​專訪《以閃亮之名》製作團隊:女性向玩家的“自傳播力”超出想象

本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯絡。

女性向品類已經成為了各大遊戲公司未來佈局的“新寵”。

雖然不像SLG、二次元賽道那樣極致內卷,但怎麼做好一款女性向遊戲,怎麼運營好一款女性向遊戲,始終是行業大難題之一。自2017年至今,iOS暢銷榜TOP10中出現過不少女性向產品,不過女性向遊戲目標使用者的喜好也在隨著時間不斷髮生變化。

最近,遊戲日報邀約到了《以閃亮之名》製作團隊交流女性向市場新風向。

​專訪《以閃亮之名》製作團隊:女性向玩家的“自傳播力”超出想象

《以閃亮之名》製作團隊

《以閃亮之名》是由祖龍娛樂旗下Vvanna工作室採用虛幻4引擎打造的女性向手遊,目前該遊戲在全球預約人數已經超過1000萬,前不久已經在多地區公測,登頂了中國港澳臺地區iOS免費榜和Google熱門排行榜榜首。在新加坡和馬來西亞,獲得了iOS免費榜第一。

​專訪《以閃亮之名》製作團隊:女性向玩家的“自傳播力”超出想象

製作人Summer被團隊推薦為我們這次採訪的“代理人”。

Summer從《以閃亮之名》的使用者構成出發,談了談她所認為的當下時代女性遊戲使用者最關注的點,還同步分享了女性向遊戲出海的一些乾貨。作為常年活躍在各個遊戲社群中的“前線製作人”,Summer與使用者近距離接觸得到的反饋,再結合遊戲團隊的設計理念而得到的經驗,或許能夠給關注該領域的從業者提供一定參考。

​專訪《以閃亮之名》製作團隊:女性向玩家的“自傳播力”超出想象

《以閃亮之名》製作人Summer

以下為採訪實錄:遊戲日報:感謝接受採訪,首先麻煩做一個自我介紹吧。

Summer:大家好呀,我是《以閃亮之名》的製作人Summer,也是Vvanna工作室的首席設計師。由於經常活躍在《以閃亮之名》的各個社群,和寶貝的玩家們交流,很多人已經認識我了。大家也知道,《以閃亮之名》是Vvanna工作室第一款女性向作品,是一次非常有挑戰的嘗試。這一路走來挺坎坷的,工作室的姐妹們都快熬成了肝帝,多虧有大家的支援鼓勵和心中不滅的初心,鞭策我們不斷前進:相信每一位玩家,生而閃亮,獨一無二,有無限可能。

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遊戲日報:《以閃亮之名》目前主要的使用者群體構成是怎樣的?比如男女比例是多少?針對不同的使用者有做哪些內容方面的側重?

Summer:女生佔比很高,接近80%了。而我們使用者在行為喜好上也不近相同,比如我們 “顏值至上”的玩家總會覺得衣櫥裡少那麼幾件衣服,我們每個版本都投放了大量不同風格的精美時裝,並在不斷完善拍照與美圖功能。

給喜歡看小說或刷劇的玩家提供社會性話題較強的探案劇情,並用live2d的效果呈現出來增加沉浸感。也為喜歡裝修房子與社交的玩家設計了自由度極高的家園,經常能看到很多“小廚娘”邀請大家來自己家裡吃飯做客,以及DIY、捏臉等等都是考慮到不同玩家的喜好……未來我們會加入更多有趣的玩法,比如社群聊天室、種菜、萌寵等等。

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遊戲日報:在研發以及運營《以閃亮之名》這類女性向的遊戲時,有哪些需要特別注意的地方?如何才能將維持產品良性的長線運營?

Summer:其實研發和運營《以閃亮之名》的過程,也是我們更深度地瞭解玩家的過程,我們確實也在不斷成長。可以和大家分享一些特別深刻的感受。

女性向遊戲的核心使用者,多數對於顏值有很高的要求。產品的細節,要打磨的足夠精細和亮眼,才有可能獲得他們的青睞。這也是我們選擇虛幻引擎開發的原因,想給大家帶來更好的視覺體驗。

同時,他們也很在乎細節,也很容易被細節打動。《以閃亮之名》遊戲裡有一些特別的細節設定,受到了很多玩家的好評,比如一件上衣,會隨著下裝的不同,有不一樣的穿法。染色也是,《以閃亮之名》的服裝設計了很多可以染色的部位,包括一些小細節,這種自由的細節染色,讓很多玩家大大創造非常多的好看的設計作品。

從運營角度來說,需要更加考慮到玩家感性的特點,給予更多的關注和尊重。更坦誠地面對玩家,多多“看見”他們的真實訴求,正面去回應玩家的訴求。需要更坦誠地面對自己,我們確實也在學習和成長的路上,同時面對玩家們真誠的建議,也多多鞭策自己,再搞快一點,給到玩家更好的遊戲體驗。

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遊戲日報:報告顯示到2023年中國女性向遊戲市場的規模有望達到958億元,想要在這個市場中去立足,您覺得應該注重哪些方面?

Summer:重視你的玩家和她們真正的需求,多和玩家聊聊。

這個賽道真的不適合只想著分一杯羹的行業玩家進入,沒有對玩家的愛,會做的非常痛苦。其實女性向玩家喜愛的興趣點很多,萌寵、社交、健身、拍照……合適的點做結合和深挖,就會有很多驚喜。甚至我們現在很多對外預告的產品功能,都是來自於玩家給到的靈感。做好了,女性向玩家的自傳播力,是超越你的想象的。

遊戲日報:整個遊戲行業,女性向遊戲市場競爭也非常激烈,在這樣的環境下《以閃亮之名》又會怎樣去維持自己的核心競爭力?

Summer:從產品側來說,當下我們有兩個關鍵詞:時尚精緻、無限可能。從運營側來說,有另外三個關鍵詞:看見他們,尊重他們,欣賞他們。圍繞關鍵詞和初心去提升競爭力,相信玩家會帶來驚喜。

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遊戲日報:上個月《以閃亮之名》在中國港澳臺、新馬地區發行,也取得了不錯的成績,與中國大陸相比,在這些地區發行女性向遊戲需要特別注意哪些方面?

Summer:有挺多方面都需要注意的,本地化(包括配音),市場推廣的方式,玩家的習慣和觸媒,都有挺大的差別。舉個例子,中國港澳臺地區玩家的二次元濃度更高,美宣風格上就會和中國大陸主打的時尚多元有不少區別。

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遊戲日報:團隊有沒有研發新的產品?海外發行方面的後續規劃是怎樣的?

Summer:新產品方面暫時還沒有新的計劃,想先把《以閃亮之名》做好。畢竟《以閃亮之名》從立項之初起,就是希望能長線陪伴全球各區域使用者一起成長,目前看我們才剛剛起步。海外發行方面除了現在已經上線的地區之外,比如日本、東南亞、歐美,都在今年首曝了,後續會陸續上線。

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遊戲日報:團隊招聘人員的話,會看重應聘者哪些方面?目前是否在進行招聘呢?

Summer:目前策劃、技術、美術、市場營銷等崗位都有在招聘,對於團隊人員,我們不僅看中其紮實過硬的專業能力與綜合素質,比如我們引擎渲染技術人員在3D角色表現與時裝材質表現等方面都有著非常深入的研究,比如我們市場營銷人員在女性向使用者洞察和創意內容策劃方面有獨特的見解,也希望他們能夠對遊戲保持一顆年輕的、熱愛的心,從心底裡喜歡玩遊戲、喜歡做遊戲,渴望把自己認為有有趣的、美的東西帶給玩家。當然,也要熱愛女性向品類,在生活中更多關注女性向玩家的愛好,找到玩家興趣點所在。

遊戲日報:您覺得在目前競爭激烈的市場環境之下,做遊戲運營發行比較難的點在哪?內部都是怎樣解決的?

Summer:有兩個挑戰點,一是市場變化很快,從社會文化、到媒體渠道的變化,需要有很高的敏感度。二是對使用者的理解要足夠深入,否則內容很難打動他們。我們內部會需要所有做發行的同學,多看、多研究、多洞察,不少發行同學,都是眾多興趣領域和媒介渠道的深度使用者。只有身受,才能感同,才有機會有更好的創意和策略。

遊戲日報:有什麼想對於那些想要進入遊戲行業,或者想要從大廠出來創業做遊戲的人說的?

Summer:遊戲這個行業需要持久的“熱愛”與“敬畏”。前路不易,與君共勉。引用頭號玩家電影裡的那句話,“謝謝你玩我的遊戲”,這是作為遊戲人最高的獎勵。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2906 字。

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