11月8日,EDG奪冠第2天,上海暖陽依舊。位於靈石路的EDG基地,看上去與往常無異,無數人因EDG奪冠而產生的澎湃浪潮,彷彿還未席捲到這裡。
但他們,正是這次冠軍的主角。11月7日,LPL老牌戰隊EDG戰隊創造歷史,以3:2戰勝來自韓國LCK賽區的DK戰隊,拿下英雄聯盟S11賽季全球總決賽冠軍。對於曾經最好成績是全球8強的EDG來說,這無疑是意外的驚喜。
11月8日,新京報貝殼財經記者來到EDG總部,和預想中大肆慶祝場景不同,公司員工安靜且有條不紊地工作著。基地裡,除了英雄聯盟分部訓練室因為隊員尚處隔離狀態而空無一人,其他分部訓練室中熱愛電競的青年們正在緊張訓練,希望有一天也能站上賽事最高舞臺。
“奪冠確實振奮人心,但生活也得繼續。除了幾位老總每天需要接待媒體和各界祝賀外,員工已經逐漸迴歸到正常工作狀態中。”一位EDG工作人員如是說。
EDG俱樂部2013年成立,運營公司為上海陽川電子科技有限公司,屬超競集團所有。EDG奪冠背後,這隻隊伍如何打破魔咒?從草莽時代一路走來,盈利能力走在行業前列,EDG的運營又有什麼秘訣?從電競到電競產業,他們在做什麼?
對此,貝殼財經記者深入探訪EDG俱樂部,獨家對話超競互娛集團執行長、EDG總裁吳歷華,瞭解更真實的EDG。
奪冠·曾經無數次失望,心態趨向平淡
新京報貝殼財經:首先恭喜EDG此次奪冠。EDG奪冠時你在深圳,那天的場景是什麼樣的,心情如何?
吳歷華:那天騰訊官方、英雄聯盟專案組在深圳組織了線下觀賽。我們在一個劇場裡面透過大螢幕觀看比賽,現場氣氛很熱烈,其實我當時心情非常地平靜。
到了最後一刻,真的贏了的時候,全場沸騰!當時也會很激動,但並沒有那種頭腦發昏或者上頭。
2013年EDG建隊,我們在2014年、2015年、2016年幾年時間經歷過成績非常好、創造輝煌的階段,卻也在S賽上因為成績不理想,最好成績卡在八強,其間多次讓隊員、粉絲們失望。
所以,有多少期望就會有多少失望,今年我們終於有所突破,而自己的心態已經被曾經無數次失望或者說傷心抹平。(對於)我來說,十分坦然地去面對這場賽事,還挺平靜的。
掌舵·不能用純商業束縛電競本來模樣
新京報貝殼財經:你接觸電競行業時,這個行業還處於草莽發展階段,當時個人對於電競的認識是什麼?
吳歷華:我最初不是電競從業人員,也不是電競職業選手。當時(進入電競行業)也分析,電競到底是什麼?我覺得它是一種新形態下的數字體育專案。那個時候我已經深切感受到,電競呈現出來的所有特徵,其實和(傳統)體育沒有任何區別。
電競是一個新生產業。我認為電子競技的核心是賽事,歸根結底還是一個內容產業,在這種環境下,跟我的經歷也有蠻多共通的東西。
新京報貝殼財經:接手俱樂部後,你怎樣考量經營核心戰略以及俱樂部的發展?
吳歷華:電競有一個非常重的文化內容屬性,注重品質就變得非常重要。好內容和創作好的內容非常重要,我們一定是配合這個大方向走下去。
第二個重點就是,俱樂部必須有持續和長期運營的能力。一方面我們一定要去考慮整體收支兩條線的平衡,讓俱樂部能長期、相對健康地發展下去,才可能去談中長期規劃。沒有點點滴滴的累積,而只是去做流量收割,不是一門生意,沒有辦法持續性發展。
所以,有了收支平衡這一基本邏輯,我們也並沒有“今年一定要掙錢、今年一定要掙多少錢(的想法)”。因為我們更注重電競的產業核心,那份初心和熱愛就是核心,不能用純商業的東西束縛了它本來模樣。有了基本框架,我們儘可能地給予賽訓團隊、隊員相對靈活自主決策的空間。
第三,儘快挖掘電競應有的商業價值。我對這一部分印象非常深刻,一開始我參與到俱樂部運營管理時,(發現)贊助費用非常低。電競俱樂部跟傳統體育俱樂部比較類似,贊助商收入是重要收入來源。不過,當時這方面收入非常低,可能一個贊助商一年費用才二三十萬,品類也比較單一,基本上就是電腦外設相關的廠商(品牌)。
我們做了很多嘗試和改變,包括去了解贊助商的需求。現在我們的商業團隊比較成熟,正在逐步把俱樂部裡一些商業價值的基本盤穩定住。對比傳統體育雖然還是有差距,但恰恰也是可以成長的空間,我覺得還是蠻好的。
戰略·多條腿走路才能走得更長
新京報貝殼財經:EDG如何實現盈利?
吳歷華:EDG的盈利來源主要由三部分組成。首先是聯盟分成,英雄聯盟賽事聯盟為俱樂部共同創造的價值,然後分給各傢俱樂部。其次是商業贊助,第三部分則是直播收入。
很早前我們也嘗試線上商城,開發俱樂部的獨立App,將EDG周邊產品進行商業化挖掘。
但需要注意的是,商業贊助和直播收入,因為俱樂部自身成績因素導致商業價值存在不確定性。所以我覺得俱樂部整體綜合收入必須得有一個合理結構,就是說各個板塊應該在配比上不要太失衡,需要多條腿走路才能走得更長,也走得更穩。
新京報貝殼財經:從單純運營一傢俱樂部到整體佈局電競產業,為何做出戰略調整?
吳歷華:電子競技如果更有序發展,需要轉向商業化和產業化,因為你做一門生意總是希望它做大,只有做大後才有產業,否則就只是個小店。
電子競技是個非常吸引人的行業,它有龐大的受眾群,和粉絲在情感上也有高度連線。另外它的瞬時流量、關注度也非常高。透過這些行業優勢,我們能看出它是切入年輕人市場的重要突破點。
但如果只是俱樂部的商業化,你會發現根本不足以支撐產業收入。那麼當電競和年輕人產生連線後,它的額外商業價值到底在哪裡?
透過對年輕人24個小時時間維度以及各個地方消費場景等角度分析,我們發現現在的年輕人逐漸接受各種碎片化時間,他們的消費場景發生變化,那麼文化娛樂內容必然也會改變,而我們則需要用新的東西去迎合年輕人新的娛樂文化和消費場景。
所以,我們整理出了包括電競俱樂部、電競生活館、社交平臺、文創產業園、動漫IP和內容、電競教育培訓、綜藝娛樂等如今超競集團所覆蓋的業務板塊,希望儘可能利用產業去和年輕人形成更多連線。
另外,我們也希望透過商業運營,能在消費場景當中讓年輕人更加開心,不管是主題式還是沉浸式等方面嘗試,最終將這幾個板塊結合起來。
進場·電競沒有“富人”投資,很難做起來
新京報貝殼財經:電競行業發展程序中,很多“富二代”選擇進場,也促使行業產生了一些轉變。你怎麼看待電競行業與他們的關係?
吳歷華:應該用“比較富有的個人投資人”來描述更為準確。我認為這件事情(電競)沒有他們是很難做起來。
當時電子競技不是一個行當,也不是一門生意,沒有財務投資或者投資人願意投,看不到任何商業回報。
彼時願意投錢的,需要三個要素。第一,年輕,否則他就不會關注到電競領域;第二,必須得有錢;第三,有時間,需要花大量時間傾注自己的愛好。當時能同時滿足這三點的,只有(比較富有的個人投資人)這一群體。
(2018年可以看作一個分水嶺)在此之前整個電子競技行業,在一個大家沒有違背國內價值觀的情況下,相對比較純粹的市場化運作環境下發展。而2018年以後,市場對這個行業開始重視起來,電競產業也得到更大發展和更加專業的細分,產業擴張導致運營成本相對大幅提升,行業來到“不是零花錢就可以支撐俱樂部運營”的階段,這個時候產業或者市場逼著大家要去做(更大的)商業化。
而專業投資機構和大公司進場,他們帶來的好處就在於相對來說各方面比較規範。
有些時候你會覺得電競挺強大,有時候你也會覺得電競挺單薄的。當你覺得單薄的時候,這些大公司往往會讓你覺得有依靠,無論是流量還是其他方面能得到更多資源,也能讓俱樂部和產業更加有序發展。
新京報貝殼財經記者 覃澈 李雲琦 編輯 王進雨 校對 柳寶慶