體驗了《崩壞:星穹鐵道》二測後,我確信米哈遊是要玩“大”的了

“這個星系到底為你做了些什麼?你為何想要救它?因為我是住在這星系裡的一個笨蛋”

——《銀河護隊衛》

在4月份接連發布兩個新PV後,大家都知道沉默了半年的《崩壞:星穹鐵道》要有新動靜了。這不,千呼萬喚的漫遊二測終於來了,而玩家們為了表達對遊戲的期待,毫不猶豫的把《崩壞:星穹鐵道》二測的訊息送上了多個社交平臺的熱搜。

我在去年10月首次接觸到《崩壞:星穹鐵道》曾對遊戲有一個很有意思的評價——浪漫,或者說米哈遊式的銀河浪漫,一段基於【崩壞】宇宙出發、關於銀河冒險與星際科幻的浪漫故事。而為了講好這個故事,米哈遊嘗試了很多新的東西。

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比如回合制,比如箱庭地圖,再比如接近真人比例的角色造型與設計,《崩壞:星穹鐵道》把這些過去米哈遊鮮少涉獵的東西融合進全新的題材與故事主軸,並在去年10月首次展示給了大家。

結果是怎麼樣呢?意外的好。一測的《崩壞:星穹鐵道》在我眼裡已經是個能夠打85分的作品,這裡面很多分我加給了遊戲展現的基礎素質,內容上也可圈可點,《崩壞:星穹鐵道》身上透露出的“成熟”與“穩重”也讓期待已久的玩家覺得安心。

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而這次到來的漫遊二測,我依舊想用浪漫去評價《崩壞:星穹鐵道》——一種全面升級、更進一步的浪漫。

01

你好,黑塔

在熟悉的夢境裡醒來,被看板娘【三月七】叫醒,我再一次開啟了《崩壞:星穹鐵道》的星際漫遊旅途。不同於一測,這次在乘坐星穹列車去往【 雅利洛-VI】前我們有了一個新的去處——空間站【黑塔】。

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空間站【黑塔】是本次《崩壞:星穹鐵道》增加的全新序章內容,設定上是一艘由天才俱樂部成員黑塔主導建立的博物館式星際艦船。大量科研人員定居於此,觀測並研究從銀河各處收集的奇物。

作為一款以銀河冒險為故事背景的作品,《崩壞:星穹鐵道》大部分的故事理應發生在不同的星球與星系上,星穹列車只是個聯結器,而從遊戲的角度出發,其敘事結構要為玩家的RPG體驗服務,玩家需要搞清楚自己身在何處,又能夠做些什麼,而不是一股腦被劇情推著直接奔赴前線。

【黑塔】的作用就在這裡。這個看似不大的空間站功能上五臟俱全,裡面有各式各樣的人,除了常規的路人也有很多可互動的NPC,其中一些會在互動後成為你的好友,你們會保持簡訊聯絡並且可能在之後的旅途中有所交集。旅途嘛,什麼都可以沒有,就是不能沒有朋友。

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(右一為黑塔名義站長艾絲妲,最早進入玩家通訊列表的角色之一)

另一方面,你在NPC身上會接到一些任務進而探索整個空間站,玩家會在這個過程中熟悉除了基礎操作外的戰鬥、解密系統,提前享受開寶箱、找彩蛋的探索樂趣。

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(光空間站一共就有46個寶箱等待發掘)

【黑塔】一共有四個艙段(小地圖),除了主控艙外都有著需要探索、解密才可以進入的空間,內容量相當豐富。在玩家完成對【黑塔】的整個探索後,基本上對《崩壞:星穹鐵道》的基本玩法與樂趣也可以體驗的七七八八。

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(黑塔這個角色的人設非常有意思)

顯然,米哈游過去這7個多月將不少精力花在【黑塔】上,精心打造了這麼一個讓玩家可以長時間駐足的“新手村”,這可以看出米哈遊對於劇情敘事體驗和玩家上手體驗的雙重重視。

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(貼心的引導,跳過了也可以透過手賬重新查閱)

順帶一提,空間站這個東西本身在科幻作品裡就是經常被拿來創作的題材,通常以危機敘事作為切入,融入技術故障、心裡衝突等橋段,而《崩壞:星穹鐵道》的【黑塔】裡也上演了類似的場景,全新勢力【星核獵手】侵入空間站,盜取【星核】後又將其植入主角體內,他們的目的是什麼,星核又有什麼隱藏力量?帶著這樣的疑問,玩家將正式開啟一場上下而求索的星際旅行。

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(新角色卡芙卡,星核獵手之一)

總的來說,《崩壞:星穹鐵道》用開篇的【黑塔】空間站序章迅速讓玩家感知到:這過去的7個月,產品發生了哪些進化。這種進化從音樂、文案、演出等多個切口綜合的呈現,很自然的就給玩家留下了“高規格”製作的認知。

02

第“二”站,雅利洛-VI

再訪【雅利洛-VI】,這次我比一測花了更多的時間去觀察瞭解【貝洛伯格】這座在風雪侵凌下傲然而立的人類聚居地上的人與物。前面我說過《崩壞:星穹鐵道》很浪漫,其中之一就是米哈遊試圖用王道的故事框架來與太空科幻“較勁”。

【貝洛伯格】的主線就是這麼一段故事,統治者為了平衡與守護犧牲了下層,造成了矛盾與階級分化,統治者的女兒因事故來到下層,親眼見證了很多東西,也激起了很多破碎的回憶,最後與主角團一行化干戈為玉帛一起投入事件的解決中,多麼王道的劇情展開。

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有人會說這很俗套,在遊戲作品中是很常見的套路,但《崩壞:星穹鐵道》的不同之處在於它是銀河冒險的科幻背景,故事並不會因為解決了某一件事就結束,【貝洛伯格】也僅僅只是旅途的第一站,在“終抵群星”的恢弘願景映襯下,頗有滄海一粟之韻。

但透過【貝洛伯格】,《崩壞:星穹鐵道》主基調其實已經定下,由多方勢力的明爭暗鬥,不同文明背景下的不同矛盾,引發玩家對於一系列深層哲學命題的解構,科幻作品的表層驚喜往往在於前沿的科技或是神秘的物種,但裡層卻終究離不開因為人心、信念、情感所引發的悲喜劇核心。

聊完了劇情,我們接著聊【貝洛伯格】另一處驚豔同時也是整個《崩壞:星穹鐵道》讓人神往的地方——視覺表現。《崩壞:星穹鐵道》在美術上使用了米哈遊最成熟的三渲二管線,大場景建模與城市細節方面都做的十分精緻,在PC端最高畫質、1920X1080解析度下,城市裡飄落的雪花清晰可見。

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這裡不得不提【貝洛伯格】的上下層在視覺上帶給人的強烈反差。上層隨處可見大量的蒸汽工業以及機械高科技的結合產物,雖然莊嚴氣派,但由於建築的顏色以亮色純色作為核心搭配,整個城市在雪的籠罩下仍然顯得有些“冷”,很符合“人類最後的冰雪要塞”這個設定。

下層則是完全不同的場景,這裡的場景整體偏暗,隨處可見的是木箱、礦物與鐵柵欄,整體建築殘舊,與上層的繁華、工業化形成鮮明的對比。不同的視覺設計和色彩選擇體現出了上下層差別,也把【貝洛伯格】的“內在矛盾”暗示給了玩家。

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(下城區標誌性的建築,拳館)

至於角色,《崩壞:星穹鐵道》普遍採用了七八頭身設計。身披白色禮裝、軍式坎肩的姬子,一身JK風、俏皮可愛的三月七以及佩戴肩甲、手持長槍的青衣少年丹恆,走的都是成男成女路線。相比米哈遊過往的3D作品,這一點具備一定的突破性。

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當然了,米哈遊對於角色XP的拿捏已經到了爐火純青的程度。就拿姬子來說,不同於《崩壞3》中的幹練霸氣,《崩壞:星穹鐵道》中的姬子更多了幾分性感與知性,總之就是很美,耐看,這是《崩壞:星穹鐵道》角色普遍具備的特徵。

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歸納一下,二測的《崩壞:星穹鐵道》更懂得如何去講一個太空科幻背景下的王道故事,美術層面也有著明顯的提升,從中不難看出米哈遊“搞大事”的決心,怎麼突破怎麼來,這種突破當然不止於故事和皮相,更在於我們接下來要說的玩法樂趣。

03

探索中戰鬥,戰鬥中探索

在一測時,我已經好好體驗過《崩壞:星穹鐵道》的核心玩法了。說到底,回合制人人都做,重要的是怎麼做出自己的特色。而作為米哈遊首款回合制遊戲,我對《崩壞:星穹鐵道》的玩法評價有兩分精力聚焦在復古感,兩分聚焦在觀賞性,其他六分留給了樂趣體驗。

復古是很好理解的,《崩壞:星穹鐵道》的回合制玩法可以在很多經典的回合製作品上看到影子,4人戰鬥、插軸大招、先制攻擊、行動條順序,這些都是很經典的回合制設計元素。

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(冰屬性的三月七,可以削弱對應弱點敵方單位的護盾條,從而觸發特殊破盾效果)

《崩壞:星穹鐵道》在這些基礎上,加入了用普通攻擊積攢全隊戰技點的核心戰鬥設定,這就帶來了第一重的策略思考,誰來普攻攢戰技點,誰來消耗戰技點打傷害,如何最最佳化戰技效果?這個淺顯好懂的基礎規則在保留回合制特色的前提下簡化了戰鬥邏輯,也兼顧了產品多平臺的屬性。

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觀賞性拉滿是《崩壞:星穹鐵道》戰鬥環節給我留下的另一個深刻印象,遊戲中即使是角色的普攻也都做的很有設計感,再搭配一些令人忍俊不禁或魔性洗腦的臺詞(沒錯,說的就是素裳和黑塔),就在一定程度上緩解了傳統回合制被嚐嚐詬病的節奏慢與戰鬥過程枯燥的問題。

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(體驗過的朋友相信一定會被黑塔戰鬥語音“轉圈圈”洗腦)

比如側斜視角的鏡頭,技能釋放的特效,戰鬥的運鏡以及先制攻擊、某些角色特殊機制的乘勝追擊等,《星穹鐵道》在戰鬥表現力上基本已經做到了回合制的極致。尤其在二倍速+自動戰鬥下,《崩壞:星穹鐵道》的戰鬥絲毫不拖泥帶水,非常流暢。

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(姬子的大招,全屏AOE)

最後是趣味。《崩壞:星穹鐵道》有一個創新點是把回合制戰鬥和地圖探索進行了融合。每個角色額外擁有一個迷宮技,大致可以分為治療、妨害、增益強化和直接破擊四種,除了提前創造戰場優勢,也可以適用到跑圖續航等探索場景。

比如【布洛妮婭】的迷宮技就是典型的增益強化,可以使下次戰鬥開始時我方全體角色攻擊力提升,而【瓦爾特】的迷宮技就是最直接的妨礙,可以使敵方速度降低,並陷入禁錮的敵debuff狀態。

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甚至還有一種相對獵奇的策略,你可以編隊帶四個迷宮技全是強化增益類的角色,在戰鬥前可以罕見的輪流啟動角色使用迷宮技來為隊伍提供四重buff;這場面,新生代玩家用著有趣,老一輩玩家用著淚目,我想這也是米哈遊式浪漫的一部分吧。

圍繞著核心戰鬥機制,二測的《崩壞:星穹鐵道》還新增了不少玩法模組,其中我最感興趣的就是【模擬宇宙】也就是Roguelike玩法。

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【模擬宇宙】把戰鬥與探索結合了起來,目前開放的地圖總共有7層,其中包括幾個獎勵層,剩下的是探索戰鬥層,最終層則是Boss戰。

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目前【模擬宇宙】開放的Build收集非常多,除了代表buff的各種祝福外,還有被動道具奇物可以收集,程式碼則是【模擬宇宙】裡特別的bulid,作用相當於刮刮卡,根據稀有度的不同能掛出不同的獎勵。

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【模擬宇宙】每週更新一次,每週會有不同的“星神干涉”機制,隨著參加次數的累積,干涉等級的效果還可以不斷強化,每一次可以最多選擇7名角色組隊(初始選擇三名,逐層增加),通關後不僅可以獲得獎勵材料,還可以進一步開啟更有難度的“挑戰模式”,而在我看來這套Rouguelike玩法已經相當成熟,一方面提供了角色搭配的高自由度,另一方面由於額外buff的存在,指數級放大了特定套路的效果,比如說我在試玩過程中,就透過一套主堆巡獵系的buff,體會到了希兒核彈級輸出“萬軍一劍擋”的超爽快感。

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(干涉星神每週更新,增益效果不同,本週是【繁育】)

此外,《崩壞:星穹鐵道》二測也透露了未來的付費模式,依舊是以Gacha為核心的角色養成付費模式。而目前版本中,遊戲中可以獲取的角色也大大增加,這同時意味著策略套路的豐富性將得到延展。

總體看下來,二測的《崩壞:星穹鐵道》已經是一個非常成熟的產品,在米哈遊遠近聞名的工業化管線與頂級技術力支援下,二測版本很難不讓人產生這樣的猜測,米哈遊這是又蓄謀要搞個顛覆行業格局的“大作”嗎?

04

米哈遊的新旗艦?

相比於傳統的老牌大廠,米哈遊鮮少用旗艦這樣的標籤去宣傳自家的產品,即便是如今風靡全球的《原神》,當初在宣傳期也不過是主打“開放世界”的噱頭。但在茶館看來,僅以《崩壞:星穹鐵道》二測體現出的品質,這款新作就已經足夠對標別家廠商任何一款“旗艦”了。

另外,此前已經有媒體曝出《崩壞:星穹鐵道》專案的開發團隊規模已經超過了400人,放眼整個遊戲市場這都是一個非常誇張的數字,這也能看出米哈遊內部對於這款新作的重視。

當然,站在玩家的角度,誰會care什麼“旗艦”呢,最終能夠打動他們的,永遠不是名頭多麼響亮,而是實打實的產品品質。至少從二測內容表現來看,《崩壞:星穹鐵道》是令人信服的。至於米哈遊闖蕩回合制新賽道這件事,這或許又是未來另一段值得一表的故事了。

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