前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯絡我們。GameMaker是一款以2D遊戲設計為主的遊戲開發軟體,因為其本身在上手難度、效能等方面的優勢,國內外許多遊戲開發者都會選擇它作為入門遊戲製作的軟體。在遊戲日報【對話製作人】系列專訪中,也有不少使用過GameMaker引擎的製作人,比如《泡泡的人》的製作人流賈君。透過系列專訪,這款開發引擎也引起了遊戲日報羽羽的興趣,於是羽羽找到GameMaker系列引擎教程製作的B站長老溼,和他交流了下GameMaker這款引擎的適用性。
長老溼近照
GameMaker與當前最為主流的Unity、Unreal等引擎相比優劣勢十分明顯。優點是簡單易上手,能夠快速地幫助遊戲製作者進行原型開發,效能也能夠滿足高階開發需求。劣勢則主要體現在3D遊戲開發方面,GameMaker產品本身定位於2D遊戲領域,雖然使用的圖形庫OpenGL自身支援3D,但需要開發者掌握更多的計算機圖形技術來製造“輪子”,所以對想立即上手3D遊戲開發的使用者並不太友好。GameMaker最早由 Mark Overmars 開發,在1999年公佈了首個公開版本,後來英國公司YoYoGames收購。2021年初崑崙萬維旗下的Opera收購了YoYoGames,一度導致國內GameMaker生態好了不少,甚至打算將微信小遊戲提上日程。也就是在2021年中,歐朋中國聯絡B站長老溼、順子、Yunzi等UP主,逐步啟動在國內的運營。
然而關於GameMaker後續的發展,長老溼回憶道:“Opera收購GameMaker之後,產品的更新進度明顯提升,對使用者的意見也廣為採納。但隨之而來的問題是更新內容太多,而YoYoGames的團隊人手相對較少,尤其是產品測試,導致新版本經常處於不穩定的狀態。目前很多老使用者產生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時間,GameMaker為數不多的國內使用者已經流失過半了吧。也因此,後期歐朋覺得國內這部分業務太小眾,同時國內使用者也屈指可數,沒什麼立竿見影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號正式停擺前,半年時間,我們將其從不到九百人的真實粉絲數拉昇到九千多人,當然經費當時也是由官方給與的支援。”
儘管如今官方運營已近乎停擺,但還是有不少人在使用這個引擎,對於新人來說容易上手、效能靠譜等優勢明顯,對於有的老人來說,則是因為捨不得,就像一個遊戲開發者所說的那樣“GameMaker 呀,我對她愛恨交加。我們有一段美好的過去,但分手的念頭也不時會冒出來,我有時會想轉頭去追求更年輕性感的 Unity 小姐。後來呢,我們又複合了。但你懂,還在一起只是因為孩子。”談及這段經歷時,長老溼也覺得十分不捨,畢竟自己也使用了GameMaker多年,期間開發了7款遊戲,同時運營期間也和眾多使用GameMaker的製作人溝通頗多,因此在GameMaker的B站官號停更前,長老溼還專程為大家制作了一期影片進行告別。
以下為採訪實錄:
Q:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。長老溼:大家好,我是B站長老溼,用過GameMaker的同學們估計都瞭解我在嗶哩嗶哩釋出的GameMakerStudio2的教學影片吧。主業是嵌入式開發工程師,遊戲製作是業餘愛好。這期間用GameMaker釋出過7款手遊,大部分偏向休閒益智類。Q:最初是怎麼入行做遊戲的?長老溼:遊戲完全是興趣,本身也是碼農,愛玩遊戲,讀書時把5173上的所有遊戲都玩遍了,期間給夢三國這款遊戲兼職過論壇版主,也算是和遊戲有緣。畢業後選擇了自己專業相關的工作,但心裡還是想試一試,畢竟玩了這麼多年遊戲,心裡總有一團火苗還在燃燒。做自己遊戲的火苗,不能讓它熄滅了!
Q:開始本來是想要做網遊的,後來遇到了些什麼事情被勸退了?長老溼:相信每一個新手開發者都有開發網遊的雄心壯志,但隨著不斷的實踐與現實的摧殘,會變得越來越冷靜。那次嘗試是《成語不接龍》這款休閒類遊戲,在TAPTAP上架後,反響還不錯,但是登入系統和排行榜系統依賴於自己的一個小網路空間,由於暴露了地址,之後每個月都被刷流量,半年之後就沒有下文了,網站也倒閉了,想想自己還是太天真了。這一次的教訓是:不要輕易暴露自己的伺服器地址。做網遊主要是伺服器這一塊,如果被人盯上了,容易掛。如果能用現成大廠的服務資源,那是最好的,能免去自己的一些後顧之憂。
Q:關於給你母親做了款遊戲,怎麼誕生這樣的想法並開始實施的呢?能再簡單講一下這個遊戲玩法嗎?長老溼:這是另外一款遊戲《Call Me Bean》(中文名:吃豆人的三種死法)的故事了,關於這個遊戲的製作,起初是研究地圖自動生成演算法,實現後便逐步完善為一款遊戲。可能由於中文名稱帶了關鍵字,後邊被TAPTAP下架了,當然你也可以從其它非正規渠道下載到這款遊戲。我母親是我最大的粉絲,因為每次過年回家,都看到她在玩,可能是這款遊戲的配樂能讓人心情好一些吧,畢竟我一個人在外打拼,兒行千里母擔憂。令我慚愧的是,作為作者,這款遊戲我只能玩到30關,但我母親竟然能過到100多關。遊戲主要描述了主角吃豆人和敵人炸彈頭對豆豆資源爭奪路上的勾心鬥角、爾虞我詐的故事;玩家需要在有限的時間內穿過整個地圖,獲取足夠的資源,爭取存活到最後!
Q:遊戲並不能給您帶來什麼收益,為什麼持續不斷地開發一些遊戲呢?長老溼:收益還是有的,基本能和我在遊戲這方面的投入持平。當然,直接從遊戲獲得的收入沒有多少,因為我的遊戲基本上都是免費釋出,無廣告綠色純淨。期間主要透過解決一些別人的技術問題創造了一些收益,所謂東方不亮西方亮。開發遊戲是一個夢想,生活已經很艱難,不能讓自己的夢想滅了火,況且這個夢想已經透過不斷地嘗試感覺就要達到了。大家都聽過關於遊戲製作界的傳說:一個成功的遊戲製作人一定要堅持完成他的前十個遊戲。我目前能拿得上臺面的目前有七款,期間也爛尾了不少想法,正因為這些過程中的失敗與成功,讓我更加理解作為獨立遊戲製作者需要什麼,什麼方向更加適合我這個孤行者,也對遊戲製作更加的篤定與堅信,畢竟十個龍珠馬上就要集齊了!
Q:什麼時候開始接觸GameMaker這個引擎的?長老溼:2017年,引擎剛出來入手的,算是老使用者了。
Q:GameMaker在國內大致的發展能講一下嗎?包括您說之前和他們合作過一段時間。長老溼:目前GameMaker國內的發展態勢如履薄冰,競爭對手Godot的慢慢崛起,獨遊引擎Unity與Unreal就更是望塵莫及了,GameMaker能在2D這個圈子內把腳站穩已經非常不容易了。最近較大的事件是21年初Opera收購YoYoGames,而Opera本身被國內崑崙萬維收購,當時國內使用者逐漸也有了信心,畢竟”爸爸的爸爸叫爺爺“。當時國內GameMaker生態感覺確實比之前有了一段時間起色,甚至打算將微信小遊戲提上日程。
Opera收購GameMaker之後,產品的更新進度明顯提升,對使用者的意見也廣為採納。但隨之而來的問題是更新內容太多,而YoYoGames的團隊人手相對較少,尤其是產品測試,導致新版本經常處於不穩定的狀態。目前很多老使用者產生了更新恐懼,甚至從粉絲到黑粉到路人;也許就這短短半年時間,GameMaker為數不多的國內使用者已經流失過半了吧。
關於合作,也只有短短的一年時間。2021年中,歐朋中國聯絡了我、順子、Yunzi等UP,在官號釋出了一些教程。後期因為關注的人還是比較小眾,所以改為營銷為主的策略,釋出一些娛樂性的影片,期間我主要負責官方的抽遊活動,活動獎品主要是使用GameMaker製作的遊戲,順便給國內GameMaker製作者的遊戲做宣傳,鼓勵GameMaker生態發展。可惜後期由於歐朋覺得國內這部分業務太小眾,同時國內使用者也屈指可數,沒什麼立竿見影的效果與收益,所以就不了了之了,在官號正式停擺前,半年時間,我們將其從不到九百人的真實粉絲數拉昇到九千多人,當然經費當時也是由官方給與的支援。
Q:紅色激情是前任的GameMaker教程製作人,您是現任的,為什麼持續去做這個呢?長老溼:哈哈,當年紅色激情是GameMakerStudio1的國內製作使用者,後邊轉為鬼畜區大佬。新的GameMaker的Up主不只是我,還有好多一起做教程的同學,如unidentified2015等。為什麼堅持?還是那句話,興趣愛好和心中的火苗!
Q:您覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裡?長老溼:遊戲開發涉及到很多方面,對於自己,在不同的開發階段,難點也不一樣。首先,初期是工程管理框架的設計,這一級主要是程式碼開發,對美工要求不要,目的是快速驗證想法。接著,想法驗證可行後,中期的難點就變為了美工音樂等素材的尋找與製作。最後,製作末期是玩法的調整,這一階段是對遊戲內容進一步的打磨,不同型別的遊戲難度不同:像休閒益智類等遊戲,玩法初期已經行成,只需要打磨細節即可;但對於如RPG等依賴於道具、裝備、技能等數值的遊戲,則遊戲製作才剛剛開始,這個階段也是最燒腦,最磨人的。
Q:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?長老溼:①堅持夢想,總會有辦法。不要好高騖遠,完成你的前十個遊戲!②可以從玩法簡單的休閒益智型別著手,抄襲也可以!不斷地磨練自己的技術。③對於美工,能用錢解決的話就不要難為你的腰。④一個人的團隊和整體的團隊開發效率不同,長老溼就是這條道上的獨行者吧。如果要合作,那麼大家必須臭味相投,並且利益分配要提前謀劃。⑤獨立遊戲開發者最好是找遊戲代理商釋出你的遊戲,這樣會少走很多彎路。
Q:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?長老溼:人文社科類:一個好遊戲的核心是好的玩法,離不開淵博的見識與天馬行空的想象力美術設計類:再爛的程式和策劃都可以由美工大佬拯救,畢竟人類是感官型動物。計算機/軟體工程類:少出BUG,能夠實現高效的演算法與維護好一個程式碼框架,是一切成功的基石。
12、最後有什麼想要補充的嗎?長老溼:與GameMaker伴隨了這麼多年,對它又愛又恨,看情況吧,如果真的有一天它被世界所拋棄,那麼我也該考慮轉GODOT等其它引擎算了,畢竟夢想的路上不只有一棵樹。(但願不要,邊笑邊哭、無奈無奈!)