創夢天地騰訊合力的《全球行動》,發現了RTS電競年輕化一面

9月9日,全球行動全國大賽高校賽-成都站正式落幕。這也是今年全球行動全國大賽的第四站,前三站依次是武漢、西安、上海,均是電競大城。據悉,此次成都站的報名隊伍共有3356支,較7月的上海站增長了近150%。而上海站的規模,則是6月西安站的近3倍。

《全球行動》上線於2020年7月,由創夢天地研發,騰訊極光計劃發行,是一款兩家上市公司合力背書的RTS手遊。與固有印象中的RTS電競“情懷主旋律”不同,《全球行動》的使用者集中於20歲上下,全國大賽高校賽是這款遊戲電競化的重點賽道。

年輕化+快速增長的賽事規模,除了打破外界對RTS電競“老派”的固有印象之外,此賽事於初期展現出的旺盛生命力,可能也蘊藏了RTS電競在國內具備的潛力與價值。

創夢天地騰訊合力的《全球行動》,發現了RTS電競年輕化一面

參賽隊伍兩個月擴增近8倍,老牌電競品類被年輕使用者重新啟用

賽事規模的迅速擴大,離不開當地資源的支援。比如在成都站期間,電子科技大學、成都理工大學、成都工業學院、成都體育學院、四川傳媒學院、四川音樂學院等高校社團均參與了宣傳推廣。其中成都電子科技大學還是全國排名第33的985、211高校。

高校資源的注入,自然是賽事影響力外延的重要加持。但能否持續性發展,將賽事做向大眾層面,則要看遊戲自身的競技性與觀賞性。

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作為一款正統RTS手遊,《全球行動》在保證經濟運營、策略制定等RTS對抗精髓的同時,透過智慧按鍵與減少可操作單位等簡化設定,還原了PC端的作業系統。平均一局20分鐘左右的時長,也不會勸退新手玩家。而隨著新地圖與新兵種的頻繁更新,操作深度與策略深度也在一年多來,得到了進一步提升。

為了保全遊戲的競技屬性,《全球行動》還完全放棄了數值販賣系統。玩法操作越來越深,商業化完全讓步競技玩法,於是經歷了一年多的沉澱,該作在TapTap上依舊有8.1的評分。官方曾透露,《全球行動》的日活正在逐漸遞增中,且主力使用者在18歲至23歲之間。競技性催生出的活躍使用者,自然對電競有著一定的需求。

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此外,由於RTS遊戲都是俯檢視,觀賽系統都是上帝視角,配合解說的講解與戰鬥時技能特效所帶來的衝擊,萌新玩家也能較容易理解賽場上到底發生了什麼。所以雖是一款硬核的競技遊戲,但《全球行動》賽事的現場觀眾,向來都有不少女玩家的身影。

值得一提的是,RTS電競盛產女選手。國內玩家熟知的小蒼、Miss都出身於War3。而海外玩家熟知的《星際爭霸2》選手tossgirl、Scarlett,也都在大賽中戰勝過男選手。前者被暴雪做進了《守望先鋒》,成為了人氣角色Dv.a的原型;後者則是多個星際2無差別賽事的全球冠軍,包括2018年的平昌冬奧會。

有意思的是,在2021年《全球行動》週年慶暨全國大賽上海站期間,《全球行動》官方就專門邀請了知名女玩家與男玩家一起同場競技。在發展初期,《全球行動》賽事方就已關注到了電競生態的平衡性。不管是觀眾、選手,還是解說、主持人,這項硬核賽事未來應該都不會缺少女玩家的身影。

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現場女玩家的佔比不低

另外一點,雖然國內多座一線及新一線城市開始扶持電競,但具體的賽事專案還是重點圍繞MOBA。比如杭州亞運會的8個正式比賽專案中,MOBA遊戲獨佔四席。作為電競多元化的補充,同時也是推動全民電競的重要一環,RTS等傳統競技品類線上下賽事的發展,得到了各地方資源的支援。這也是《全球行動》官方賽事能迅速擴大規模的原因之一。

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從產品增量到人才孵化,全球行動電競賽事的意義體現在哪?

首先自然是產品自身的運營,從參賽隊伍在2個月內從400支增加至3300餘支就可看出,隨著高校賽的推進,《全球行動》核心玩家的活躍人數在逐漸升高。

其次是雖然RTS遊戲受眾基數不如頭部品類遊戲,但核心使用者的活躍度並不比頭部遊戲差,這些核心使用者也有“剛性”需求,而RTS電競的發展能夠使得這些核心使用者的愛好得到滿足。

對於競技遊戲而言,在流量成本越來越高的市場環境下,線下賽事既會滿足核心玩家的剛性需求,電競獨有的競技氛圍,也有望在維護活躍使用者的同時,將邊緣玩家培養成核心使用者,實現線下賽事反哺線上的功能。

然後是人才的孵化與培養。在全球行動全國大賽高校賽-成都站為例期間,主辦方首次開啟瞭解說大賽。不僅是一線選手,解說、主持、幕後的工作人員、乃至對RTS遊戲感興趣的製作人,都是高校賽事的“招聘”範圍。如今,遊戲行業的人才爭奪已白熱化,透過自有電競賽事的熱度深入高校吸引人才,可能也是佈局競技遊戲賽道廠商的獨有優勢。

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最後便是豐富了商業模式。全球行動全國大賽分為高校賽與城市賽,前者面向高校群體,後者更偏向於大眾賽事,與當地文化的聯動更為緊密。

兩項賽事的相加,一方面增加了跨界贊助的合作機遇,豐富了遊戲產品的商業場景;另一方面《全球行動》與電競市場的使用者畫像,也有助於贊助方塑造自身年輕化的品牌形象,進一步發掘潛在使用者。隨著賽事的日趨成熟與合作案例的增多,全球行動賽事在異業的影響力也將進一步提升。長久來看,電競賽事或許能夠促進遊戲加速成為一個真正意義上的IP。

創夢天地騰訊合力的《全球行動》,發現了RTS電競年輕化一面

全球行動全國大賽成都站

除了《全球行動》,創夢天地的多個電競專案已在路上

根據創夢天地釋出的2021年中期財報,旗下樂逗遊戲將在擅長的消除賽道基礎上,發力競技賽道。

在競技賽道上,創夢天地堅持自主研發,包括RTS手遊《全球行動》、休閒射擊遊戲《小動物之星》、將由騰訊獨代(移動+PC)的二次元戰術競技遊戲《卡拉比丘》等。此外,創夢天地還拿下了戰術競技+MOBA類二次元遊戲《永恆輪迴》的國服代理權。

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《永恆輪迴》

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創夢天地自研,騰訊獨代的FPS遊戲《卡拉比丘》

從上述產品可以看出,創夢天地對於競技賽道的佈局,相對比較細分和聚焦。RTS與休閒競技,無論是產品成績還是賽事影響力,近幾年都缺乏具有市場突破性的新品。而戰術競技與MOBA雖是目前競技遊戲的頂流,但創夢天地卻都以二次元題材為入口,試圖從細分賽道進軍主流電競市場。

簡而言之,在產品端,創夢天地發力競技賽道的思路,著重從近幾年缺少代表性的遊戲型別下手。

財報披露,創夢天地的多款競技遊戲均將藉助開展電競賽事,維護並提升核心玩家的活躍度,搭建“遊戲—電競—玩家”的流量生態迴圈。

某種程度上,上文提到的全球行動全國大賽像是創夢天地電競藍圖的雛形。在將遊戲轉為電競賽事,運營核心使用者的基礎上,加深產業上下游合作,催生更多商業場景的同時,也透過線下賽事的互動特質,達成培育人才的目的。

創夢天地騰訊合力的《全球行動》,發現了RTS電競年輕化一面

結語:根據艾瑞諮詢釋出的報告顯示,在2019年之後,電競行業的增速開始出現大範圍放緩。此資料一方面說明電競行業已從爆發期進入成熟期,一方面也體現了部分細分品類的電競專案,還有較大的發展空間。

創夢天地騰訊合力的《全球行動》,發現了RTS電競年輕化一面

創夢天地對於電競的佈局,更多是瞄準發展空間更大的細分領域,發展機遇與不確定性並存。

不過據瞭解,在成都站的高校賽之後,《全球行動》今年還將於北京站與深圳站分別舉辦城市賽與年度總決賽。屆時,全球行動電競賽事的商業模式與生態體系,乃至細分電競賽道未來的機遇,都或將得到進一步體現。

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