別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

記得第一次聽到《TUNIC》這個遊戲的時候,還是在18年的E3釋出會的小小的片段上。鮮豔明快的類塞爾達畫風,與風格迥異的地圖和關卡,使其成為了許多玩家非常期待的獨立遊戲。如今4年過去,遊戲終於迎來了正式發售的一天。隨之而來的,是玩家們開始發現:在可愛的外表下,《TUNIC》還有著魂類遊戲的硬核戰鬥模式,這種可愛與硬核的反差,更是被玩家戲稱為“狐爾達之魂”。

為什麼叫它“狐爾達之魂”?

在《TUNIC》的世界中,主角是一隻身穿綠色束身衣的狐狸。手中拿著劍和盾,闖蕩一片充滿曲折道路和神秘建築的世界。大師之劍和海利亞盾的熟悉外觀,很難不讓人聯想到塞爾達(誤)。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》
別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

有著相似造型的“狐爾達”

清新色彩和的童話般的畫風,更是帶著濃濃的塞爾達風格。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》
別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

畫風讓我想起了重製版的《織夢島》

而遊戲利用等距視角,在建築和場景看不到的地方,設定了無數巧妙的隱藏寶箱和道路,更是增加了非常多的樂趣。顯然,遊戲從NES、SNES以及GB時期的2D塞爾達遊戲中汲取了許多畫面和設計方面的靈感。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》
別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

製作者的隱藏手段絕對師從任天堂,誰能想到風車後面還有一條隱藏道路

不過,《TUNIC》絕只不是一款“動物版塞爾達”。在這樣卡通的畫風下,遊戲卻有著魂類遊戲一般的戰鬥體驗。雖說卡通風格和世界觀陰暗的魂類遊戲是八竿子打不著的關係,但是在《TUNIC》的世界中,遊戲不論是在戰鬥難度還是地圖設計上都有著一股子“魂味兒”。

回血的“元素瓶”,關卡中設定的篝火,死亡掉落“魂”,甚至連只能滾不能跳的機制,都帶有很強的傳統魂類遊戲的既視感。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

鬼斧神工的地圖設計也是深得魂類遊戲精髓。線性的流程,又有著縱向的延伸。各種路線層層環繞,但又環環相扣。當我在走了一大段路之後,突然發現眼前可以開闢一條近道,才驚歎原來看似複雜的路線,居然是相通的。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

遊戲中往往能夠透過降梯子、繩子等方式開闢近道

在難度方面,由於初期血量少,絕對不能忽視任何一個小怪。作為動作遊戲苦手,我一開始被遊戲可愛的外表所騙,忽視了身邊的敵人,結果最後被“圍毆”至死。這種“似曾相識”的體驗,讓我想起了當年初入魂世界,啥都不懂一直往前衝,結果被小怪完虐的慘痛經歷。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

而除了強烈的反差式既視感外,《Tunic》還加入了不少新元素,這也為玩家帶來了全新的遊戲體驗。例如死亡後拿回“魂”時,魂產生的能量能夠帶來一定的衝擊和傷害。這樣奇特的獎勵機制,讓我在玩的時候或多或少也減輕了一些對於死亡的恐懼。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

“狐學”指導手冊

雖說在初玩遊戲時,我只將其當成塞爾達和魂系遊戲“縫合”的獨立遊戲看待。但隨著我對遊戲的更深入瞭解,發現在略顯粗糙的畫質下,遊戲還有著更為深厚的核心。而這一切,在《TUNIC》的世界中,以“指導手冊”的方式呈現在玩家眼前。

指導手冊,絕不是簡單地教你怎麼玩,而是集背景、地圖、功能介紹以及解謎為一體的“百科全書”。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

最讓我覺得有趣,也讓我對遊戲產生強烈的代入感的,是指導手冊的最後一頁,看見小狐狸所作的關於遊戲內文字的筆記。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

指導手冊的最後幾頁,小狐狸的備忘錄非常有趣

說來有趣,或許是效仿了以五十音為基礎的“海拉爾文字”,《TUNIC》的世界下,所有的“文字”都是由英文的音標構成。文字的“外框”構成了母音,而內部的線條則為“子音”。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

雖然透過發音辨識單詞的方式不十分準確,但也合情合理

有心的“狐學家”們,也在幾天之內對指導手冊中的背景介紹進行了破譯。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

指導手冊的前幾頁大概交代了遊戲的世界觀和背景,需要精通“狐語”的玩家才能看懂

這種透過自創的文字去破譯遊戲內容的方式,又何嘗不是遊戲操作外的一種樂趣。

正如製作者Shouldice所想要表達的,在那些老遊戲裡,有些秘密和物品,玩家只有在讀過文字以後才會知道。《TUNIC》也是如此,遊戲隱藏了大量的玩法和內容,都需要你仔細閱讀過那些書頁以後才能發現。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

遊戲中例如聖十字架、山之門等等內容都要透過研究指導手冊去解謎

名為“硬核”的雙刃劍

不過,這樣做雖然能夠激起玩家自發去探索,但在我一週目遊玩下來,遊戲的弱引導和高難度的玩法帶給我的體驗卻不是很好。

誠然,經歷了8年的開發時間,遊戲的世界觀設定和關卡流程對於製作者來說,早已是熟稔於心。但對於初玩遊戲的玩家來說,看不懂的“狐語”和四通八達的地圖真是讓人一頭霧水。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

遊戲中有時會“超遊”,來到進度外的關卡

而且遊戲的許多操作一開始就存在,但礙於難懂的操作提示,或者根本是因為沒收集到相關的碎片,玩家根本就不知道還能這樣做。例如我到後期才知道,在篝火面前,按下TAB鍵就可以強化自己。而且前期一直苦惱的沒有傳送的問題,直到後來才知道在“黃金平臺”祈禱3秒鐘便可傳送。回想起遊戲前期的自己,簡直像個傻子。

別被我的外表萌騙哦!——“狐爾達之魂”《TUNIC》

在這種“問題比答案更多”的情況下去探險,也使得探索和戰鬥變的極為困難,一度讓我產生放棄的念頭。

雖然當下許多遊戲“自動尋路”的機制,常常為人詬病,但是少到幾乎沒有的引導機制,又何嘗不是另一種弊端。

就像IGN評測時說到的,“我能夠在9歲的時候通關原版的塞爾達傳說,但9歲的我絕對玩不轉《TUNIC》。”個人認為製作者還是要在遊戲的解謎和戰鬥上做個平衡,博採眾長的融合固然是好,但是更要注重初次遊玩的玩家的遊戲體驗。

別被“萌騙”了哦

總之,《TUNIC》無論是在解謎還是戰鬥方面,都有著相當高的上手難度。如果你被遊戲可愛的畫面所吸引,並且抱著“茶餘飯後的消遣”的心態觀望,或許《TUNIC》不是一個好的選擇。不過,在做好充足的準備,不斷解決謎題,破譯指導手冊和完成高難度的戰鬥之後,《TUNIC》帶來的滿足感和成就感,絲毫不遜色於它的兩位“巨人”前輩——塞爾達與魂系列。

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