《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門

出品|虎嗅商業、消費與機動組

作者|空心三角

題圖|From Software官網


《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血緣詛咒》《只狼:影逝二度》,當宮崎英高的過往作品被提及的時候,大多數遊戲玩家內心浮現的第一個字,大概是“死”。以《黑暗之魂 2》為例,截止到去年11月,全球遊戲玩家在其中的死亡次數累計已超過5億次。

 

2月25日,同樣由宮崎英高擔綱製作人的《艾爾登法環》正式發售,數百萬玩家開始書寫新的記錄。在未來可能成為又一個里程碑的《艾爾登法環》死亡統計裡,本文亦貢獻了百八十次。

 

作為2022年最受期待的遊戲,《艾爾登法環》近兩週都被各執一詞的討論包圍。發售前,海外媒體的搶先評測紛紛給出滿分或接近滿分;發售後,PC版的最佳化不盡人意,一度把Steam平臺的好評率拉低到褒貶不一。與此同時,在遊戲體驗方面,“魂”系列的忠實擁躉與新入坑的玩家產生截然不同的適應性差異,評價也走向分歧。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


毫無疑問,經過多部作品的長年積累,“魂系”遊戲已聚攏起足夠數量的硬核粉絲。另一方面,《只狼》拿下2019年TGA年度最佳遊戲(媒體獎項),《黑暗之魂》獲得金搖桿“史上終極遊戲獎”(玩家獎項),意味著宮崎英高的遊戲美學和哲學受到了媒體和玩家的雙重認可。曾經相對小眾的“魂系”遊戲,開始被更廣泛地關注。

 

在這樣的背景下,《艾爾登法環》帶著開放世界標籤出現在玩家面前。遊戲中不乏來自《血緣詛咒》《只狼》的元素,也包含致敬,不過遊戲血脈中流淌著的最深刻的東西,還是來自“魂”。

 

要客觀評價《艾爾登法環》很難。宮崎英高稱遊戲的主線流程大約30小時,大概是出於製作人的自謙,實際上,大部分玩家都不會是推圖機器,在開放世界裡東走西逛,體驗時間應該在一倍以上。至於全結局、全收集的時間,很難準確估計。

 

從銷量、熱度來看,《艾爾登法環》獲得空前成功。據Steam Spy估算,本作的PC版首周銷量已超過1000萬份;檢視Steam的線上統計結果,遊戲發售至今每日的線上人數峰值都接近百萬。

 

當我們只跟隨過主線劇情,或者只嘗試過一種職業流派的時候,對《艾爾登法環》的觀感大抵是不夠全面的。與此同時,開放世界的核心體驗是自由,遊戲的最終目的是快樂。以此為前提,讓我們看看《艾爾登法環》的實際演繹。

 

快時代的慢熱

 

在宮崎英高社長的個人印記之外,From Software這家遊戲公司本身只是中型規模,並不以堆砌技術力見長,《艾爾登法環》的畫面精細度也無法與當下最前沿的工業化大製作相比。但以大開大闔的色彩營造沉浸感和史詩感,他們依然做的相當出色。

 

草色青黃的寧姆格福草原、霧氣氤氳的利亞尼耶湖區、紅霞漫天的艾奧尼亞沼澤,風雪交加的遠古巨人山頂。遊走在略帶暗黑基調的宏大空間裡,不時會讓人產生奇幻世界本該如此的感覺。此時,遠處的一點微光就是指引玩家前進的路標,通往任務或者收集的方向。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


《艾爾登法環》的故事來自兩位大師級人物的協作。喬治·R·R·馬丁在粉絲催更《冰與火之歌》第六卷的熱切中,接下了《艾爾登法環》專案的世界觀架構工作;宮崎英高則一如既往,將自己對“死亡”主題的思考灌注其中。

 

根據美國雜誌《紐約客》的報道,雙方的合作方式大致是這樣的:宮崎英高首先從可實現角度設定一定的創作邊界,然後由馬丁老爺子撰寫遊戲的世界設定、角色設定和歷史神話故事,宮崎英高再以此為基礎,創作玩家親身經歷的這段劇情,並將馬丁筆下諸多充滿想象力的存在一一具現化。

 

從遊戲中可以看到,《艾爾登法環》中一些專用名詞的官方中譯帶有明顯的日語音譯痕跡,這可能跟遊戲文字經歷了英-日-中的翻譯流程有關。如果將遊戲語言切換為英文,那麼玩家可以在遊戲世界的許多地名、人名中察覺些許《冰與火之歌》的味道。

 

宮崎英高和喬治·馬丁過往作品的共通之處,是在宏大架構下談論冷酷的主題。馬丁的冷酷是對角色不留仁慈,盡顯殘忍,也正是這樣,塑造出一個個角色的“血肉感”;而宮崎英高的冷酷則是將玩家拋向挑戰秩序的輪迴,但故事的盡頭,人類往往是工具。從某種意義上說,奇幻世界並無新事——正如《冰與火之歌》裡,戰爭不過是權利的遊戲,那麼在《艾爾登法環》中,信仰也不過是神裔的投機。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


將敘事碎片化,潛藏進開放世界,處處資訊卻又處處留白,正是《艾爾登法環》的妙處。玩家可以在角色對話的隻言片語、物品說明的字裡行間建立對遊戲世界的初印象。偉大意志、黃金律法、艾爾登法環、破碎戰爭勾勒出紛亂歷史的脈絡,而玩家扮演的褪色者,為何被放逐,又為何返回這塊長久不得安寧的狹間之地?

 

此時此刻,龍族和巨人只剩餘暉,古神和半神困於傳承,狹間地的未來,由誰而定?

 

宮崎英高的劇本總是語焉不詳,進一步增加了故事的神秘感。即便找到不少資訊,玩家得到的也只是個梗概,更多的細節和曲折,全靠自己去猜。從陰謀論的角度揣測,也許這些資訊本就是春秋筆法,由各種各樣的用心寫就。

 

一如“魂學家”對以往“魂系”作品的研究,“環學家”們也開始了各自的考據。宮崎英高對劇情解釋無比剋制,同時也給予了粉絲較少受限的想象空間。不過《艾爾登法環》的敘事的“癥結”也在於此,隱晦過多,對劇情引入難免拖累。

 

在過往的開放世界遊戲中,玩家的終極目標和驅動力通常都是開門見山。比如《塞爾達傳說:曠野之息》,林克的目標是打敗蓋儂拯救塞爾達,這是身為英傑騎士的責任;《荒野大鏢客:救贖2》中,亞瑟·摩根的目標是為落難的範德林幫找到一條生路,這是他身為匪幫三巨頭的責任。在此基礎上,《曠野之息》將海拉魯大陸百年前的淪陷隱藏在主角的回憶和後世人的傳聞裡,《荒野大鏢客:救贖2》將範德林幫的過往穿插在摩根與每一位幫眾的互動中。碎片資訊逐漸填充進入主線劇情,故事也因此豐滿起來。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


而在《艾爾登法環》的開場中,玩家扮演的褪色者被賦予成為艾爾登之王的使命,但褪色者這個身份含混不清,削弱了第一時間的代入和認同。許多玩家可能需要在一週目結束後,才能對狹間地的歷史和現狀有所認知,對糾葛不清的人物關係略有頭緒,進而反思自己究竟在做以及做了些什麼。

 

慢熱,比通常意義上的慢熱遊戲還慢,可能是《艾爾登法環》在快遊戲時代不能更討喜的原因之一。慢熱導致的玩家和角色的疏離,進一步影響了後續的故事體驗。除了“環學家”級別,即便對普通的硬核玩家,遊戲鋪陳也顯得太慢了。而許多劇情線上的空白,可能需要DLC才能略有展現。

 

“魂”與開放世界的相性

 

同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣,《艾爾登法環》也從開篇就將遊戲的終點置於玩家視線的遠方。從初生教堂到史東薇爾城,給人一種接近目標的錯覺,然後以全圖可見的幻影黃金樹為地標,方知“望樹跑死馬”的真意。直到王城流程結束,巨人山頂、破碎之城、米凱拉聖樹次序浮現的那一刻,任誰都得承認,本作地圖體量之大遠超預料,但這也僅僅只是地面之上。

 

遊戲世界的地貌轉換相當出色,多有前路斷絕卻又曲徑通幽的密道,亦不乏古遺蹟斷崖這種人力跨越天塹的設計。箱庭區域性結構自不必說,宮崎英高最擅長的元素在遊戲的多座城鎮中發揮穩定,坐騎和跳躍的加入,讓遊戲的箱庭設計有了更復式的呈現。如果說箱庭關卡通常給人的印象是小而精巧,那宮崎英高絕對是個異類——如果又大又精巧呢?

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


不過很顯然,開放世界設計和“魂系”的融合還未夠成熟。《艾爾登法環》的多數地貌都有些空曠,有價值的探索要素大都藏在洞窟或者教堂裡,除了少數“戰灰”和Boss,大地圖並沒有太多吸引人之處。而隱藏在地下的洞窟、墓地多次套用重複結構,很容易讓探索疲勞,最終只為完成任務。

 

遊戲故事的主線引導並不緊湊,但如果能靜下心來聽NPC的傾訴,閒暇時翻翻道具欄的說明,依然能找到明確的行進方向。可支線流程缺少提示和引導,一條支線往往橫跨多個遊戲場景、多段遊戲時間,很容易錯過或者遺忘。不給開放世界地圖新增提示可以理解,但玩家至少需要一個記事本一樣的工具。

 

另一方面,《艾爾登法環》的核心戰鬥體驗也和開放世界產生了少許衝突。宮崎英高的過往作品都是線性流程,以戰鬥難度著稱。玩家初見Boss時知己不知彼,且雙方的實力強度被線性流程嚴格控制,這種數值、機制上的壓迫在《只狼》中體現地最為明顯。玩家需要透過一次次死亡收穫經驗,然後力求在下一次挑戰中發揮到接近完美,整個過程通常被粉絲稱為“受苦”。

 

在如此基調中,戰勝實力幾乎超越玩家能觸及極限的Boss,苦盡甘來的成就感也被擴散到最大,這正是無數玩家對“魂系”遊戲怨聲載道,卻又欲罷不能的原因。

 

一如宮崎英高在前文提到的採訪中說的那樣,“死亡不僅僅意味著失敗,勝利永遠值得追逐。在現實生活中,死亡沉重可怖,但在遊戲中,卻可以代表更多東西。”

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


只是,當極限試煉被安置在開放世界下,線性約束就不復存在。世界很大,完全可以供角色成長,等到故地重遊再次直面強敵時,實力對比可能已經洗牌。當“受苦”不在,成就感亦大打折扣。

 

從這個層面來說,《塞爾達傳說:曠野之息》的設定、敘事、玩法與開放世界的融合度最高:甦醒的林克只是失憶,但英傑的“本能”依然在血脈裡,所以只需要一個鍋蓋,天下之大盡可去得,逐一覺醒的不是能力,只是記憶。而《艾爾登法環》的“魂系”烙印一定程度上與開放世界相性不和,遊戲最精華的部分,或許依然如宮崎英高的其它作品一樣,在某一條精心設定的路線裡

 

那麼,作為“魂系”遊戲的開放世界初試,《艾爾登法環》真如部分評價那樣,“開放世界平庸,玩法平衡崩塌”嗎?

 

什麼是真的開放?

 

《艾爾登法環》面世後,遊戲機製得到了玩家截然不同的反饋,在同一時間,既難到極致,又易如反掌。

 

難度主要來自敵對生物的AI設定。高傷害、高靈活,超大範圍的技能、快慢結合的進攻,再輔以大型生物對自己身體周圍的保護,系統對玩家按鍵輸入的有意讀取,可以說《艾爾登法環》讓許多玩家遭遇到了前所未有的“惡意”。曾經酣暢淋漓的見招拆招、鼓勵進攻,被畏畏縮縮的反覆拉扯、回合往復所取代。

 

而另一方面,近戰和遠端,物理系和法術流的作戰方式差異,在遊戲前中期形成鮮明對比。當肉搏戰士滿地打滾死去活來的時候,法師卻可以利用各種地形和隕石杖肆意逃課。除此之外,新增的骨灰召喚挑戰著“魂系”遊戲直面敵人的固有配方,早期被開發出的“名刀月影”似乎直接給出了版本答案。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


於是,一部分玩家開始功利化遊戲,按攻略跑圖;另一部分玩家一邊受苦,一邊詬病職業和召喚的平衡。但平心而論,這些機制和數值上的不平衡,並沒有從根本上影響遊戲體驗——《艾爾登法環》本質上是弱聯機的單機遊戲,且發售時間尚短,遊戲玩法並沒有完全釋放

 

那些功利、逃課的方法,對每個玩家是公平的,同樣那些困窘、坐牢的體驗,對每個玩家等同存在。正如遊戲速通領域的Glitch規則,挑戰者可以利用遊戲的任何漏洞,提升流程速度,《艾爾登法環》提供的多重流派,不過是賦予玩家多元選擇的空間,並沒有損失什麼。

 

對開放性遊戲而言,玩家的行為是一種輸入,遊戲世界的反饋是一種輸出。有人習慣潛行和背刺,有人熱衷騎馬與砍殺,不同的遊玩方式,趣味因人而異。隨著對遊戲系統的挖掘,戰灰與武器Build可能才是《艾爾登法環》最值得玩味的地方,目前人氣超高的寒霜踏地和獵犬步法,實際上已經將近戰的瓶頸打破。

 

《艾爾登法環》:若心有枷鎖,則開放無門


而原汁原味的“魂系”體驗依舊存在,只取決於玩家給予自己的約束,在影片和直播平臺,已經有不少1級無用之人挑戰Boss的實況。遊戲的快樂其實很難捉摸,就像看直播時,酣暢淋漓的無傷通關賞心悅目,在某個Boss處死上一天也是別樣的演出。總有一些時候,玩家可以看到自己的影子。

 

《艾爾登法環》地面上其它玩家寫就的資訊也是很好的例證。遵循別人,可以有不少捷徑,但更多時候,玩家的遊戲歷程,並不需要和別人有太多關係。

 

寫在最後

 

作為宮崎英高籌備多年的力作,許多粉絲認為《艾爾登法環》可能是他通往“神壇”的最後一段天梯。不過,“老賊”面前的天梯可能和他設計過的諸多天梯一樣,未必就是坦途。

 

個人認為,目前顯露出的瑕疵並不影響《艾爾登法環》成為足夠好的開放世界遊戲。當我們環顧開放世界這個概念時,記憶裡浮現出的可能是《上古卷軸 5》《巫師 3》《GTA 5》《荒野大鏢客:救贖2》《塞爾達傳說:曠野之息》中的種種,如今,可能會再加上《艾爾登法環》。而當我們審視其它帶著開放世界標籤的遊戲時,看到的基本還是上述遊戲的影子,這就足以證明很多東西。

 

從私心而言,《艾爾登法環》拿下年度遊戲並無不可,至今仍令我印象深刻的兩場Boss戰,一如史詩般震撼,一場如詩歌般夢幻。從更進一步的私心而言,《艾爾登法環》錯失年度遊戲也可以接受,這便意味著下半年,還會有激動人心的作品如期而至。


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