對待網路遊戲,既要合理批評也要理性探討

近日,一篇名為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,嚴厲批評了網路遊戲對青少年產生的不良影響,引發社會各界的熱烈討論。

這次輿論的特殊之處在於,除了討論網路遊戲對學生們學業的影響、心理健康和精神的影響、身體健康尤其是視力的影響,還加入了透過社會化撫養減輕青少年網路遊戲成癮、健全監管機制、關注留守兒童網路遊戲成癮等話題。如何看待和評價網路遊戲,還是得用辯證思維,理性思考這個問題。

首先,網路遊戲真是影響孩子學習的主因嗎?除了部分學生學習慾望不強,也不能否認有些學生動手能力更強,不善於學習抽象知識。

著名典故“孟母三遷”也向世人展示了家庭和社會環境對孩子的影響。因此在討論影響孩子學習主因的時候,既不能將網路遊戲一棒子打死,也不能聽之任之。以騰訊為例,在成為國內遊戲巨頭之前,依靠QQ和微信率先成為社交網路巨頭,只需向其海量使用者推送引流廣告,就能將寶貴的使用者資源引導至某一領域。騰訊在國內遊戲領域的成功,離不開大規模的廣告推送,這其中也包括不少未成年人。雖然這是合理合法的商業行為,但只要有一個孩子因為點選了廣告而沉迷其中,對騰訊來說就是其社會責任感的嚴重缺失。煙店老闆不會因為煙盒上寫著“吸菸有害健康”就關店,菸民也不會因為這條警示就戒菸。但我們能做的是不主動宣傳,增強對遊戲的管控力度,避免更多人因為一次好奇的嘗試而上癮。

其次,網路遊戲治理需要多方共同努力,攜手共治。

每年都有媒體發聲對遊戲進行討伐,這幾乎形成了慣例。對遊戲可以尖銳批評,但不能販賣焦慮。青少年在生活中是弱勢的一方,容易遭受挫折和煩惱,家長可以多關注孩子的狀態,多鼓勵、多溝通,不給遊戲趁虛而入的機會。就在今年暑假期間,北京市基礎教育系統根據各區實際情況啟動了暑期託管服務。在漫長的暑假中,不僅解決了雙職工家庭“看娃難”的問題,更讓學生和老師們在一起,用健康的生活方式度過一個充實的假期,更讓網路遊戲沒有了用武之地。總之,家長、學校和社會應一起努力,用科學的手段幫助他們擺脫對遊戲的依賴,培養積極進取的生活態度,而不是將網路遊戲視為洪水猛獸,透過棍棒教育粗暴糾正。

再次,雖然網路遊戲發展到現在已經是一個巨大的產業,但國家對它的管控從未放鬆。

從2019年開始,在遊戲“精品化”政策的引導下,受到版號審批限制的影響,大量違規、內容不利於青少年成長的遊戲直接在源頭被封殺。而且,國內遊戲均採取強制實名制驗證,對於未成年人的遊戲時間和消費有最嚴格的限制。在《王者榮耀》等遊戲中,即使是成年人連續線上幾小時後也會被強制下線。

最後,遊戲是重要的文化輸出手段和創收專案。

以前進口遊戲橫掃國內市場,那些外國遊戲不但瘋狂撈金,還對年輕人傳播不少西方價值觀和文化理念。現在,伴隨著移動網際網路的迅猛發展,以《王者榮耀》《元神》為代表的國產網遊,不但在國內發展壯大,還紛紛向國外市場進軍,將我們的傳統文化反向輸出,這其實是一件好事。中國網遊搭上了通訊產業以及智慧終端發展的順風車,伴隨著5G網路以及更多智慧化裝置的加持,未來潛力巨大。

彈琴的人都知道,琴的兩根弦如果完全相同,就不會發出和諧之音。和諧的含義恰恰在於允許存在不同,但是要保持同樣的或者相互配合的頻率。對網路遊戲來說,也同樣如此,既要合理批評也需要理性探討。

對待網路遊戲,既要合理批評也要理性探討

作者:溫石峰

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校對:舒文瓊

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監製:劉啟誠

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