作為一個普通的上班族,陀螺君結束了每日工作後回到家裡,都會精疲力竭地倒在床上——偶爾興致高時會爬起來玩玩擱下許久的遊戲,但除此以外的大部分空閒時間都是機械地刷著手機,等待第二天的來臨……相信這也是大多數普通人的狀態。
也不是沒有想過利用業餘時間做些有價值的事,比如實現小時候的夢想,學點畫畫、音樂、或是別的什麼。只是在平淡且勞累的瑣碎日常中,一切稜角,一切軌道之外的事物幾乎被全數抹去,我甚至喪失了沉浸式地打通一款自己喜歡的遊戲的能力。望著Steam庫裡那些蒙塵的大作,也只能乾笑兩聲為自己開脫,“買了就算玩了”。
既不是天才,也不生在羅馬,接受平庸的命運吧——就這樣心安理得地過著鹹魚的日子時,一款遊戲猝不及防地闖進陀螺君的生活。
獨立遊戲,一人制作,耗時14年,JRPG黃金時代的遺風……這些關鍵詞一股腦兒地蹦到眼前。
完整的王道JRPG鉅作
在講其他的之前,我們還是要回到遊戲本身。先說結論,《神之天平》確實是一款佳作,但它不算神。
這款遊戲給人的第一印象,實在是有些一言難盡:美術素材看起來廉價、粗製濫造,風格也極其不統一;玩法似乎也就是普通的橫版動作類,沒有讓人眼前一亮的創新。
說得難聽一點,在這個遊戲行業卷生卷死、軍備競賽的時代,賣相不行的作品出生就被甩到後面去了。
然而,Steam商店頁面顯示,10月13日上線至今,《神之天平》已經獲得了近6000的評價,其中97%為好評。
2022年,我們看過太多好看的遊戲,它們或有精緻的包裝,或有新穎的題材,靠著這些遊戲性之外的,它們獲得了玩家的認可——哪怕實際體驗可能不那麼好玩,遊戲內容也不那麼豐富。(並沒有說它們不好的意思)
顯然,《神之天平》是缺少這些外在加持的。但它依然得到了玩家的認可,甚至是毫不吝嗇的讚美。即使沒有一個美麗的外衣,它僅憑那些本質的——玩法、系統構造、遊戲劇情等等就滿足了玩家挑剔的胃口,不需要用其他來找補。
作為一款JRPG,遊戲劇情是玩家體驗的重點。在這一方面,《神之天平》絕不含糊,給玩家端上一盤能吃飽又吃好的硬菜。遊戲圍繞著可以改變時間、改編歷史的關鍵道具“神之天平”展開,講述了一個經典的鄉村少年尋找愛人,順手拯救了世界的王道故事。
在神之天平的幫助下,善良勇敢的主角不斷地與其他角色相遇、救贖,在紛紛擾擾中完成自己的旅途與冒險。作者KEIZO採用章節式的手法,在“救人”的終極目標引導下,展開了各個相對獨立的分支故事,透過劇情的一點點推進,玩家能夠不斷地加深對其他角色的理解與共鳴,並且最終其他人的支線劇情也會反哺並豐富遊戲的主線敘事。
或許故事有點老套,但高明的敘事手法讓它足夠精彩,多年的雕琢與打磨也讓它足夠打動人心——其中包含著作者在製作期間對社會以及未來的個人思考與感悟,這就是誠意的味道。
而在玩法方面,單人制作雖然限制了遊戲的規模,但也有其優越性,《神之天平》的玩法設計與世界觀架構、遊戲劇情十分契合。
以道具神之天平為例,在劇情中,天平是等價交換,主角想要改變過去拯救本應死去之人的命運,就要付出同等重量的生命。同時,天平系統也是本作的一個重點玩法:玩家在遊戲中獲得的每一樣道具都有自身的屬性和重量,透過在天平兩端擺放遊戲物品,達到兩端數值平衡,就可以為角色提供各種被動加成。
要理解這個系統幾乎沒有任何學習成本,一切都那麼自然,它巧妙地做到了讓遊戲中的任何一個毫不起眼的“垃圾材料”都能在天平均衡中成為關鍵。
而在開發成本極為有限的情況下,作者為每一件裝備都做了外觀、攻擊範圍、攻速、重量和特效的差異化。同時每一件武器都有著自身的熟練度,玩家在練滿後也可以獲得額外的增益……越是深入體驗,就越會感嘆遊戲系統之龐大,作者工作量之巨大。
可以說,《神之天平》是一個極其完整、幾乎沒有遺憾的佳作。
平凡人的逐夢之路
正如前文所說,這款巨大、完成度極高的遊戲,是由日本作者KEIZO利用業餘時間獨自制作完成的。
當我們說到一個人有什麼令人驚歎的壯舉,總會下意識地給那個人冠以天才之名,在遊戲界尤其如此。
甚至就算他並非天才,也總要有一些過人之處吧?比如《星露穀物語》的唯一製作人ConcernedApe,他既會寫程式碼,也能搞劇本創作,同時也是這款遊戲的音樂製作人……多項全能的“六邊形戰士”,最終創造了《星露穀物語》這樣的奇蹟。
對於這樣的人,普通人只會欽佩、讚歎,同時覺得難以企及。
那麼KEIZO也是如此嗎?
不。在遊戲創作的天賦方面,他是一個平凡的人。
在開發《神之天平》之前,KEIZO完全沒有做過遊戲。僅僅是出於熱愛,這位主業與遊戲完全無關的普通上班族就把自己幾乎全部的業餘時間都投入到遊戲開發的工作中了。
KEIZO不會畫畫,不懂音樂,但好在這個世界有無數為愛發電的人在源源不斷地滋潤著遊戲這片土地。他們為遊戲開發者提供了海量的免費素材——從引擎到指令碼,從美術到音樂、音效。哪怕是零基礎的小白,只要用心,就可以用最低限度的程式設計知識創造屬於自己的遊戲作品。
《神之天平》幾乎所有的畫面都是用免費的美術素材拼湊的——而免費素材通常只是不能動的畫,因此KEIZO就將怪物所有的關節都拆卸下來,再根據招式去拼動作,這個過程是相當龐大且繁瑣磨人的,也是一個沒有基礎的人最大限度的努力成果。
同時,遊戲中的音樂大部分也都是免費的素材,少部分是KEIZO自己掏錢買的。在遊戲中玩家能夠感覺到曲風的跨度非常大——儘管如此,卻不會給人不和諧的感受。因為這些都是KEIZO在浩如煙海的素材庫中精挑細選出的百餘首曲子,只為貼合每一個遊戲場景與演出。
而在程式設計方面,KEIZO也算不上是個能手,《神之天平》最初版的程式碼甚至可以用“屎山”來形容……
然而這一切都不重要。只要心中一直想著要完成這件事,並腳踏實地去做了,那麼夢想總有照進現實的一天。
如果非要說KEIZO先生有什麼過人之處,我想執著就是他的才能。
從《神之天平》原版立項到《神之天平》重置版上線Steam的這14年間,KEIZO經歷了太多堅持不下去的時刻。
重申一遍,他和我們一樣平凡,會有拖延症,也會被遇到的困難搞到焦頭爛額。遊戲的開發之旅有多次停滯,最長的一次甚至足足擱置了三年半的時間。
令人肅然起敬的是,哪怕有三年半的時間沒有再碰這個專案,KEIZO還是在其後的某個瞬間把《神之天平》重新拾起,然後再度整裝出發。
普通人的夢想,可以很遙遠,也可以不完美,甚至可以因為生活的壓力而騙自己暫時忘了它——直到有一天,你再次從心裡將它撿起,這個夢想就有重新生長的機會。
這就是開發14年的真相:不是天才創造奇蹟的故事,而是一個平凡卻不甘於平庸的人,磕磕絆絆、笨拙又執著地完成了自己的夢想。
愛即是引力
KEIZO對遊戲的熱愛,他的執著,不僅讓他完成了《神之天平》的開發,更讓他吸引了一批人來為這款遊戲澆灌更多,讓它變得更好。
在KEIZO的個人遊戲blog中寫道,“幸得DxLib開發者山田巧的新加入,遊戲成功實現了寬屏、高解析度和多語言支援。不僅如此,還有影象設計師シガタケ帶來的角色重製,插畫師龍渕はく為我們帶來的怪物設計”。
シガタケ是香草社的元老設計師,曾在通關《神之天平》後給出高度評價,並且稱其為“超越個人製作極限的怪物”。也正為此,シガタケ在《神之天平》重置版中支援了遊戲內的大部分影象重繪工作。
正如遊戲副標題“活過的證明”,《神之天平》不是一個完美的作品,不是神作,但它是KEIZO這14年努力留下的刻印。從一個人的單打獨鬥,到一批人的共赴,再到無數玩家的認可與感動……熱愛,努力,執著,這便是平凡人生活過的證明。