當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

“傳奇”這張早該畢業的遊樂園門票,有的人一續就是幾十年。

但在網際網路的廣袤海域裡,這群最早期的玩家們往往不熱衷於發出聲音

“傳奇”,是網遊史上最為重磅的符號之一。

但在娛樂產品已經相當紛繁多彩的今天,它和很多人的距離已經處於一種若即若離的模糊區間。你知道它,但你又不怎麼了解它——我相信,這是現在很多玩家對“傳奇”的印象。

我也是這樣。

時隔多年,我再見到傳奇的時候,是在一系列的傳奇玩家短影片裡。

這些短影片系列應該被歸屬於純粹的“圖一樂”之列:其中像頗有人氣的“蓋老八”演繹的傳奇玩家系列短劇,透過一人三役的形式講述了中年兄弟三人在網咖開黑玩傳奇的經歷。

背心燙頭哥言語直白,思維單純;棉帽大哥人狠話不多,再配上雷鋒帽的糙漢猛男,三人一臺戲,對話之中頗有喜劇色彩。在快手等短影片平臺獲得了相當可觀的人氣。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

“蓋老八”的影片幾乎從來沒有露出過遊戲的實際畫面,而是靠“祖瑪”、“沙巴克”、“道士招狗”等經典遊戲詞彙表述遊戲內容,一切的劇情轉折——諸如被敵對幫派搶了經驗、被伺服器坑了裝備、爽刷了一波野怪等——全都囊括在主角三人(有時候會有彩蛋附加演員)的臺詞當中。

而更重要的,是影片緊密圍繞的“傳奇”這一主題。

如果你的確曾經是傳奇玩家,還能在這裡收穫到更多快樂:從“沃瑪森林的靶子貓經驗真多”,到“沃瑪大廳搶殺沃瑪教主”,再到麻痺戒指,力量戒指,裁決們的紛紛亮相,裝備,戰場,練級,爆裝,回檔,網咖通宵連坐……每一處都是點燃回憶的火花。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

這些貫穿傳奇玩家記憶的經典要素,以及言語中滿是刀光劍影的紛爭格局,讓蓋老八的影片不止活躍在快手,還在B站和微博被多次“去水印”轉發;在B站,即便是沒有傳奇經歷的人們,也能看得津津有味。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

老實說,我其實從來也不是傳奇玩家,但這些對話很真切地把我帶回了那個網咖與傳奇的時代,就像剛給網管加完五塊錢後,混著煙味兒和炒麵的油香味裡,耳邊聽到的那種對話。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

你瞧,這時候的我,和被39歲王心凌的《愛你》打動的大叔們好像也沒什麼差別(笑)。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

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傳奇,對很多網際網路居民來說,或許就是這樣一個既熟悉又陌生的符號。

就像上面的這系列影片,我相信絕大部分人即便沒有親自玩過傳奇,也能夠大致明白他們所聊的遊戲內容意味著什麼。刷怪/團戰/爆裝,這些概念自傳奇傳播開來,也恆久與它繫結;

而陌生之處則更為明顯:距離《熱血傳奇》火爆的年代已然過去了太久,當這個品類與私服、頁遊等“撈一票”玩法高度繫結後,它對正常玩家來說,早已經就變得有些“不像遊戲”了。

但如果我告訴你,早年的傳奇,其實頗有硬核味道呢?

這不是謬言。你看,這是一位作者想撰寫傳奇題材的稿件時,蒐羅到的一系列來自20年前的《熱血傳奇》攻略書。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

這些書裡相當詳實地記載了諸如世界地圖、地區怪物分佈、職業技能詳解、各類生物圖鑑等資訊。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

由於千禧年時期,很多玩家並沒有上論壇交流職業心得的習慣,職業攻略書裡也會包括相當多作者的一己之見。其中就有很多對數值設計的探討。

傳奇類遊戲,往往以低數值戰鬥設計著稱,官服的玩家直到達成“畢業”,可能一刀也只能砍出50的傷害,但這其中也會衍生出很多戰術思路。以戰士PVP的兩個主流技能為例,烈火劍法在早期版本的傳奇中存在著非常高的傷害浮動,配合裁決這樣“0-30”的大浮動武器,戰士往往能在PVP時讓對手無法準確預估即將承受的傷害,從而依靠爆發性的方差輸出來達成擊殺;

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

而與烈火劍法相對的“半月劍法”,則是走的數值均衡、高觸發的路線,因為優勢在於平滑輸出,更考究戰士玩家卡身位的技巧,所搭配的武器也會有所不同。

說白了,就是配裝和技能搭配的“爆發”與“平穩”的取捨,放在今天是很容易理解的。但在當時,這些“理論知識”,就是靠傳奇玩家們一步步摸索出來的。而由於傳奇的“練級”實在是一條過於漫長的道路,很少有玩家能抵達“40級”這個基準開始遊戲,根據不同的等級群體,也有一系列的配裝與打法攻略。這一點在今天“滿級才是開始”的MMORPG裡是不多見的。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

除去這些攻略之外,那時的傳奇玩家往往還知道不少“裡技”,尤其在戰士玩家群體中有著廣泛應用,諸如利用烈火劍法的內建CD,達成“雙烈火”的打法,亦或者利用刺殺劍法的距離卡位放風箏擊殺道士召喚物的打法。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

《熱血傳奇》作為古早遊戲,它的PVP簡單粗暴不假,但正因如此,在低數值、低容錯的環境裡,一招一式也更加考驗玩家的博弈,尤其在多人戰局時。

以傳奇系列最廣為人知、也是傳奇玩家恆久魂牽夢縈的“沙巴克攻防”為例,在這場以幫會為單位的大規模對戰中,存在著外圍戰、沙城戰、密道戰、內城戰、皇宮戰五大環節,每個環節由於地形和復活點的不同,也會有著非常鮮明的階段性戰術。每個玩家都需要嚴格遵照指揮安排各司其職,進行堵門、集火、搶高臺等一系列行動,相當考驗指揮的排程能力和成員的執行力。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

在一些老玩家看來,這也是傳奇系遊戲的PVP與其他遊戲差異化的樂趣所在。畢竟你看,這麼多年過去了,能夠在一場戰役裡抵達“沙巴克攻防”的同屏人數的網遊依然不多,在當年這種震撼力是可想而知的。

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當然。其實在聊傳奇時,聊這些“玩法”上的內容,可能扯得有些遠了。

在很多玩家眼中,在《熱血傳奇》邁過了它的巔峰,而傳奇品類開始如雨後春筍般蔓延之後,傳奇,已經成為了一種不那麼“遊戲”的遊戲。

如你所見的。首先是大量數值設計都相當“豐沛”的私服和頁遊的湧現,讓《傳奇》幾乎以光速形態脫離了古早年代一直堅守的低數值玩法,來到了“砸錢者的勝利”的環節;

其次是各類自動尋路、自動打怪的劣化設計,進一步剝離了傳奇數值的價值,加上頁遊往往會以買量的方式大量佔據各類網站的版面,人們對於“傳奇”的印象,在短短几年之間也開始飛速滑坡,從一款主打多人PVP的低數值對戰MMO,變為了“一刀999,滿地爆裝備”的大叔專供樂園。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

誇張的武器,膨脹的數值,頁遊類傳奇主打的並非低數值和慢養成,而是一種極速的快感

而傳奇玩家,在傳奇逐漸“變質”的這個環節,其實是失聲的。能接受的人越來越沉湎於滾服和數值,不能接受的人,也只能在離開後默默等待。

差異化的產品很多,優秀的後起之輩很多,唯獨像傳奇的,很少。

對於這些玩家來說,“傳奇”就像是一張早該畢業的遊樂園門票,但很多人一續就是幾十年。

是的。他們沒那麼在意精湛新奇的玩法,沒那麼在意世界觀和劇情,甚至也沒那麼在乎畫面,甚至玩到後面,也沒有那麼在乎即時制本身——所以即便《洛奇英雄傳》《龍之谷》等看起來完全替代了傳奇優渥性的遊戲出現,這些人依然在搖頭。

你可能很難理解,但這就是“傳奇”這一品類的醍醐味兒。

當人們在玩傳奇時,他們到底是在玩什麼?

在聊了這麼多之後,我想,是它提供的最粗糙、卻也最直白的遊戲世界,這樣一套矜持的數值設計,以及讓人早已銘記於心的技能構築。這讓傳奇類遊戲成為了最適合多人對戰的載體,讓傳奇玩家們得以在這樣一個古早而又相對健全的世界裡,和朋友自由漫步,快意恩仇。

或者用他們的話說,是“無兄弟,不傳奇”。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

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是的。我覺得《泰亞史詩》,就是為堅守者們提供的一個新的選擇。或者說,《泰亞史詩》,可能是2022年最接近古早傳奇的一款遊戲。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

當然,我的意思並不是說——《泰亞史詩》=《傳奇2022版》,沒有人會真的這麼做。

更適合的說法是,《泰亞史詩》在試圖拾起每一個傳奇玩家關注、卻不那麼被主流玩家群體留意的玩法要素,以延續和最佳化每一位玩家的“傳奇”之旅。

所以,你能在《泰亞史詩》中看到今日已經相當少見的、簡潔明瞭卻也枝繁葉茂的遊戲設計。

這首先體現在職業與技能上。在本作當中,玩家以劍士、學者、斥候三個職業作為起點,每種路徑提供2個方向的職業選擇,而隨著玩家遊戲理解的深入,還會拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征戰GVG和副本PVE中搭配挑選。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

你看,《泰亞史詩》並沒有和當前很多MMO一樣在最開始就一股腦塞給玩家太多的派系、職業和技能,而是從最古樸,也是傳奇玩家們熟悉的“三職業”開始,一步步來做加法。

其次,《泰亞史詩》也在有意將遊戲的節奏放慢,將數值做小,讓玩家得以保留對“數字”本身的敏感性,鼓勵玩家進行慢節奏的角色養成,依靠自己的興趣一點點進行挖掘,展開社交。在這個過程中,玩家得以像最早時代的《傳奇》一樣迭代裝備、養成角色,同時憑藉著遊戲內單一貨幣交易系統,將自己淘汰的裝備透過擺攤交易獲得收益,實現“搬磚”拿外快的收益。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

當然,在古早傳奇的一系列硬核設定上,《泰亞史詩》也有著自己的考慮。玩家在死亡後的確會損失裝備,這和傳奇一樣。但不同之處在於,只有連續多次死亡才會損失——抹消了死亡爆裝的巨大挫敗感,但它依然想讓你體驗一次“回到過去”的感覺。

而在多人對戰一側,《泰亞史詩》可能就是目前市面上最接近“傳奇”質感的遊戲之一了。作為遊戲的主攻內容,領地爭奪戰、家族戰、國戰等玩法,均能支援千人同屏的大場面,設計組透過一系列的最佳化,讓玩家們得以在一塊兒螢幕中,體驗到曾經端遊傳奇一般的刺激感受。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

而在混戰玩法上,在《泰亞史詩》中每週五晚上都會開啟的領地戰玩法,相當於“沙巴克攻防”的大逃殺版本。玩家們以家族(行會)為單位參戰,並在地圖上的12個領地據點中展開激烈角逐,上千人參與、勢力紛繁錯亂的混亂場面,讓每大R和小R玩家,都能在其中縱情享受大型亂斗的爽快和博弈的樂趣。

當人們在玩傳奇時,他們究竟是在玩些什麼?

綜上所述,《泰亞史詩》架構了一套保有傳奇爽點的玩法框架,並儘可能地對傳奇玩家所感興趣的內容進行了填充。在這個基礎上,《泰亞史詩》透過矜持的數值設計,限制了普通玩家和大R的戰力差距,透過更為多樣化的多人對戰,為喜愛大型戰場的玩家提供了更高的策略深度。

這些質樸剛健的設計理念,抹消了《傳奇》品類在當下普遍存在的、因內容匱乏而產生的快消感,健全的分層玩法,也讓輕度和重度玩家,都能在《泰亞史詩》當中,逐漸尋覓和居身於自己的舒適空間,探索自己的快樂。

因而我認為,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態。它如以往的傳奇一般,為人們提供了足夠低的遊玩門檻,足夠簡單直白的爽快體驗,也透過矜持的數值設計和加寬玩法,延伸了遊戲的生命週期,並且為傳奇玩家們最關心的多人對戰內容提供了精彩紛呈的舞臺。去蕪存菁,直達重點。

在“人們玩傳奇究竟想玩到什麼”這一課題上,《泰亞史詩》憑藉著自己的深思熟慮,或許已然給出了目前市面上最驚豔的一份答卷。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4147 字。

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