燒五千萬研發三年,被玩家噴炸的國產遊戲,為復活竟拋棄最大特色

上週,《仙劍奇俠傳七》開放了試玩版,作為仙劍系列的老玩家,X博士我也是早早就上去玩了一遍,結果發現遊戲和之前有了翻天覆地的變化,從萬年回合制,變成了當下最酷炫的即時制戰鬥。

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這下,一向以回合制著稱的“國產新三劍”徹底齊活了,全部轉戰即時制戰鬥。

那麼這次《仙劍7》試玩體驗究竟如何?是跟風湊熱鬧呢,還是真的有什麼獨創好玩的想法在其中?今天我就來和大家說說我的看法。

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劃重點一:回合制背了鍋的《仙劍六》  被《古劍3》刺激了的姚壯憲

要聊《仙劍7》,我們就不能不先說一下《仙劍6》。

《仙劍6》可以說是仙劍系列口碑的“里程碑式”崩盤,從玩法、畫面、人設等幾乎全方面遭到了玩家的一致差評。

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↑↑這樣的畫面,四路泰坦都帶不動?

畫面最佳化的問題,更是爆出四路泰坦都帶不動,可以說是創造了一個奇蹟,甚至被冠上了“泰坦隕落六”的名號。

各種空氣牆也是讓3D遊戲顯得格外的出戏。

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當年姚壯憲說,如果《仙劍5》銷量到達150萬份就換虛幻引擎。

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結果玩家當年進客戶端一看,這不是Unity嗎?坑爹呢這是。

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如果說畫面問題還只是技術環節不夠過硬,那麼在回合制戰鬥上無腦照搬FF13,就是典型的設計策劃缺乏思考的產物。

遊戲照搬了FF13的ATB系統,也就是即時回合制戰鬥,但又沒有FF系列對鏡頭和戰鬥節奏的良好把控,因此戰鬥變得非常混亂無聊,許多玩家都選擇了用自動戰鬥來跳過。

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大家可以對比一下仙劍6的戰鬥,給人一種“我打誰,誰打我”的錯覺。

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就在國產遊戲的玩家們都在哀嘆《仙劍6》的失敗,以及國產單機仙俠的隕落的時候,《古劍3》用出色的戰鬥和畫面再一次提升了大家的信心,還被讚譽為“最接近3A大作的國產遊戲”。

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這也讓古劍的老對手仙劍,歷史地位一下子降低到了最低的谷底。

姚壯憲在經歷了一波痛定思痛,覺得問題的關鍵還是在於畫面表現力上,Unity引擎下的回合制,才是罪魁禍首!

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於是,五千萬資金的投入,長達三年多的立項和研發,《仙劍七》這次脫胎換骨地呈現在玩家的面前。

劃重點二:畫面升級的《仙劍7》  真的看起來“與時俱進”了?

從試玩版中我們可以看到,這一次姚總沒有食言,《仙劍7》使用了虛幻四引擎進行開發,戰鬥系統也有一定的更新,從過去的回合制或者半回合制,現在完全變成了一個即時制的戰鬥系統。

從感官體驗上來說,終於擺脫了《仙劍6》那種十年前遊戲的土味。

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但我玩了之後覺得,《仙劍7》的試玩版除了畫面還可以,其他方面目前來看還是很平庸。

戰鬥上,遊戲採用了左右鍵輕重連招組合的傳統動作套路,加上閃避等操作。整體玩下來,沒有太多亮眼的地方,特別是在對第一個BOSS的戰鬥中,閃避得當就能非常輕鬆的應對。就算是手殘玩家,也可以透過不斷地喝藥回血來成功通關。

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很多地方還是能夠看出團隊對於即時戰鬥把控上還是比較稚嫩,打擊感比較弱,靠著“光汙染”來彌補的做法非常明顯。各種前搖、硬質都比較隨意和粗糙。

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↑↑連擊機制帶來的套路變化,還只是停留在簡單的傷害增加上

最關鍵的是,我並沒有看出仙劍7的即時制戰鬥有什麼有意思的機制。

比如戰神、英靈殿的多武器組合模式,在動作中加入眩暈條和屬性相剋;或者做好閃避無敵幀,用各種招架、彈反、硬直、連招體系,來打出自己戰鬥風格。

這些都沒有看到,最終戰鬥的整體表現非常類似於很多國產網遊那種“為了動作而動作”的感覺。

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在玩法上也可以看出,仙劍7的想法很宏大,場景地圖許多探索元素。

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還加入了類似《軒轅劍》的寶寶養成,透過不斷餵養成長技能。這個“御靈”系統應該是今後正式版裡的一個重點內容。

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↑↑向玩家展示了御靈今後的玩法方向,也順便秀了一下即時演算下的畫面效果

至於一些其他小問題,比如美術風格有點網遊化網紅化等等,我覺得都不是什麼大事。畢竟仙劍美術一直都有自己的風格想法, 大量的女性使用者也吃這套設定。

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↑↑這次《仙劍7》的試玩版還走了一個霸道總裁男神路線,似乎想拉攏女性使用者,靠畫風吃遍天

總體來說,仙劍系列終於用重金購買的虛幻4引擎,和即時制戰鬥,成功披上了“與時俱進”的外套,但這種“大路貨”的即時戰鬥,我並沒有看到製作團隊對這個IP有更深入的思考。

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劃重點三:回合制換即時制 真的是仙劍復興的萬能靈藥?問題並不簡單

先說結論,X博士我認為仙劍系列的下滑,並不是簡單的回合制和即時制的矛盾。並不存在說“即時制=先進,回合制=落後的說法”。

這幾年回合制神作是越來越多,最典型的代表就是拉瑞安的神界原罪系列。之前我並不喜歡回合制,覺得是你一下我一下十分無聊,一直到我玩了原罪之後,才發現原來我只是不喜歡不好玩的回合制。

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這家公司之前也做過一些CRPG遊戲,不算成功,但他們並沒有轉頭去學老滾、巫師3做3A歐美大世界RPG,選擇去做3D動作即時制遊戲。

而是繼續堅持做成本更低、但更需要玩法創意和數值科學的CRPG,去思考玩家真正需要的是什麼玩法,去對傳統的DND玩法進行電子遊戲化的改造,因此才靠眾籌有了神界原罪系列,成功的翻身。

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↑↑《博德之門3》更是在把DND和拉瑞安味道進行了融合升級

而仙劍系列的下滑,看起來一萬種理由,比如沒錢,比如人才不夠。

但實際上,相比於很多在回合制上更成功、但體量更小的公司的作品,比如伊蘇、女神異聞錄5,仙劍其實就是沒有對核心玩法進行深度的思考和改進,一直以劇情作為遮羞布,覺得自己的玩家只是喜歡看風景、看故事。戰鬥?能玩就行。

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↑↑P5的回合制堪稱經典

在《仙劍1》的時候,雖然今天玩家都把吹點放在劇情上,但那個時候的戰鬥還是有自己的特色。

比如“乾坤一擲”土豪打法,比如“飛龍探雲手”能夠從胯下摸出神器,比如“無限偷刷八仙石疊防禦”等等變態騷套路。

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所以對回合制戰鬥沒有進行深入思考,導致遊戲性降低,最終在《仙劍6》的時候爆發。

畫虎不成反類犬,借鑑了別人的FF13模式,可惜沒學到精髓,看起來是複雜的戰鬥場景,人物不停移動,但玩家只能做一些無關痛癢的指令。

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既沒有戰鬥的策略深度,也不能像《仙劍1》那樣玩出一些騷套路。甚至有大神發現,選擇恢復優先戰鬥模式再配上自動戰鬥,直接就可以解放雙手與滑鼠了。

總之,回合制想做好,不比動作類遊戲簡單,數值、機制、演出的把握和互相結合這些可以指標化的東西,對於製作人的要求一點都不低。

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劃重點四:即時制真的能拯救仙劍7嗎?

還是先說結論,我認為難。

一個好遊戲,看的並不是短板有多短,而是長板有多長,技術是為內容服務的。

而現在一些國產遊戲廠商,有一種類似於影視作品學好萊塢的執著。似乎覺得,只有所謂的“3A"遊戲才是好的,才是高階大氣上檔次的,其他都是不屑的。

仙劍從2D到3D,從回合制到即時制,到動作遊戲,在不斷追求技術的道路上迷失了自我。

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我非常認可一個觀點,就是近幾年被大家認可的國產遊戲,反而是那些有特色的獨立遊戲。也許在很多方面都還有不足,但是架不住好玩啊,這就夠了。

在資金,技術等方面都不足的情況下,與其盲目追逐虛幻的3A大作,不如腳踏實地做出自己特色,這才是真正的出路。

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回過頭來我們再來看,北軟如今並沒有什麼充足的實力,可以做出畫面又好、即時制ACT戰鬥又厲害,還能講一個感天動地驚天地泣鬼神的仙劍劇情故事,還順便挖掘了養成系統。

要知道,之前姚壯憲現身百度貼吧,稱《仙劍奇俠傳7》的開發成本是5000萬人民幣。這點錢根本做不出3A大作。

只狼、鬼泣、黑魂這樣的神作,也只能在戰鬥上做突破,然後再用小成本的方式藝術化地做劇情表達。如果《仙劍7》什麼都想要,什麼都想做好,那到頭來,可能什麼都做不好。取捨的藝術是遊戲開發最大的藝術。

所以在X博士看來,《仙劍7》團隊似乎是被一部分玩家的輿論給影響到,再加上看著隔壁《古劍3》靠著即時制戰鬥翻身賺錢,最終也強行走上了即時戰鬥的路子。於是就在沒技術和成本的情況下盲目追求畫面和即時戰鬥。

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但平心而論,玩家的最終目標其實是追求一個優秀的遊戲體驗,你回合制戰鬥太無聊玩家才會有即時制戰鬥的需求,你把無聊的回合制轉變成無聊的即時制一樣不解決問題。

總結:

雖然X博士今天對《仙劍7》提出了一些質疑,但這次戰鬥轉型又是個很好的噱頭或者說進步,能吸引很多路人,從商業角度來說,對於延續IP回血,並不是什麼錯誤的做法。

希望團隊能夠耐心好好打磨,把有限的資金用在刀刃上,我們可以接受不完美的《仙劍7》,但也不希望看到一個沒有自己特色和思考的平庸的遊戲。

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