“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

從現實到遊戲再到現實,我們的世界就這樣被這個畫素方塊永遠地改變了。

2019年對於《我的世界》來說無疑是意義重大的一年,在這一年裡它達成了兩個成就。一是憑藉著播放量超1000億次的成績登頂油管,平均每天有約2.7億人觀看《我的世界》相關的遊戲影片;二則是在這一年裡,2009年5月正式發行的《我的世界》正式以1.76億份的銷量在理論上超過了推出35年之久《俄羅斯方塊》,坐上了全球最暢銷電子遊戲的寶座。至此,遊戲的世界從一個方塊轉移到了另一個方塊的手上。

這款遊戲嚴格看來和傳統的遊戲並不太一樣,它不刺激、沒有一個史詩感極強的宏大故事,甚至於連畫面都是由一塊塊馬賽克一樣的畫素色塊組成的。但《我的世界》卻像是擁有什麼了不得的魔法一樣,它幾乎風靡了整個地球村,玩家年齡覆蓋之廣亦讓人瞠目,甚至於曾經創造過一個月賣出5500W份的輝煌紀錄,單看這個數字也足以前無古人後無來者。今天就讓我們來聊聊這款遊戲。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

沉迷開礦的馬庫斯與《我的世界》

在2009年這一年,經典下落式消除遊戲《俄羅斯方塊》的實際運營商Tetris Company LLC對外公佈了遊戲的相關資料,資料顯示《俄羅斯方塊》遊戲在幾十種平臺上執行,其銷量已經達到了1.25億份,每天有超過100萬人次在玩這個遊戲,並且數字還在快速增長,這個統計資料的公佈一下子讓業界注意到了這款很多人認為已經過時的遊戲,宣告著《俄羅斯方塊》作為經典遊戲的統治地位。

而同樣在這一年,一位名叫馬庫斯·佩爾森的瑞典小哥以自己原先接觸過的一款名為《Infinminer》(無盡礦工)的遊戲為靈感製作了《Minecraft》,中文名《我的世界》,這是馬庫斯在從事Flash遊戲開發工作5年後製作的第一款大型遊戲,在很長的一段時間內他都苦於沒有製作遊戲的靈感,而遊戲《Infiniminer》的出現則讓事情出現了轉機。

遊戲《Infiniminer》是一款以挖礦作為核心玩法的遊戲,玩家們的主要任務是不停地挖掘,然後收集挖出的寶石,最終收集寶石最多的人獲勝。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

本身作為遊戲玩家兼開發者,最初的時候馬庫斯只是單純的對這款遊戲的設計感興趣,因此在釋出後差不多一個月的時間中他都沉迷於這個在一片方塊中挖礦的畫素小人遊戲裡,但逐漸地,玩家們開始不再滿足於這個黃金礦工式的玩法,而是向上出發,開始利用從地下挖掘出來的材料搭建建築物,馬庫斯便是不再當礦工而是改行當建築工人的玩家中的一個。

就在這個時候發生了一件稱得上改變了馬庫斯一生的事,在《Infiniminer》釋出一個月後,因為遊戲開發團隊一開始沒有注意到遊戲原始碼的保密性問題,許多駭客都盯上了這款遊戲並開始編寫盜版的遊戲客戶端,對遊戲運營造成了極大的負面影響,以至於根據2011年的一篇名為“Proto-MineCraft Abandoned Due To Epic Error”的報道文章顯示,當時的遊戲作者Zach Barth承認了《Infiniminer》之所以失敗的原因便在於當初安全意識不夠強而導致了原始碼的洩露。

後來迫於遊戲原始碼洩露事件的影響,原本的遊戲團隊Zachtronics宣佈停止遊戲服務,轉而將遊戲程式碼直接公開,邀請感興趣的玩家參與到遊戲創造中來。

馬庫斯立刻開始了以《Infiniminer》為基礎的遊戲改編工作。(我們可以看出《Infiniminer》與《我的世界》兩款遊戲有著非常多的相似之處。)

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

這款遊戲便取得了世界級的成功,當初在遊戲還處於開發階段時,馬庫斯還以獨立遊戲製作人的身份一邊打工一邊製作遊戲並銷售,玩家們為了購買遊戲直接擠爆了馬庫斯為了銷售《我的世界》而搭建起來的網站,而他的銀行賬戶也直接也因為收到了太多的玩家貨款而被限制,這之後不久,他便發現光是他一個人的力量是不夠的,於是他當機立斷創立了一家名為“Mojang”的遊戲公司(據瞭解這一公司名的由來是因為兩年前他曾供職過的“Mojang Specifications AB”公司),並且在瑞典的斯德哥爾摩有了一間辦公室以及五六個早期員工。

至此《我的世界》從單人小作坊開始進入了公司化製作流程,並且到了年底時他們便對外推出了測試版,後續的正式版本則與2011年11月對外發行。

在遊戲的發行階段讓人不禁佩服於遊戲開發者眼光的一點事,這款前期並沒有展現出什麼亮點,甚至於它的前身《Infiniminer》在推出一個月後便已夭折的遊戲,到了2011年遊戲正式釋出時開發者卻大膽的採取了在PC、IOS、安卓三平臺幾乎同步上線,後續更是緊跟大不了Xbox、PS3、PS4以及Wii U等主機版本,全平臺的鋪開為《我的世界》大放光彩鋪開了一條康莊大道。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

Mojang瑞典公司

這款遊戲的正式版繼續沿用了《Infiniminer》樸素的遊戲機制,玩家在這款遊戲中所需要做的無非是如魯濱遜般地利用挖到的資源在這個由畫素方塊組成的世界中活下去,不過相比較於短命的前作,這款遊戲無疑在製作時吸足了教訓,如果說“挖掘”是最初的謀生手段的話,那麼“建造”則是這款遊戲的靈魂所在,《我的世界》不在於讓玩家沉浸到遊戲世界中,而是允許玩家可以在遊戲中真真正正的打造一個“我的世界”。

《我的世界》就這樣正式地誕生了。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

我的世界現在(左)與早期(右)兩個版本的對比

每個遊戲都需要有個代表人物才能夠更好的發展下去,就比如宮崎英高之於“魂”系遊戲,小島秀夫之於他剛剛推出的新作《死亡擱淺》一樣,而對於《我的世界》而言,這款遊戲的明星代言人則是製作人馬庫斯·佩爾森自己。

馬庫斯經營公司的方式和一般的遊戲公司都不同,他一直致力於保持公司的獨立,不接受外部資本的介入,也曾因此回絕了非常多的投資人與投資公司,這些既讓他在遊戲業顯得特立獨行,也讓玩家們看到了一個非常“酷”的人站在遊戲的背後。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

同時是一個非常樂於分享自己的日常的人,經常在推特、部落格等社交媒體上釋出動態,隨著《我的世界》進入正軌,越來越多的玩家們開始關注起了他的博文以及推特賬戶,以期根據他所分享的一些日常片段來了解遊戲的走向和開發程序,而根據馬庫斯接受的一個早期新聞採訪顯示,在這個過程中他本身也樂得享受於和玩家的這種互動。

於是就這樣,既出乎意料又情理之中地,馬庫斯和《我的世界》一路站在風口上衝上了雲霄,根據《紐約客》雜誌的一篇報道顯示,《我的世界》是父母們最希望孩子玩到的一款遊戲,並且在斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》中它也曾作為彩蛋出現,並且它不是什麼眾多遊戲彩蛋中的一個,它是電影當中的第一個彩蛋,這也足以顯示出它在西方世界的影響力。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

《我的世界》是如何改變世界的

其實在上文中也提到過了,“創造”是《我的世界》遊戲中的一個重要元素,它和《我的世界》爆紅的背後有著密不可分的聯絡。

根據外網遊戲媒體在2015年一個關於《我的世界》背後的流行文化的報道,文章指出在《我的世界》背後的時一群渴望表達的年輕人,他們的父輩們作為或作為嬉皮士或透過其他身份都曾經站在舞臺上表明過自己的身份,但隨著時代的發展這種表達在孩子中卻越來越缺乏,而在這時遊戲的引入則給這些渴望表達的年輕人們了一個表達自我的渠道。

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就這樣,這款遊戲催生出了一種非常特殊的文化,玩家們非常樂於在遊戲當中建造某個特別的東西並與其他的玩家在社群分享並進行討論,比如說就曾經有人在《我的世界》中重建了著名小說、美劇《冰與火之歌》中的維斯特所大陸,而就在前幾天時,網路上還曾經因為國外一遊戲mod團隊Floo Network在《我的世界》種打造了一個以《哈利波特》為參考製作的RPG遊戲而引起了玩家的廣泛關注。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

如果說你認為只有玩家才會玩遊戲就大錯特錯了,《我的世界》這款遊戲甚至還吸引到了來自政府官方的關注。

根據吉尼斯世界紀錄的記載,在2014年時,丹麥地理資料組織就曾經在《我的世界中》以1:1的比例搭建出了完整的國家地理模型,為完成這個模型總共使用了多達4萬億快方塊,實際佔地面積則又16602平方米,基本涵蓋了所有丹麥主要建築和地理細節,對於此舉丹麥政府則表示希望透過這種方式來幫助到丹麥的旅遊業。

另外英國國家測繪局也曾經使用了220億塊方塊建在了一塊位於英國的土地模型,甚至於聯合國人類住區規劃署也計劃用《我的世界》作為模擬城市改造開發的沙盤,希望透過這種在遊戲中的演練來改善現有的公共空間。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

另外《我的世界》才不僅僅只是一個三維地圖模型,自《我的世界》誕生以來後,由於這款遊戲的特殊性,很多人都在嘗試著將這款遊戲引入到教育領域中,為此微軟還曾經發布過專門的教育版本的《我的世界》遊戲給學校及其他相關部門使用,以此來幫助學生在玩《我的世界》的同時學習程式設計與程式碼製作。

在國外還有應用了《我的世界》教學模式的老師表示,在某些特定的科目比如歷史、地理等學科中,透過《我的世界》來製作相應模型繼而讓孩子以近乎親身實地的體驗式學習的方式在教育上得到了很好的反饋,孩子們普遍也都更加喜歡這種寓教於樂的方式,不過當然了,《我的世界》教育版也意味著學校的成本投入,在教學過程中也有老師對於這部分問題表示出過一夥,不過這也就像是一枚硬幣的兩面,有好必有壞。

另外,據說微軟還開展了利用《我的世界》進行人工智慧研究的相關工作,綜合以上種種可以說《我的世界》是當之無愧的跨界小能手了。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

說完關於這款遊戲的種種,再想起曾經在《我的世界》剛剛推出時,很多對這款遊戲不瞭解的人都把它當做是數字遊戲版的樂高,人們不知道為何它會成功,但讓人措手不及地,這款遊戲便成長為了擁有超過一億名玩家的巨型遊戲,而如今這款遊戲更是已然成長為了一顆枝繁葉茂的參天大樹,製作人馬庫斯佩爾森也因為製作了這款遊戲而從微軟手中拿下了超過18億美元的收購費用。

而在遊戲成功後,也開始有非常多的模仿者開始出現,甚至於其他類別的遊戲也開始有樣學樣的在各自的遊戲里加入創造元素,比如《逆水寒》中的莊園系統,再比如《堡壘之夜》獨特的建造吃雞的遊戲機制,但儘管如此,即便說未來有越來越多的同類遊戲出現,有一點可以確定的是,《我的世界》將永遠只有一個,就如同《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》、《魂鬥羅》等諸多遊戲一樣。

“從磚塊到方塊”,《我的世界》:遊戲影響世界的另外一種方式

而至於說到開發了《我的世界》的遊戲公司“Mojang”,雖然也做過不少嘗試,但這家公司直到今天也沒有再度拿出一個像《我的世界》一樣的偉大作品,不過仍舊,這並無法影響到這家公司在遊戲史中所留下的濃墨重彩的一筆。相信即便多年之後還會有不少人會記得,現實世界是由磚塊達成的,而《我的世界》則是由方塊建造而來的。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4239 字。

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