續作開發難產長達十多年,製作人首談問題何在

在遊戲茶館印象裡,東歐遊戲開發商似乎都是悶頭做研發硬核廠商。所開發的遊戲也是大力出奇跡,絢麗逼真的遊戲畫面,極高的遊戲配置要求,以及令新玩家畏懼的遊戲難度。

《潛行者》系列就是來自烏克蘭開發商GSC Game World的經典代表作。設定在近未來的切爾諾貝利隔離區,玩家扮演的潛行者與變異生物、其他勢力對決,以求在末世環境下生存。系列首款遊戲《潛行者:切爾諾貝利陰影》(2007)一經發售在商業和口碑上取得雙豐收:獲得了多項“年度遊戲”、“最具感染力射擊遊戲”等大獎;在前蘇地區,遊戲兩週內銷量過50萬套,目前系列總銷量近500萬套。

續作開發難產長達十多年,製作人首談問題何在

《潛行者》三部曲大獲成功後,GSC Game World一鼓作氣於2009年立項《潛行者2》。然而就此開啟一段曲折坎坷的開發旅程。

《潛行者2》開發過程中,GSC Game World遇到了財政問題,員工人數從200餘人減至50人。2011年,GSC Game World宣佈中止《潛行者2》開發,並關門大吉。

就在大家以為《潛行者2》的故事到此為止時,事情迎來了戲劇性轉機。

2014年,GSC Game World原創始人的弟弟Yevhen重組工作室,著手開發工作室另一個系列《哥薩克》新作。2018年,GSC Game World宣佈使用虛幻5重啟《潛行者2:切爾諾貝利之心》開發。

上週末的核聚變成都站上,GSC Game World攜《潛行者2》DEMO首次來到中國,與中國玩家見面。遊戲茶館在展會期間採訪到了《潛行者2》遊戲總監Yevhen(也是公司CEO)和執行製作人Mariia,與他們聊了聊這款中國玩家陌生又熟悉的生存射擊遊戲。

續作開發難產長達十多年,製作人首談問題何在

Q=遊戲茶館

A=Yevhen & Mariia

Q:《潛行者2》目前設定在明年Q1發售,能保證嗎?

A:我們非常期待官宣最終發售日。目前《潛行者2》處於開發的最後階段,我們正重點打磨遊戲,儘可能呈現出最佳遊戲體驗。不過由於遊戲系統的規模、遊戲世界的細膩程度,決定了需要耗費大量精力和資源。

一旦遊戲達到了我們滿意的發售質量,我們會盡快公開發售日。

Q:《潛行者2》的開發歷程還真是非常曲折,我在10年前就聽到遊戲啟動開發。這麼多年後,遊戲開發非常緩慢,期間發生了什麼?有什麼難點?

A:當我們在《潛行者》三部曲(切爾諾貝利的陰影、晴空和普里皮亞季的召喚)發售後,啟動《潛行者2》研發工作時,我們認識到那時的技術並不能支撐我們製作出理想的遊戲體驗。我們想把遊戲帶向更多平臺,但那時的主機硬體效能不足以支撐我們這麼做。

重啟《潛行者2》,是因我們看到了實現理想遊戲體驗的機會。相比10年前的版本,重啟的《潛行者2》有著完全不同的故事,全新的美術資產和新的引擎,但我們依然表達著《潛行者》三部曲的核心精神。

大體上來講,它們都是《潛行者》系列,只是2代規模更大,畫面更漂亮。

Q:我今天玩到了遊戲DEMO,但相比遊戲此前的預告,我覺得畫面並沒有那麼出色。這是怎麼回事呢?

A:你在首支預告中看到的畫面是我們目標畫面水平,執行在頂級PC硬體上。

而現在的開發階段中,我們正在嘗試不同的遊戲畫面水平,能在包括主機在內的不同硬體上執行。你現在所看到的畫面水平,我們也在最佳化當中。

《潛行者2》是一個龐大的遊戲,有著全域性光照的動態天氣,隨著時間而變化。遊戲中的光影並非預烘焙,也不是假的,而是真正的實時動態。這點對《潛行者2》很重要。

另外你在預告中看到的畫面,在遊戲中也能看到。不過在不同時間,不同天氣條件下,畫面看起來可能會更差,也可能會更好。

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從左至右分別是市場營銷負責人Novikov、遊戲總監Yevhen和執行製作人Mariia

Q:那我很好奇遊戲配置需求是什麼樣的。

A:我們會後面公開遊戲配置需求。

我們正在全力最佳化、打磨遊戲表現。我們內部測試機最低用了NV的GTX 1060顯示卡,不過依然在最佳化過程中。具體的顯示卡型號以及不同的畫面等級等細節,我們此後會正式公開。

我知道我們玩家硬體非常多樣,我們會盡可能地覆蓋更廣泛的配置。如果要說主流水平,玩家們可以參考本世代主機硬體效能和畫面表現。

Q:《潛行者》歷史已經超過20年了,比許多年輕玩家都年長。你們如何吸引新一代的玩家?

A:首先《潛行者2》是一款3A級FPS遊戲,並不是每天都會發售的。我們認為遊戲的題材、規模和投入,已經吸引了不少新玩家。

《潛行者2》是發生在現實地點的科幻遊戲,非常真實,有著恐怖、生存等元素,劇情披上一層迷霧。同時遊戲是開放世界,有著非常高的自由度,並非線性劇情。玩家做出的決定將對遊戲程序產生影響。也就是說,其實每位玩家的遊戲過程都不一樣,結局也是多樣的。

《潛行者2》這樣大規模、高質量的遊戲並不常見,所以我們預期會有許多玩家喜歡我們遊戲。因為《潛行者2》是深邃有內涵的。

Q:考慮大多數中國玩家聽說過《潛行者》系列,但又沒有玩過三部曲。你們會考慮重製第一部嗎?

A:重製也許是一個不錯的主意,但我們目前忙著開發《潛行者2》,手裡有許多工作要做,現在沒有計劃。

但我想玩家如果想要初代那種很棒的遊戲體驗,應該來嘗試《潛行者2》。我們在《潛行者2》中保留了《潛行者》三部曲全部核心。但《潛行者2》劇情不同,遊戲世界更龐大,畫面更好。無論從哪個方面看,《潛行者2》比初代都更好。

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Q:現在多數FPS開發者將更多精力花在多人聯機模式上,而《潛行者2》還是注重單人遊戲體驗的遊戲,更顯得你們很稀有。你們是怎麼考慮的?

A:我們認為多人模式確能帶來更多收入,但單人模式對我們而言更值得去挑戰。

開發單人遊戲過程中,我們會遇到更多有趣的問題,比如創意、劇情、角色等等。讓玩家從周遭環境中感受到氛圍時非常重要的。

從創作角度來看,我們更擅長也更希望去製作單人模式,而不是去做商業化、平衡性等工作。

另一方面,多人聯機遊戲每年都會出新作,更類似娛樂服務。新作發售,玩家玩了,感受到了快樂,隨後就忘了,沒有太多記憶點。

而許多玩過《潛行者》三部曲的老玩家,為自己小孩預購了《潛行者2》,就是因為初代給他們烙下深刻記憶。這隻可能是單人模式遊戲所能提供的體驗。

當然《使命召喚》系列的一些作品,也有很棒的劇情演繹,不過是相對線性的劇情。但在《潛行者2》我們的設計思路里,玩家的自由度很重要。相較線性設計,開放世界在技術層面要難很多,我們需要把整個遊戲世界每個角落都打磨得很漂亮。

簡而言之,劇情體驗值得我們去花力氣去做。

Q:有何對中國玩家想說的話嗎?

A:雖然我們經常被告知中國玩家更喜歡多人聯機遊戲,但我們希望中國玩家不僅將《潛行者2》視為遊戲,更視為藝術品。

我們非常希望《潛行者2》能實現影院級遊戲體驗,讓玩家們在很長一段時間裡記憶深刻。

我們真心希望中國玩家能喜歡《潛行者2》,遊玩遊戲上百小時,以多種玩法打通遊戲,達成不同結局。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2749 字。

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