Steam銷量破200萬份! “破產版戰地”開發者自述遊戲突圍門道
在遊戲這樣一個總是會專注於透過最新的科技實現更高品質內容的行業,開發者把一個遊戲定義為“幾乎可以在任何裝置上執行”並不常見。
這正是此前6月15日在Steam上線的大熱FPS獨立遊戲《BattleBit Remastered》(下稱“《BattleBit》”)的團隊所做的。該遊戲支援多達256名玩家同時進行大規模戰鬥,以及對《戰地》等遊戲進行解構重組遊戲玩法後,給玩家新的樂趣。
而團隊一開始就確立了要做在低端電腦也可流暢執行,被國內玩家戲稱為“破產版戰地”。比起現在幾乎接近100GB的大型遊戲,這款遊戲只需2GB左右的容量。雖然麻雀雖小,但是五臟俱全。遊戲涵蓋17張大地圖、6種職業、40多種武器、近百種定製化武器部件、海陸空三棲載具。
據開發者透露,遊戲發售至今已經售出超200萬份,按國區99元計算銷售額或已破2億元。而該遊戲的Steam最高同時線上人數已經突破了8.7萬人,目前線上玩家數超過戰地系列1、5和2042三代的總和。並且在遊戲的74882篇測評中,好評率高達89%。
“破產版戰地”:為低配電腦而設的“玩票”遊戲
在遊戲於2023年6月15日推出之前,該遊戲的團隊並沒有預計遊戲會成為大熱。所以當遊戲上線後,團隊對實際發生的事情感到非常驚訝。
遊戲的開發者之一的Fink說:“低估了(自己的)預想”。
“我們知道人們會喜歡這款遊戲。因為在上線前遊戲已經收穫大約一百萬個願望清單。所以我們決定進行最後一次遊戲測試。最後一次測試長達48小時,我們認為這會讓我們瞭解有多少人仍然對這款遊戲感興趣。我們通常有大約15000名玩家,所以如果在最後的遊戲測試中達到20000名玩家,那將是非常好的成績。然而我們最終居然收穫超過32000名玩家。”
這與團隊的預期略有不同。他們預估,在正式釋出售賣的時候能達到約15000人同時線上、頭三天內能賣出10萬份左右就是很好的成績了。
“事情超出想象,我們的活躍玩家幾乎達到了90000人。87000人是我們的最高峰。而且我們在短短三小時內就賣出了10萬份。”
該專案是由Okyanus Mutlu和Uladzislau Shalashou,遊戲最初的兩名開發者有感而發下誕生,由於現在大部分動作遊戲對機器的要求越來越高,他們對此感到非常沮喪。
《BattleBit Remastered》的3D美術師兼運營團隊負責人Max Fink解釋道:“他們想玩《戰術小隊》,可是他們的電腦硬體太爛了玩不了”。Fink在遊戲開發一年後成為該團隊的第三名成員。
《戰術小隊》配置要求
“所以他們決定自己製作類似的遊戲。這就是遊戲最初的設想。直到今天,核心理念是在硬體非常低端的機器上提供與所有其他遊戲一樣的體驗。”
《BattleBit》有一些非常明顯的靈感來源,從前面提到的《戰術小隊》和《武裝突襲》等硬核遊戲,到DICE的《戰地》和《叛亂:沙漠風暴》。總的來說,這些遊戲都需要功能強大的電腦才能執行,而希望把這種遊戲體驗帶去給電腦硬體比較差的人並非易事。為了強調這一點,執行該遊戲的最低規格是Fink所說的2011年的“中端”電腦。
《BattleBit Remastered》配置要求,平民很多
Fink說:“我們只是盡力最佳化一切。我們非常瞭解我們的基礎玩家,知道他們大約用的是什麼電腦。每次更新,我們都會努力保持相同或更好的效能。如果情況變得更糟,那麼必須權衡情況會惡化多少,或者遊戲是否還能執行。”
“如果我們有一些會嚴重影響遊戲效能的更新,就算90%的玩家可能不會受到影響,但我們還是會盡量拖延,直到找到更好的方法——以合適的方式更新遊戲或推出一個功能,保持大部分玩家還是可以繼續運行遊戲。”
低多邊形的風格,但是遊戲體驗依然硬核
另一個使《BattleBit Remastered》的開發具有挑戰性的因素是,團隊中沒有人真正製作過遊戲。遊戲名字上的“Remastered(重製)”部分是工作室的自嘲,因為遊戲的開發必須重新啟動很多次。
Fink說:“(我們重啟開發)或多或少是因為我們一邊開發一邊學習。”
“沒有人有行業背景。沒有人去學校學我們現在所做的事情。我們所有人都在過程中學習。有時你建立了一個新的系統,這將是你遊戲的核心或基礎,然後一年後你意識到當時所做的一切現在都是垃圾。是時候重新設計了,否則你將來就不能繼續做之後的開發了。”
他說:“如果你和我們一樣,不打算以此為生,只是作為一個愛好,為了純粹的興趣而做,那麼是的,就隨心去做吧。”
《BattleBit》團隊在看到有非常多的人對這款遊戲感興趣後,才開始真正認真對待這款遊戲。
“我們在2022年1月改為進行Steam的測試,然後遊戲突然‘爆了’——越來越多的人加入進來。“Fink說:“當時我們覺得,好吧,現在我們不能繼續保持玩票性質了,之前只是內部在和一些朋友一起玩,現在會變得越來越認真了。
又一個深入玩家社群,“合力玩家”推出的爆品
在6月推出Steam Early Access之前,遊戲的開發完全由其玩家社群資助。工作室有一個公共Patreon,人們可以在那裡捐款,以換取各種好東西和幕後花絮。
Fink說:“捐贈者將在遊戲釋出時收到遊戲一份,以及一個支持者禮包,還有一些專門的Patreon(注:國外的一個眾籌平臺)內容,包括對之後計劃更新的早期瞭解等內容。“這為該專案提供了資金,尤其是在它爆了後。我們把一些個人資金也投在了這個專案上,因為要買一些昂貴的裝置。”
“在高峰期,我們每月能獲得超過2萬美元,這真的很好。幫助了我們建立伺服器等基礎設施,這是需要承載10萬玩家的伺服器設施。”
當你想象一個開發團隊正在經歷像《BattleBit》三人組的成功時,你會想象他們在螢幕上觀看玩家數量和銷售額。對於一些工作室來說,這可能是真的,但對於Mutlu、shalashou和Fink三人來說,還有太多的工作要忙了。
Fink說:“我們沒有在看那些資料,工作室裡甚至沒有人關注那些。我和我們的管理員一起在做一級支援,管理,運營,並組織後臺的玩家資料等。管理團隊只是盡力處理所有收到的請求。我們都專注於維持遊戲的運營穩定等事情”。
“直到上線兩週半後,我們才開始檢視自己賺了多少錢,遊戲賣出了多少份。”
在那時,《BattleBit Remastered》已經售出了180萬份;而現在,銷售額已超200萬份。
“在Steam後臺看到這些數字真是太瘋狂了,我們從來沒有預料到。”Fink表示:“就連我們在Steam上連續五六週保持在前五名的事也都很難以想象。我們以為排行榜是基於售出多少份的。四周後,有人告訴我們,這實際上是基於收入的。我簡直不敢相信,這太瘋狂了。”
考慮到《BattleBit》顯然從舊版的《戰地》遊戲中獲得的靈感,該團隊選擇了一種稍微“老派”一點的變現方法,那就是除了基礎遊戲以外,之後並沒有收取任何費用。
Fink表示:“老實說,這就是我們喜歡的方式。這正是我們一直想要的。我們都一致認為,像通行證這樣的東西……你買了通行證,遊戲就成了你的任務。迎接你的總是一系列任務,遊戲不再令人愉快。你需要完成任務,因為明天還有其他事情要做。這是一個我們根本不支援的方向,一個我們不想在自己的遊戲中做的事情。這就是為什麼我們沒有這樣做。”
“這是一個很好的決定。我們確實為那些真正想支援我們的人做了一個支持者禮包。但是除此之外,我們覺得如果你只是購買了遊戲,你就應該擁有它附帶的一切,包括未來的每一次更新等。”
到目前為止,有很多因素可以解釋《BattleBit Remastered》的成功:以低端裝置玩家為目標,真正參與其社群,並透過定期遊戲測試展示了遊戲的全部內容。這遊戲是對以前簡單的遊戲時代的迴歸,當時玩家的樂趣是遊戲的主要目標。儘管《BattleBit Remastered》為團隊賺了一大筆錢,但它的野心真的很簡單。
“我們只是想做一個有趣的遊戲,就這麼簡單。” Fink說:“我們的遊戲釋出非常成功,這讓我們可以放棄原本朝九晚五的工作,轉為以此的全職工作。”
他總結道:“我們現在可以追隨我們的興趣,做一個有趣的遊戲。”
原文來源:
https://www.gamesindustry.biz/why-battlebit-remastereds-devs-wanted-to-make-a-low-spec-large-scale-shooter