用產品計劃來作為回應,這很“王者”。
國產移動遊戲產業發展不過十來年,隨著時間遷移,當前運營時長超6、7年的精品遊戲越來越多。根據伽馬資料統計,移動遊戲長線趨勢顯著,2022年頭部移動遊戲平均上線時長便已超過4年。
能在大浪反覆沖刷下活下來的這些“常青派”,多數在技術、設計、運營都積累一套相當深厚的壁壘,它們在不斷拔高品類天花板的同時,也逐漸成為了當下玩家們評判同類新遊的參照物。
而在眾多頭部遊戲中,《王者榮耀》無論從生命週期還是排名表現上,可以說穩居各賽道TOP。
根據QuestMobile近期釋出的報告顯示,在MOBA賽道,上線近8年的《王者榮耀》依舊長期貢獻著絕大部分的收入,並且至今年的4-6月,其平均MAU仍超1.4億,位列所有移動遊戲之首。放眼全球移動市場,如此長虹的成績它大機率是獨一份。
在它運營的數年間,也有不少後來者將其作為對標,向MOBA領域發起進擊。但從結果來看,至今無一能打破它創下的天花板。而近期多款MOBA手遊的營銷式“碰瓷”,則又一次將《王者榮耀》置於MOBA賽道競爭的話題中心。
老實說,這種情況多年來早已見怪不怪,作為賽道TOP,不止於同品類話題,許多遊戲相關的熱點,它也總容易被Q一波。不過即便知道這些產品難以撼動王者的地位,陀螺君仍不禁好奇的留意了下王者官方的回應。
而在看完王者最近一週釋出的官方內容後,陀螺君心中又不出意外的發出“果然如此”、“這才是王者榮耀”的感嘆。
擁抱使用者所需,是最好的迴響
某種意義上,並不是所有關乎自身的討論都是需要回應的,不論是上在遊戲圈亦或是其它領域。套用武俠小說裡常說的,有人的地方就有江湖,尤其是位處一定影響力的“俠客”,更容易招惹風波。
過去一週裡,《王者榮耀》不意外地並未對被碰瓷營銷發表甚麼回應。從官方號來看,開發團隊依舊有條不紊的根據七夕節點,及使用者階段性反饋釋出了一波更新,而這些新內容也逐漸替代八卦,成為了一眾玩家的話題新焦點。
對玩家來說,吃瓜歸吃瓜,他們最關心的始終是遊戲接下來會出什麼新內容,比如近期到來的七夕節官方會有哪些動作。七夕作為暑期檔中的重要節點,往年也是年輕玩家們關注的焦點之一。當官方放出七夕節的限定皮膚「鶴歸松棲」以及一連串的福利“炸彈”後,相關討論熱度便開始一路看漲。
對於此前受到玩家熱議的瑤—真我赫茲皮膚,近期官方同樣提出了即將最佳化的預告,表示將對局內特效進行調優,及對皮膚標籤進行最佳化,以及時回應玩家們的反饋。同時還有對公孫離-蜜橘之夏模型的最佳化、無雙品級皮膚新增特性等等。
在連續新內容衝擊下,玩家們的話題自然而然的又迴歸到新皮膚、新活動的討論當中。
與此同時,更早時間官方釋出的《新版本最佳化內容前瞻》中提到的“對局環境最佳化”要點無疑是另一波重磅預告更新,其中涵蓋了“實時干預局內惡意行為”、“舉報機制最佳化”等玩家體驗痛點的最佳化,則引發了更多的討論。
作為一款主打競技體驗的手遊,對局環境在王者玩家群體中是一個繞不開的長期話題,這些年《王者榮耀》也在持續探索提升玩家們的體驗。比如此前推出的“關禁閉”處罰,對語音舉報功能進行升級等等,都是在洞悉玩家訴求後作出的改進。而此次新最佳化的到來,無疑進一步拔高了玩家的對局體驗。
作為玩家,比起外面的熱鬧八卦,關於自身體驗的舒適度升級,顯然更令人在意。加上一系列更新內容的連番轟炸,玩家的焦點轉移,外界短暫的碰瓷話題風波熱度快速下落也在預料之中。
而從王者的應對來看,面對外面的又一次紛擾,此次《王者榮耀》依然並未太過在意,或許說它已經習慣了被置於話題中心。
作為從業者,這些年我們也見證了它無數次遭遇各種“熱議”。老實說,對於一款常青的遊戲而言,在社交媒體繁榮的今天,這種事情也並非什麼新鮮事,最好的應對之道,往往就是務實的、持續的推出好內容。
不過王者此次遭遇的碰瓷事件,一定程度上也為各位“常青樹們”提個警醒。長線運營的遊戲,對比新遊,或許每一步決策都需要反覆深思熟慮。因為當遊戲運營到一定階段,玩家與遊戲之間便會逐漸成為相輔相成的羈絆關係。因此除了埋頭探索新玩法、新技術,現有玩家的體驗情緒都需要格外的重視。
相較於對手,突破自己創下的邊界或許更難
《王者榮耀》在移動MOBA賽道里真的會有對手嗎?結合近期的事件,不少媒體、分析師均給出了否定的答案。市場上也不乏聲音認為,打敗《王者榮耀》的或許不是同賽道競品,而將是未知的其它領域的產品。
藉著此次的話題,我們不妨來重新審視《王者榮耀》的競爭力與未來可能的挑戰。
過往對《王者榮耀》競爭力的探討中,它的技術力一直是圈內公認的難以被趕超的優勢之一。簡單來講,《王者榮耀》在MOBA領域深耕了近8年時間,它所遇到並解決的技術難題數量是難以想象的,單拿實時對局體驗來講,在如此大基數的線上人數基礎上,要確保體驗流暢性,便不是一件簡單的事情。
而技術力還只是它競爭力的一部分,更別提這些年它積累下來的龐大產品內容量、運營生態等。在《王者榮耀》上線的前幾年,業內或許還會對後來的看似重磅的MOBA之作表示期待,期待能有某款新品能將它拉下神壇。但到了最近幾年,即便有同賽道新品出現,業內逐漸不再將王者作為其對標,更多的是探討新品的差異化,期待它是否有分一杯羹的機會。
《王者榮耀》所創下的成績,不止於MOBA品類,它幾乎可以說是全品類中,最常青、守擂最穩的產品。
上線快8年了,最近一年《王者榮耀》依然從未掉出iOS暢銷榜TOP3
去年底,新華社下屬媒體中國經濟資訊社曾釋出了一份《新華·文化產業IP指數報告(2022)》。該報告從文學、影視、漫畫、遊戲、實體線下衍生等形態創作或改編的作品中,篩選出了百大IP進行多維度的嚴格評估,最終評選出了50個最具文化產業價值的中國當代IP,而《王者榮耀》是唯一一個進入前10名的遊戲產品,它的價值早已不止於一款遊戲那麼簡單。
對於像《王者榮耀》這樣影響力的常青產品而言,比起外部的競爭,自我突破可能是它們面臨的更大難題。
一方面遊戲產業發展到今天,品類的躍遷迭代非常難;另一方面,現在的玩家很成熟,也有自己取捨的標準,太多例證表明,一些同賽道重磅新品上市,經常因為差異化或突破性不足,反而會促使老玩家迴流。因此,很多時候,許多賽道頭部之作,大部分時間都是跟自己賽跑,給自己定下目標,希望能在下一個節點或某個事情上超越自我,能不負玩家的期待。
拿《王者榮耀》來說,這些年它在產品、電競、IP生態、文化載體賦能等方面,對產業鏈及眾多領域影響愈發深重,主要便得益於它從未停下探索腳步,在許多方面的實戰均領先了其它產品頗多,如今它構築的整個生態圈早已成為了一個龐然大物。
在它探索佈局的各個維度裡面,基本上是沒有對標摸索著前行的,邊界為它所創,突破邊界的也是它自己,對於它而言,更難的永遠是尋找下一個突破點。而在這個探索過程中,所建立起來的運營經驗以及內容沉澱等,也是它最堅實的競爭壁壘。
故而相較於一些賽道的長線產品,《王者榮耀》的生命力明顯會更強,因為與它競爭,不止於產品研發上的競爭。但再長虹的產品,也會有自己的生長危機,尤其是當產品達到一定高度時,投射到產品身上的目光更多,一旦出了問題,也更容易被放大。因此,王者的未來,除了要與自己競賽,在長線運營的每一環也需要更加的謹慎。
當然,比起常態化的行業競爭,我更期待《王者榮耀》的未來,還能達成怎樣的長線運營高度。