上線一年多以後,LOL手遊的改變與堅持

上線一年多以後,LOL手遊的改變與堅持

春節期間,我在B站上刷到了一個動畫UP主做的LOL手遊影片,關於一群動物朋友的“過年開黑小故事”。

影片裡的每一個畫面,LOL玩家看到恐怕都會回憶起從前升高的血壓。比如又坑又愛玩、又菜又愛浪的隊友,關鍵時刻手抖金身、自信出擊反被打爆,都是親身經歷過的事情。這個影片當時直接飈到了首頁,現在有累計500多萬播放,而在抖音,播放量超過了3000萬,以至於“忘不掉星有野的格溫”成為了新的熱梗。

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B站UP@星友野

當時佐伊上線手遊不久,過年在家只方便玩手機,藉著這個契機,幾個以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端遊原作中高難度但同時也最好玩的英雄(之一)在手機上玩是什麼感覺。

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然後被敵方佐伊打成了這個樣子

上線之後,我驚訝地發現竟然有不少朋友回坑肝春節活動了。這幾個月裡,LOL手遊在朋友圈之類的社交媒體上,相比上線期間已經不太常見了,但具體到個人體感,它在各種不同場景的出現率反而出現了回暖——不止一次商場排號等位的時候,我都能看到端著手機螢幕E來E去(或許該叫“3來3去”)的亞索。

但一上論壇,又感覺不少人回坑後因為好友列表不如以前人多,開始吐槽“這遊戲是不是涼了”,看上去它好像已經消失在大眾視野中一樣——然而開啟應用市場或者直播平臺,LOL手遊依然還在各榜單前列,似乎有一種奇特的反差感:現在到底還有多少人在玩LOL手遊?

1. 感知與真實的差異

作為一個從Alpha測試開始體驗LOL手遊的從業者,同時是S3開始玩LOL的端遊老玩家,雖然我現在手遊只玩大亂鬥,但一直蠻期待拳頭遊戲能把它做到什麼地步。

因為從A測開始,就能看出相比做一個同質化MOBA手遊,拳頭設計師更想把端遊體驗帶到手機上,加上很多鏡頭和操控上的小最佳化,明顯想做些在手機MOBA裡比較新的東西。

問題在於,這麼一個大IP作品,扎進已然是紅海的MOBA手遊領域,能不能獲得商業和口碑上的成功。

LOL手遊的開局顯然是高起點的,不刪檔測試開始免費榜屠榜二十來周、各路KOL齊聚手遊直播間的情況大家肯定都還記得。

之所以有人說“涼了”,顯然是和國服不刪檔測試時成千上萬端遊玩家和全網幾乎所有的遊戲玩家都來嚐鮮的盛況相比。實際上從全球資料(早於國服開放)來看,LOL手遊的使用者數其實一直在穩定上升。

像第三方資料統計網站Activeplayer的估算,LOLM海外月活躍使用者數保持在2000萬左右,自正式上線以來一直處於穩定上漲的趨勢。

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收入方面,根據Sensor Tower的資料,去年七月左右LOL手遊的總收入就已經達到5億美元。國服正式上線後的付費情況也相當可觀,僅以國服AppStore而論,在邁入平穩運營期之後,LOL手遊在各大資料平臺的估測月收入始終維持在兩千萬美元以上,且一直保持在前十。

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這個付費活躍狀況顯然無法和“涼”產生關係

作為長線運營的競技類遊戲,這樣的資料反饋顯然是相當樂觀的。

那麼,為什麼在這樣的情況下還會出現“涼了”的論調呢?

2. 必然的混亂期裡,LOL手遊都做了什麼

從我個人好友列表的反饋來看,不刪檔時期,棄坑的玩家大多是因為吐槽遊戲體驗的問題漸漸就 “鹹魚”了,LOL手游上線後也確實因為各種遊戲內容內外的問題出現過一定波折。

譬如競技遊戲玩家常見的不滿意之處:匹配機制、舉報系統和遊戲環境。

從我在LOL手遊的第一次七連敗開始,就開始覺得自己近期的隊友一個比一個菜,即便自己不算C,隊友反而穩定崩盤。即便採用玄學歇戰法,還是碰到什麼不ban英雄、搶隊友位置的神秘隊友,最後只能一頭歸咎於匹配機制。

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“真的是elo在搞我”

這也是很多玩家遭遇的情況,加上對局內的“擺子”,還有認不清英雄不會出裝備的純萌新,多少就開始覺得遊戲環境問題很大。

之所以會這樣,一部分是遊戲測試初期玩家幾乎沒有“區分期”,LOL老玩家、手遊MOBA老玩家、段位更高的前二者合體玩家,再加上懵懂無知的雙重萌新,混在一起,自然就產生了這樣的混亂環境。

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誰看到敵我亞索不絕望呢

當然除了這些標準,LOL手遊的遊戲內容本身,也很容易在不同取向的玩家那裡取得截然不同的反饋。

對於LOL老玩家來說,雖然LOL手遊有著一定操作上的學習成本,玩起來的復原感是到位的。但對其他有MOBA手遊經驗卻沒有LOL經驗的玩家來說,較久的對線期、轉線速度慢,這樣的節奏卻可能有些太平緩了。

既要保證LOL端遊的風味留存,又要保證舒服的移動端體驗和節奏,這道題就出得很有難度了。

“端改手”實際上也並不是單純移植這麼簡單,引擎和數值結構都有更換,拳頭在端遊LOL的經驗其實不能完全複用在手游上,就只能一邊學習一邊成長。

上線這一年多來,就能感覺到拳頭的設計師和運營的“急”……呃,勤快。

不論是包含社交平臺交流、直播互動、聯合內容作者製作專題節目在內的“策劃面對面”,還是基於版本更新,分享產品內容涉及理念、開發理念、最佳化內容以及玩家建議交流的“召喚師交流會”,LOL手遊官方都在社交平臺上收集調研了大量的使用者意見,並加以答疑反饋。

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值得肯定的是,在交流中官方保持了相當開放的態度,尤其是elo匹配機制這種很多運營商閉口不敢提、容易捱罵的內容,也是一概交流不誤。

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拳頭遊戲和國內運營的態度,也直接反饋在了更新頻率和更新質量上,試圖創造出不失風味的同時又是手遊獨有的遊戲內容與節奏。

更重要的是,在這個過程中會發現,LOL手遊始終都保持著對競技體驗的尊重,並不希望過度加快節奏讓遊戲變的“太簡單”。

比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心機制特色的情況下,讓其擁有符合移動端的表現力和操作感,在手遊的數值框架和對局節奏內擁有更充足的互動體驗。

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例如手遊的卡爾瑪,原本的大招變成了被動,新增了大團控大招

包括被動技能的調整(如VN的2技能)、猴子2技能從不可穿牆變為可穿牆、拳頭在試圖不改變英雄難度的情況下,尋找放大英雄特色的機會。

尊重競技體驗的另一個體現是“對競技節奏的堅持”,即遊戲內容無論如何變化,前期對線、中期支援/Gank、後期團戰配合這樣的局勢,始終存在且清晰,玩家可以在這其中有更多戰術與配合的可能。

為了達到這種獨有的競技體驗,過去半年裡,LOL手遊涉及到底層邏輯和遊戲節奏的“結構性調整”相當頻繁:包括兵線的移動速度、攻城車和超級兵的生命值增長,還有水晶樞紐和防禦塔的血量、攻擊力。在大的內容層面,元素峽谷、水晶先鋒以及遠古巨龍的出現,都會讓遊戲機制產生大的改變,但依然保持競技節奏。

這些結構性調整,都是在嘗試把遊戲的對局節奏規劃在一個合理的範圍內,同時還能保持足夠策略性和戰術性,這顯然是不可能透過復刻端遊的大部分遊戲內容來辦到的。

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所以過去一年裡,手遊增改了不少獨有的道具和效果,來平衡遊戲中不同職能角色在手遊節奏下的平衡性和強度。

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到了最近的4.0a版本,拳頭遊戲還直接開啟了一定時間後的“防禦塔燃燒”機制,用相當大刀闊斧的方式來避免遊戲過程太“鱉”;同時又要給劣勢方創造更多翻盤的機會,加入了召喚水晶重生機制。

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看上去一年多來,這些調整一直在“水多了加面、面多了加水”,實際上是LOL端遊開發經驗無法套用至手遊的體現,也是LOL手遊發展必須經歷的過程:MOBA遊戲就是需要大樣本和大資料的調整,才能適應好多數人的遊戲體驗,這也是光憑設計師和測試服做不到的。

而這樣的時間成本和開發精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我們時常會說端遊英雄不都做好了,手遊抄過來就行,實際上二者引擎不同、數值結構不同,互動方式還要適應移動操作,加上模型和原畫也得重做,能“抄”的實際上也就是個技能文件而已。

當然,創造獨有的競技體驗並不意味著增加門檻,事實上前面的所有內容,影響的基本都是英雄操作和對局策略/戰術,整體的前中後期節奏還是傳統的“對線-GANK-團戰”三塊。

不得不說,這樣長期的動態調整,讓LOL手遊相對於測試初期的生態要良性了很多。

3. 未來可以更有趣

要聊一年多運營以來LOL手遊的生態變化,我們不妨來看看它的產品定位。

不同於端遊相對嚴格的時長和精力投入要求,LOL手遊是一款在“重度”和“中輕度”之間遊移的產品,對追求賽季內容和結果的玩家來說,它顯然是一款重度遊戲,但像我一樣只是排隊的時候打打大亂鬥,它就是一款填充時間的輕度副遊,只是想在外頭也能玩會心愛的拉克絲。

也就是說,大家想玩的東西其實一開始就不一樣。從正式運營開始到現在,看上去社群聲量和討論度有所降低,實際上也就是再平常不過地結束了營運初期的玩家篩選過程但在生態層面,隨著越來越多的主播和內容作者加入,直播、影片等遊戲衍生內容整體反而是增長的。

對於一個不採取章節性內容更新、也不講大版本週期的競技遊戲來說,在平穩運營期仍然能保持非常穩固的使用者數量、收入資料也相當可觀,玩家和觀眾都各自有各自的內容可以消費,本身就是一項表現良好的成績了。

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LOL手遊的直播生態在手遊版塊也還有前三的熱度

客觀而論,上線一年多的LOL手遊,也可以說是相當順利地完成了“英雄聯盟宇宙”這個IP分內的任務:拓展玩家群體、規劃更長期的IP內容、覆蓋更多的粉絲和使用者,吸引不了解LOL的新玩家入坑。

而對於手遊MOBA這個分別在國內和東南亞市場已經快被窮盡的品類裡,能撕扯出這麼大一片空間,反而恰好說明了英雄聯盟IP的影響力和生命力。

說實話,站在一個LOL老玩家的角度,在端遊原作已經維持熱度高位運營十多年之後,對英雄聯盟宇宙的影響力、活躍使用者數字之類的說法,已經沒有太多的驚喜感或者說是驚訝感了。能不能夠在持續的內容更新中依然感到新鮮和愉悅,才是我關心的事情。就像雖然我對端遊的英雄已然十分熟悉,但聽到手遊要上線澤麗時,已然有想要嘗試的衝動,我認為這就是一種令人愉悅的體驗。

無論任意品類的遊戲,“贏者通吃”終歸是一件不太健康的事情,不同需求和不同IP喜好的玩家,都能在市場上找到滿足自己的遊戲、玩得開心,產品之間也互相保持競爭和學習,這個品類的市場才有良性的發展。

這也是在上線一年多以後,我對於LOL手遊的期待:在試錯和變化中積累足夠多的移動端開發經驗後,拳頭能把這款產品做得比更加有趣、更加完善,之後拳頭更多的手遊產品亦然。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4080 字。

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