每當我路過霞飛街時,都會駐足仔細觀察一會街道上的招牌,這是我在《暗影火炬城》裡最喜歡乾的事情。
想看到一塊正確的中文招牌,在遊戲裡並不容易。
出於很多原因,大部分國產遊戲大多不會在近現代中國取材。說起中國文化,遊戲裡大多是仙俠武俠古風,場景裡來來回回都是那幾種古建築,與日常生活相去甚遠。
所以很多人玩外國遊戲時很羨慕西方人可以在遊戲裡看到熟悉的建築和場景,並腦補那將是怎樣的代入感。我印象比較深的一個例子是,2007年《世界街頭賽車4》釋出,由於包含了上海南京路賽道和澳門東望洋賽道,就讓當時的國內玩家激動不已,因為終於能體驗一回能在遊戲裡看到老家景觀的感覺了。
《世界街頭賽車4》的上海南京路街景
其實國外遊戲沒少做中式街景,很多遊戲裡會有“中國街”之類的地方。但由於陌生與刻板印象,這些地方往往會弄出啼笑皆非的錯誤來,最典型的就是商店招牌。像是把“美味川菜”寫成“好吃的四川的菜”已經算比較好理解了,還有一些連中國人也看不懂是什麼意思。
但在《暗影火炬城》裡,我們終於能看到由國人精心設計、鱗次櫛比的中式街景。雖然這個遊戲的世界觀是架空的,裡面的角色除了小動物們就是機器人,但火炬城的設計風格毫無疑問取材自上世紀老上海。我們能在遊戲中看到虛幻4引擎“重建”下的街景,且能感覺到製作組為了突出街道景觀,故意在城市場景設計了非常多的Z軸細節,要知道這只是一個橫版遊戲,並不需要很大的Z軸縱深,明顯屬於超量設計,這種感受已不是一句“原汁原味”能概括,還有一些感動。
不僅如此,製作組還針對火炬城居民都是動物的特點,在街道店鋪招牌上做了完整的世界觀定製,像是“理絨院”獸康堂“順毛牌”等等,加入了不少梗,細看非常有生活氣息。基本上,越玩到後面,往返城區次數多了後,越會覺得火炬城是栩栩如生的,並不只是2D橫版的佈景而已。
值得一提的是,這些招牌文字甚至會隨著你的系統語言而切換繁簡版
但我要談的中國文化情懷也就到此為止了。
因為,遊戲自身的質量,已經能完全把我從“這是國產遊戲”的印象中抽離出來,用遊戲本身的硬素質折服我。
這是我完全沒想到的。
在玩到完整版《暗影火炬城》之前,我對這個遊戲的預期,是“提供中規中矩的成熟體驗”就算成功。
畢竟這個遊戲的技術規格比較高,畫面放在銀河城類遊戲裡屬於一線水準。理論上,《暗影火炬城》在保證賣相的前提下,能提供一個節奏和難度適中,且流程完整的單人關卡體驗,就算比較成功了。
雖然是橫版的,但出色的畫面縱深和豐富的材質光影細節很好地發揮出了虛幻4的水平
因為銀河城本身就是製作難度比較高的遊戲,看上去開發簡單,但很吃關卡設計。而關卡設計歷來是國產遊戲的弱項,嚴重缺乏積累。像是技術和美術,這些年國內工業還能從商業手遊的運作中積累經驗,技術人才是共通的。唯獨關卡設計,很難在國內主流市場的手遊和網遊中積累到適用於單機遊戲的開發理念。之前大家一窩蜂去做Roguelike遊戲,一個主要原因也是Roguelike的關卡設計要求很低,正好避開了短板。
銀河城需要很強的全域性和細節關卡把控,光是如何設計玩家的地圖探索路線就是一門學問
包括早期玩到的《暗影火炬城》Demo,也在一定程度上印證了我的預期。遊戲的體驗很成熟,賣相放在國際市場上完全也沒問題,當時我們這麼評價:
在遊戲的開發管線方面,《暗影火炬城》已經像個國際化的正常商業遊戲了。
什麼叫“正常商業遊戲”,就是我們可以拋開情懷、拋開國產標籤,拋開“開發者做得有多苦”,只是把它當成一個正常付費遊戲去看待。它的試玩體驗非常成熟,沒有過去國產單機遊戲開發者在嘗試一個不熟悉的領域時表現出的那種生澀感,而是在畫面、操控、技術最佳化等一系列方面,都沒有明顯短板,這種成熟的使用者體驗,在國產單機遊戲領域非常難得。
但當時的Demo體驗,還難以稱得上“很有亮點”或者說“精彩”,我的體驗是大致是:
- “玩著舒服”
- “中規中矩”
- “沒啥毛病”
- “是這種遊戲該有的成熟樣子”
- “等正式版如果都能保持這個水準就值得通關”
這種感覺一直保持到了我玩正式版的前期流程中。在《暗影火炬城》的前期,關卡節奏緊湊,戰鬥手感也很好,是技術、風格、創意和執行上都比較成熟的遊戲(除了音效有一些問題)。但整體也挺中規中矩的。除了火炬城的誠意街景讓我讚歎,我找不出什麼可以吹或者說安利給別人的點。作為一個銀河城,我沒有太大探索的興趣,遊戲似乎也無意鼓勵我探索,前期更像個“有一定探索要素的線性遊戲”,戰鬥因為初期招數少,可玩的花樣也比較有限,甚至讓我覺得戰鬥系統過於保守。
我以為這個遊戲也就這樣了,畢竟能有20個小時的緊湊流程,體驗紮實,就這樣到通關,也是符合預期的。
沒想到的是,我越往後面玩,體驗就越好,關卡設計水平以肉眼可見的速度在上升。
首先是地圖探索。隨著角色位移能力的提升和場景的逐步解鎖,《暗影火炬城》展現出了一個標準銀河城的地圖面貌。地圖規模很大,各場景保持了相當高的複雜度,提供了非常多的探索通路,每個區域又用各種曲徑通幽的路線連線到一起,又雜而不亂,可以清晰地規劃路線。除了傳送點有些少導致重複趕路比較多外,我對《暗影火炬城》的地圖設計是滿意的,它打消了我對國產銀河城地圖設計方面的疑慮,帶來了很好的探索感。
流程推進到中期時的遊戲地圖,只是其中一部分
而在戰鬥方面,《暗影火炬城》給我的驚喜還要更大一些。上文提到過,遊戲前期的戰鬥體驗有些保守,只有兩把武器:鐵拳和鑽頭,都屬於重型武器,普通攻擊的硬直就很大,加上取消硬直的方式很少,閃避沒有無敵判定,稍強一點的招式用兩次就沒能量,玩起來反倒有點魂味,一度讓我覺得戰鬥的深度很有限。
但這一切,隨著我拿到第三把武器——電鞭,產生了質的飛躍。這是一把高速武器,又自帶蓄能-釋放效果,還是一種非常強的位移方式,能像勾爪一樣抓住機關和任何敵人,將自己拉向抓取物件。
電鞭的出現極大加快了戰鬥節奏,基本上,相當於戰鬥體驗從橫版黑魂直接飛躍到了橫版鬼泣的檔次,自由度和節奏一下子提升了很多,如果善於用完美格擋,這種感覺更加明顯。作為一個喜歡傳統ACT玩家,我對於這樣的設計舉雙手雙腳歡迎。傳統ACT指的就是《鬼泣》《獵天使魔女》這樣的純動作遊戲,我沒想到會在一款銀河城裡有這樣高素質的戰鬥體驗。
早期宣傳片裡的戰鬥演示,成品遊戲中可以打出更華麗的戰鬥效果
如果要說《暗影火炬城》的最大亮點是什麼,我不會說是柴油朋克,而是這款遊戲把探索和戰鬥同時做到了很高的水準。這是近幾年動作戰鬥體驗最優秀的銀河城遊戲,戰鬥系統已經接近於純ACT,卻又不失銀河城的精髓。可以料想到,遊戲正式發售後,網上會出現大量的高手向戰鬥演示影片,這是一款ACT動作底子足夠優秀後的必然產物。
流程中的平臺跳躍和Boss戰難度是比較高的,不擅長動作遊戲的玩家估計會感到比較吃力
到了《暗影火炬城》的中後期,能感覺到遊戲體驗比前期更加緊湊,關卡設計在引領與整合所有東西,促使你不斷前進,這是屬於銀河城的特殊魅力,體驗已經可以用“精彩”來形容。
雖然前文說了好幾次“中規中矩”,但最後,我決定不用“穩妥”“成熟”“紮實”之類的詞來形容《暗影火炬城》了,大大方方點,這就是一部貨真價實的精品。
前兩天《暗影火炬城》在Meta上的媒體評分剛解禁的時候,是83分(隨收錄媒體數量而變化,目前是81)。有人就說了,確實是中規中矩嘛,才80多分。
但要知道,《對馬島之魂》也就83分,《刺客信條》最新三部曲,從起源到英靈殿,也都不過83分左右,惡魔城精神續作《赤痕:夜之儀式》,也是82的評分,奧日和空洞騎士上了90分,已經是能風騷數年的標杆產品。有時候國外年度大作玩多了,會覺得90分以上神作是天經地義的,達不到就不值得誇。但實際上,一款遊戲做出來能拿到80分,已經很值得鼓舞了。
去年8月,我在試玩《暗影火炬城》Demo之後說,從這個產品上看到了國產遊戲的進步,而這種進步的最終目標,是我們可以拋開“國產濾鏡”,以一種平常心去看待國產遊戲,以“認可”之心而不是“扶貧”心態去購買,讓好的產品可以獲得屬於自己的市場。
當時,我懷疑《暗影火炬城》能否在整個流程中保持國際主流的關卡水準。結果來看,不僅保持住了,還超出了預期,這國產濾鏡確實可以拿下來了。即便拋去本國文化認同的加成,僅作為國際化遊戲來看,《暗影火炬城》也絲毫不怯場。
但與此同時,有人卸下一副國產濾鏡,又可能戴上另一副。不再因為國產而加情感分了,卻又因為是國產而變得更加苛刻。包括29.99美元的主機版定價,也讓一些玩家不太好接受,潛意識裡有種“國產遊戲不配這個價”的觀念。
要我說,如果《暗影火炬城》同等內容質量的遊戲是國外廠商推出的,這個價大家理所應當地也就接受了。就像“Meta 80分中規中矩”一樣,國產單機遊戲想要開啟市場,面臨的內外壓力要比很多人想象的大得多。《暗影火炬城》在遊戲品質層面交出了一份高分答卷,那麼,接下來就要看市場的答卷了。