文/綿綿
導語
按照自己步調的一場長跑。 |
昨日,不少玩家預約近三年的國風經營手遊《桃源深處有人家》(下簡稱《桃源》)終於全平臺公測。短短一日,TapTap平臺遊戲下載量已過10萬,躍升至App Store遊戲免費榜榜首。據身邊統計學,已有幾位同事入坑,身邊同事乘電梯也是不離手。
遊戲由五十一區製作、騰訊極光計劃發行,於去年8月獲得版號。未上線前,遊戲經四輪測試後評分仍然為8.9分,收穫了近87萬關注,500萬預約。遊戲上線後,口碑經過大量玩家洗禮後仍堅不可摧,TapTap平臺目前為在8.3分,好遊快爆為8.6分。
遊戲有著《龍貓》式的童話故事開局。倆兄妹先父母一步回到久無人居住的老宅,白胖的蘿蔔山靈出場,他們拂去房屋塵埃,播種下小麥與大豆,開啟一段蘿蘿山的桃源生活。滿屏的細節讓人驚訝。灌溉農田時,蘿蔔山靈會自己先喝上幾口、再務農,它們無事時會打瞌睡,甚至偶然還能發現它們在做廣播體操。午後坐在窗臺前,聽著遊戲音樂吹著風,時間都變得悠遠綿長。
五十一區以實時競技對抗遊戲《戰就戰》《小小西遊》起家,卻在2020年年底180度轉彎跨越至模擬經營賽道。製作人兼五十一區CEO葉田表示,“堅持做了七年的品類走入死迴圈,即使難受,也需要做個決定”。但他們不想做速食主義者,而是打算來場“馬拉松長跑”,不兜售數值,用內容服務體驗,做款慢節奏手遊,甚至投入超出模擬經營品類市場平均的成本……
在遊戲上線之際,茶館約上葉田聊了聊《桃源》製作的始末,以及他所關注的遊戲體驗、商業化和目標。
01
去當蘿蘿山大王
離開喧鬧的城鎮,兄妹倆長途跋涉來到蘿蘿山,一院兩人、三餐四季,恬淡之外也略微孤單寂寞,但有憨厚單純的蘿蔔山靈作伴,山景都變得靈動起來。
葉田說,對於《桃源》的整體美術他們有個目標——玩家隨時截圖,都會覺得很美。
《桃源》的確做到了。遊戲採用的是國風青綠畫風,溫暖恬靜的色調點綴山間,無論是晨雨暮風、潺潺流水,還是晚楓早櫻,都讓人感受到質樸野趣的鄉間生活,或是那句“採菊東籬下,悠然見南山”。
尤為吸引玩家的是蘿蔔山靈,一個字,萌。有趣的是,葉田說,“蘿蔔山靈的原型是兔子”,它是美術夥伴為白色耳朵偶然填充綠色的產物。靈感餡餅從天而降,這個創意也就保留了下來。“要設計出避世的桃源,太多人喧鬧”,而成群的蘿蔔山靈則正好。
最初的設計草圖
呆呆眼,腦袋上的綠葉子像耳朵
比起市場上多數的“種田遊戲”,《桃源》的最大特點是細節滿滿,有很強的動態感。用葉田的話來說,“無論你看哪個地方,它都像個小劇場”——
哥哥浮光偶爾會在田間吹響山笛,妹妹淘淘會突然在桃花樹下捧起花瓣玩耍,偶然放大螢幕,屋簷還停留一隻啾啾小鸚鵡。蘿蔔山靈負責不同的建造物,蘿小磨研磨麵粉,有著三片葉子的蘿小缸,專職研製美味酸菜,無事幹時,它們會在村落轉轉,突然派活時就忙不迭跑回去,帶著或欣喜或鬱悶的表情。收成時,兄妹則幫忙搬運至糧倉。
葉田說,他們是把每個建築、整個遊戲都當成動畫去做,讓每個角色都很真實,有著自己的性格。
蒲公英小隊
在美術之外,遊戲玩法的經營邏輯也有著與畫風相稱的佛系。npc無需招募,農作物也不用金錢購買。玩家生產經營的目標並非為金錢驅動,而是為了結識村民、品味故事,甚至是僅為打造玩家心中的桃源。
“小蘿蔔是一群可愛的群體,如果設計抽卡模式就不免會給它劃分品質,我們覺得不太合適。”
小細節:播種時,遊戲會提醒穀倉內剩餘量
這種經營邏輯賦予了煙火氣息。當村民上山,兄妹倆用生活常識開發菜式,做些酸菜豆腐、蛋炒飯等粗茶淡飯招待、敘家常。或是託飛鳥信使寄送他們所需的物品,獲得個人經驗,提升與村民間的好感。在相處中,村民的故事如碎片拼湊起來。膽小的男孩,還有偷偷在哭的媽媽。她為何而哭呢?兄妹又究竟為何來到蘿蘿山?這一切都等待玩家去挖掘。
菜式豐富
在《桃源》中,時間流逝並非自然時間,除非選擇睡覺,漫長的一天永遠不會過去,所以玩家不會錯過和村民吃飯的機會。
隨著遊戲程序推進,玩家還可進入桃花樹下的蘿蔔洞體驗支線劇情,比如做份麻花帶給古代的陶淵明,最後再來首古箏合奏,完成他未了的心願。據葉田所說,這樣的故事共有六個章節,隨著遊戲程序解鎖,並且設定有不同結局。有劇情可看,成為部分玩家的青睞點 ,不過也有玩家反映,劇情過長,影響了一心迫切種田的心情。
陶淵明
較為細緻的是遊戲內資訊大多做了視覺化包裝。相較數值驅動,《桃源》更像是內容資訊的傳播。所有生產建築升級的技能樹,用蘿蔔學堂巧妙承載。釣魚也不僅能售賣,更可以在水下造景,“甚至在後期能看到魚躍的美妙場景”。穀倉升容所需的特殊材料,遊戲設定有蒲公英小隊,就像《怪物獵人》中的貓咪小隊,看到他們輕飄飄地飄走,再帶回物品。
蘿蔔學舍
即使不做任何事,把遊戲放在一旁,偶然看眼螢幕,聽著背景音效,也是種享受。螢幕久不觸碰,選單也會隱去,彷彿那裡本來自有一片天地。
玩家評論
02
立項時的心理活動:
下個七年該怎麼辦?
從遊戲體驗來看,《桃源》的製作需要匠心,也需要時間浸潤。五十一區也確實用50餘人的團隊,足足投入了兩年多時間。
對於他們來說,決定從零開始踏足國風模擬經營領域,也是種破釜沉舟。在此之前,五十一區在實時競技領域做了七年。葉田說:“當時我們應該是國內最早做實時競技PK品類的團隊,那時市場遊戲品類大多以卡牌競技為主,大多公司不願意做技術門檻高、收益不太好的實時競技品類。”
但對於葉田來說,畢業後從投行離職,再誤打誤撞進入遊戲行業創業,憑的都是一腔熱血。“當時喜歡PC端星際、DOTA帶來的實時競爭感”。
首款遊戲《小小西遊》的研發歷程並不順利,經歷了發行夥伴解散,縫縫補補後才終於上線。不過所幸,遊戲吸引了一位熱衷創作魔獸RPG地圖的策劃,雙方一拍即合,共同製作《戰就戰》,2017年上線。
從《小小西遊》《戰就戰》到《榮譽指揮官》,他們共做了三款實時競技遊戲,但葉田表示。“坦率地說,都不太成功。”
五十一區嘗試過的遊戲品類
到了2020年,團隊感受到了吃力,準確說,是產品遇到了死迴圈。在採訪過程中,葉田很少使用帶有強烈情緒的詞語。但描述自己此前七年的堅持時,稱自己“是一個比較軸的人”。
葉田說:“此前,我一直認為,只要我們做好這一品類,這款遊戲就會一直存在。直到後來我才意識到,同為實時競技品類,《王者榮耀》《絕地求生》類遊戲也是競爭對手,作為中小團隊,要在如何PK?為了帶來更好的玩家體驗,實時競技品類需要一定的使用者規模。要獲得更多使用者,要麼遊戲‘出圈’,要麼買量,要麼渠道給量。但當時在這三方面都難以突破,玩家數下滑,公司產品逐漸陷入死迴圈。”
“已經投入了七年,下一個七年呢?”葉田突然想通,說服了自己,“似乎再堅持下去也沒用了。”
隨後,無意在電視上看到的《嚮往的生活》治癒了他。“那種農村裡日出而作、日落而息,晚餐時大家講述自己的故事,遠景山林裡小木屋有著燈光,那刻我好像被治癒到了”。
“這種生活如果自己去過還挺好的,玩家是否也需要這樣的感受?”
2020年可以說是國內多款模擬經營爆發的一年,《動物森友會》《江南百景圖》的爆火,吸引了無數團隊立項。葉田也放下剛入行的愣頭青風格,分析後認為中小團隊具有切入模擬經營賽道的可能性,決定再搏一把。
在2020年年底,遊戲《代號:YC》立項,國風、模擬、治癒作為關鍵詞。憑藉在文化、故事、聽覺等方面的差異性,在21年,這個專案僅靠一張立繪,五十一區得到了騰訊投資,最終確定由極光計劃發行。
他們也正式開啟了一場長跑。其間或許因為賽道火熱,在21年中旬TapTap平臺初次測試之前,遊戲還經歷了被抄襲事件。
“當時懊惱了幾小時,無奈了幾天,”葉田說到這裡,語氣也帶著情緒,”當然不止一個團隊,個人開發者到公司都有,真的很沒節操,不僅抄蘿蔔人,也抄家園的佈局,有的現在也不知道是誰,更無法聯絡,最後找了律師處理,大多數都不了了之。“
葉田說,團隊內部自然心裡不好受,這些事雖然對遊戲有影響,但不至於致命,他所能做的就是儘可能遮蔽資訊讓團隊靜下心來,畢竟這不是他所能改變的。
03
模擬經營遊戲的挑戰
描述整個遊戲的研發歷程,葉田將其表述為,“兢兢業業,如履薄冰,如果初期沒有思考好或者沒有思考到位,有的錯就無法扭轉”。
最大的考驗在於把商業化做好,尤其是一款非買斷制的模擬經營手遊,“如何既能保證玩家體驗,也有個良性的商業化設計模式支撐起內容的製作“。
葉田認為是模擬經營遊戲品類的特點,讓《桃源》相關商業化的核心設計會較為困難。“模擬經營品類一方面依賴視覺設計,開發成本高昂,另一方面因為“治癒”的核心,很難給予難以營造‘你強我弱’的競爭反饋,所以玩家付費的動力也會較為佛系”。
團隊花了五個月去驗證商業性。最後得出的解決辦法是,“讓遊戲的玩法內容能夠超出玩家的預期”。
“幾乎每次設計都是一次掉頭髮的經歷,”葉田笑著說,“遊戲中主要的商業化模式,是遊戲中玩家可以抽到的甲級建築,它沒有很強的數值,主要帶來的是綜合感受”。
具體來說,建築的設計並非僅從視覺方向去設計,而是從聽覺、從玩法、從內容、從社交多個維度去做“拆解”。葉田向茶館舉例了即將推出的第三期建築主題“小橋流水”,會有“蘿蔔人”在舞臺演唱崑曲和蘇州評彈。上週,團隊也專門找來評彈老師演唱蘇州的《白蛇傳》《賞中秋》。“如果好友訪問自己的桃源,就可以去點歌欣賞歌曲,讓這個建築既好看,又好聽,還好玩”。
“那為什麼不選擇買斷制呢?”
葉田說,“畢竟能夠透過買斷能夠收回研發成本的屈指可數,可能有百分之十的玩家希望買斷,但是仍有很多玩家還不習慣,我們就沒有去挑戰這件事。”
在正式上線前,《桃源》共經歷了四次測試,葉田說,整體留存資料還算滿意,因此也堅定了團隊繼續投入資金,甚至整個開發成本讓周圍朋友驚訝,“你怎麼會花這麼多去做一款模擬經營”。
有夥伴向他說,“或許只有蘇州這樣的地方才能做出這樣的遊戲”。葉田說,“有時在一線城市,更大的壓力意味更高的KPI,甚至是高性價比的投入產出值,但對於遊戲這樣的內容式產品,追求高性價比很難做出超出預期的東西,帶給玩家較好的情緒體驗”。
也是經過測試,工作室去掉了“廣告觀看”和“體力條”等玩家詬病的設計,轉向用建築等裝飾物牽引玩家去遊玩,並且增加重複遊玩性和隨機性,讓玩家在收集感上增加更多目標。“畢竟內容消耗速度還是會比較快”。
玩家還可以和陶陶玩捉迷藏
目前遊戲已經上線,葉田對遊戲整體表示樂觀,“根據測試資料,基本上至少有90%的機率能夠回本”。關於遊戲的整體目標,他希望能在5年後,仍有很多玩家能夠留在遊戲中。而在此之前,他只希望能把每次更新做好,讓玩家能夠一直保持期待。
“爆款不是我能夠左右的事情,我更在意的是,一年後這款遊戲能否好於現在。”
04
《桃源深處有人家》能行嗎?
一位同事告訴茶館,昨天一上線,她就玩到了深夜12點,而以前在玩遊戲的6個朋友,就有4個朋友在玩。
透過這段對話,或許這次,小蘿蔔頭真的“出圈”了。《桃源》憑藉良好的經營感、佈置的自由度以及超標的萌度,成為早已被看好的一匹“黑馬”。
的確,在2020年後,國風模擬經營賽道一度火熱,更留下不少預約、待上線的國風模擬經營遊戲。昨日全平臺公測,《桃源》算是順利出關、首戰告捷。
不過商業化這個關鍵詞,仍是懸吊在《桃源》頭上的“達摩克利斯之劍”。
TapTap上部分古風模擬經營遊戲
從整體體驗來看,遊戲中埋藏的付費點的確較為剋制。大多相關材料可以透過“蒲公英小隊”或者遊戲獎勵獲得。
遊戲目前的付費點主要在建築及“幻形”上。前者一方面是遊戲隨著個人等級提升,用遊戲內金幣便可購買的蘿蔔小建築,另一方面則需要透過“創物”功能抽取。在未氪金的情況下,我也能攢出3個十連抽,還未用完建築卷軸,已經獲得“溪曲歸夢”的全套建築。
而“幻形”,則是玩家可為扶光、陶陶和蘿蔔山靈“福來”換裝。不過有玩家反應,幻形無法在劇情中呈現,這讓他感覺需要繼續最佳化。
也正因此,不少玩家反饋“零氪也可以玩,只是有些費肝”,如何用建築吸引玩家付費抽取,這的確仍需要觀察,或許也需要《桃源》在社交功能上的更多發揮。
據瞭解,《桃源》也是騰訊極光計劃近兩年中重點投入的遊戲。從2017年起,極光計劃發行有《紀念碑谷2》《揀愛》等產品,每部作品都獲得較高口碑。《桃源》作為極光計劃發行的首款模擬經營類獨立遊戲,不知道它是否會極光計劃帶來獨特的一筆。
在末尾,我也問製作人葉田,“在七年前,公司品類有這麼一個轉向,現在看來是否值得呢?”
“聽起來或許很雞湯,但很多事情都是值得的,包括我之前做了7年遊戲沒有做成功,它也帶給了我很多的收穫”。
“似乎真的太雞湯了,有沒有更真實一點的?”
“這真的很真實,每天都可能有各種意外發生,有時重要的員工離職了,有時版號你很期待它又停發了,有時資金鍊現在又遇到了困難,有時這波測試資料不好,都會讓人變得很痛苦,只有平和一點,不然很難堅持下去。”
無論是被抄襲,還是目前終於上線,還是遊戲的長期目標,葉田說,“《桃源》這款遊戲跟就長跑一樣,還是得按照自己節奏去跑。”茶館也期待和祝願《桃源》能夠跑得更遠、更長。