正如在音樂界中和絃是不屬於版權法所保護範圍內,因而造就了極多和絃編曲或是完全一樣但主旋律略不同的經典金曲一樣。在遊戲圈中,雖然美術、音樂等屬於版權保護範圍內容,但遊戲的玩法卻不屬於版權保護範圍內,所以遊戲在玩法上的互相借鑑在法律層面上並不屬於侵權,但在玩家情感與遊戲公司道德方面是否正確可就又是另一種說法了。
這也正是網易非對稱性競技手遊《第五人格》在玩法上頗受非議的原因所在:說原創吧,它的確是借鑑了《黎明殺機》的玩法,說抄襲吧,可它卻能夠依附在《黎明殺機》基礎玩法上拿出一個在玩法之外方面不同於《黎明殺機》的作品。更重要的是,《第五人格》對《黎明殺機》符合國內要求的改造後,順利地將這種非對稱性競技玩法名正言順的帶到國內玩家面前。
一個懸疑為主題的世界觀
與市面上的手遊相比,《第五人格》較為特殊,作為一款競技對抗向的手遊而言,劇情是最大的短板,而圍繞競技玩法上的相關內容則是這類遊戲的強項。但是《第五人格》卻很有趣的反而在這類遊戲的薄弱向劇情方面進行了強化與改造,賦予遊戲了一個類似單機手遊那樣的主線劇情故事。
在《第五人格》遊戲初期,玩家在遊戲的教學關內會體驗到一個關於一名前作家失憶後寫不出好作品而轉行私家偵探的傢伙,這名業餘的私家偵探接到了一個神秘委託去調查一幢古老廢棄莊園的故事,整個遊戲體驗更像是一款注重劇情和氛圍的單機遊戲。玩家透過對莊園房間內物品的調查,在學習遊戲玩法的同時逐漸揭開這個神秘莊園在過去所發生的一系列駭人聽聞的恐怖事件。
玩家們在遊戲中的每一場對局,正是這名偵探在調查線索後在腦內對事件的還原,而且更妙的是,在遊戲之外《第五人格》撰寫了大量強化補充世界觀和主線故事的資料,玩家透過收集閱讀遊戲內外的資料並將二者結合起來,就會推理出一個有趣的故事結局。
更有趣的是,所有的線索都指向了這名偵探失憶前的空白時間裡發生的事情,而失憶這段時間所發生的事情恰好與偵探正在調查這個古老莊園過去那段時間所發生的事情互相重疊,換句話說,發生在這個古老莊園中的一系列追殺與逃脫事件的根源和幕後很可能就是這名偵探失憶前所一手操縱,《第五人格》講述的很可能就是一名兇手失憶後成為偵探反而去嘗試還原自己失憶前所犯下罪行的故事。
另外,隨著新版本的更新,隨著新角色的加入,新角色的背景故事和角色介紹也會為玩家提供更多線索,這些線索如同一塊塊拼圖一樣,逐漸將偵探所探查的過去真相逐漸豐富起來。神秘的園丁來到這個莊園並非被鉅額獎金吸引而來,那究竟是什麼讓這個弱小的女孩參與到這種殘酷的遊戲之中呢?這位在歐利蒂絲莊園獵場工作了7年的守護者“獵場巡守”班恩怎麼就成為了可怕的監管者?發明了能夠營造出人體消失幻覺表演“阿斯拉的假象”的魔術師瑟維-勒-羅伊又是為了什麼來到莊園之中?隨著角色的增加,玩家的腦補素材也越來越豐富,結合素材想象出來的故事也越來越豐富,這是目前網路手遊所不具備的獨特體驗,也是《第五人格》在劇情上的最大特點。
博弈雙方玩法不同
《第五人格》雖然只有一個貓鼠遊戲的玩法,但卻提供了兩個陣營,兩個陣營有兩種玩法。求生者陣營由四名玩家組成,他們的目標就是將所有密碼機破解完畢後用密碼開啟大門逃出生天,雖然監管者沒有攻擊能力,但玩家人數與互相配合是監管者一方最大的優勢。監管者陣營儘管只有一名玩家,但是能力上卻很強,不僅擁有獨一無二的攻擊能力,移動速度等方面的屬性也比求生者們要高,監管者的任務就是在求生者跑光前將他們一一抓獲並將其淘汰出局。
兩方在玩法和目的上有本質的不同,再配合上不同陣營下擁有不同能力的角色的排列組合,儘管遊戲總的玩法不變,但遊戲的每一局在細節上都會有不同的遊戲體驗,而這種遊戲過程中的多變性與無時無刻都存在的不確定性也正是遊戲讓玩家上癮的原因之一。監管者陣營廠長的傀儡、蜘蛛的吐絲、傑克的隱身等等,求生者陣營可以拆解狂歡椅的園丁、能夠施展隱身術的魔術師、可以用手槍射擊監管者的空軍等等,雙陣營多角色的各種技能和玩法上的套路與反套路再與反套路的反反套路之間的博弈也是《第五人格》另外令人沉迷的原因之一。
讓我們回到抄襲的話題上
可以說,《第五人格》完全借鑑了《黎明殺機》的玩法,但是《黎明殺機》由於恐怖血腥暴力等成分過於嚴重難以符合我國社會主義核心價值觀,別說引進國內無法過審了,就算是如今各大直播平臺也接到了一紙禁令禁止直播《黎明殺機》遊戲相關內容。而網易透過卡通化處理、削弱不符合社會主義核心價值觀的內容等方式,使用《黎明殺機》的玩法拿出來了《第五人格》手遊並使其符合國內審批要求,將這種玩法以另外一種形式帶給國內玩家。
對於國內玩家而言,此舉讓玩家們毫無門檻的玩到了一種在國外流行、國內需要一定門檻才能體驗到的競技玩法。而對於《黎明殺機》開發商Behavior Interactive而言,自己的創意遭到了贏利為目的的剽竊而自己卻沒有半分收入,這的確很令人懊惱。其實這個問題與單機遊戲盜版問題在本質上一樣,一方面盜版降低了玩家們體驗遊戲的門檻,讓更多本身不具備體驗條件的玩家們玩到了某款遊戲同時也傳播了這款遊戲、提高了知名度,另一方面,開發商投入動輒千萬上億花費數年時間開發出來的遊戲產品卻被大量玩家免費享用,明顯是對勞動者勞動的一種不尊重。
無論是在玩家輿論壓力下還是真心自覺而做,網易與Behavior Interactive達成了從某種意義上來說並不能夠算作合作的合作:2018年5月16日,Behavior Interactiver公司在《黎明殺機》的官網和社交平臺上釋出了公告,公告表示之前已同意《第五人格》使用《黎明殺機》的遊戲元素,並且遊戲製作人Mathieu Coté和產品經理Alex Lin早前已受網易邀請並擔任了《第五人格》的顧問。
雖然“先上車後補票”讓不少富有正義感的玩家們感到不滿,但至少這是一個能夠讓玩家、借鑑方和被借鑑一方這三方互相妥協後達成的都還算滿意的局面:網易用一筆費收買了Behavior Interactive並使其為網易就抄襲問題上進行解釋,以此用平息了玩家們對《第五人格》抄襲的輿論指責,有效控制住了對遊戲的負面輿論,保證了遊戲的運營與增長。
有些問題用非黑即白的直接手段來解決是會造成災難性後果的,網易的這次公關行動站在公關學角度上來看還是相當成功的。Behavior Interactive得到了一筆相當於授權費的內用,玩家們在手機上玩到了非對稱性競技遊戲,網易則賺到了真金白銀,三方都還算滿意的一個有趣的環,而且更加有趣的是,一些如《劍網三》的傳統端遊不僅加入了吃雞玩法,更加入了《黎明殺機》和《第五人格》的貓鼠玩法——總會有智豬博弈局面出現,而大豬卻沒有太好能夠制止小豬搭便車的辦法。
結語
拋開這些遊戲之外亂七八糟的事情,迴歸到遊戲本身上來,平心而論《第五人格》還是非常值得一玩的手遊,至少是在現在吃雞遊戲熱度逐漸降溫而市場上又沒有其他全新玩法手遊的情況下,《第五人格》不失為一個選擇。想要體驗貓鼠遊戲捉與逃的獨特體驗,目前在國內移動平臺上似乎只有《第五人格》一家,也正是《第五人格》將非對稱性競技手遊的貓鼠玩法帶到了國內玩家面前。