劃告訴遊戲日報,很多想法的落地實施,都非常有挑戰性,但他們願意和玩家在遊戲內容上探討和互動,不斷試錯並改進。最終實現整個團隊的願景——讓《時空獵人3》成為另一代人的回憶。
基於這個明確的定位,《時空獵人3》在找尋“承襲和創新”平衡點的過程中,就能保證不會出現偏激選擇,既能認真思考使用者的意見,又不會無差別的全盤塞入遊戲,最終做出來的產品,將會是開發團隊和玩家一起“創作”的結果。
《時空獵人3》最新一次測試正在如火如荼的進行中,正式公測時是否能在橫版格鬥市場中佔有一席之位,只有經過市場的檢驗才能確定。但無論是產品定位、研發思路還是運營理念,我們都可以說,它已經具備了一款高品質IP續作的必要條件。
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