BB姬 | 文
我玩《劍與遠征》已經七個月了。
這款遊戲你多半聽說過,甚至可能還玩過,甚至已經棄坑了。去年這個時候,《劍與遠征》國服上線,廣告鋪天蓋地,全網無死角覆蓋,甚至引發了不少人的反感——包括我在內。
我到現在都還記得“後期五個獅子都打不過”和帶著頭套的遠征孃的死亡唱跳rap。
別笑,五個獅子還真有
當時我對這款遊戲是有點牴觸的,除了廣告之外,遊戲不足100mb的安裝包配上這個沒什麼特色的名字,加上“掛機”的玩法,讓我感覺可能這就是個(錢很多的)平庸的氪金頁遊。
但到6月份工作閒下來後,我看到了一條新聞,說《劍與遠征》的開發商莉莉絲遊戲在去年2月的手遊發行收入已經接近全球前三。作為一個寫遊戲的人,在好奇的驅使下我終於下載了遊戲。
新聞來自Gamelook
讓我意外的是,遊戲和我最開始的印象截然不同,立繪是一種玻璃彩繪的風格。看到遊戲後的第一眼,我就想到了育碧廣受好評的JRPG《光之子》,但《劍與遠征》的藝術風格明顯有自己的特色。
就這樣抱著觀察一番的職業心態,我開始玩它。到今天,我才發現自己居然已經玩這個100mb的掛機遊戲玩了7個多月,成了全隊295級的V 10玩家。
我永遠愛光女.jpg
感慨之餘,我想聊一聊這七個月以來我的真實感受。
首先,遊戲最大的亮點就是它的藝術風格。遊戲的畫風是一種玻璃彩繪和歐式童話插畫風的結合,我剛才說它的畫風讓我想起《光之子》,其實準確來說,我覺得它算是一種19世紀末期“新藝術運動(Art Nouveau)”風格的延續。
維多利亞浴場的玻璃彩繪,正是新藝術運動的風格
這種源自巴黎的美術風格,逐漸進化出了隨後的“現代主義”。稍微放幾張這種風格的作品在這兒,大家應該就能看出《劍與遠征》所受的影響。
Alphmose Mucha
藝術史上的“插畫黃金時代”,也源自這場運動。一些劍與遠征的立繪確實讓我想起了Arthur Rackham這樣的插畫大師,在我眼中,這種風格對於如今愈發流水線化的主流手遊審美觀是有一定突破的。
Arthur Rackham,劍與遠征的綠裔陣營總讓我想起他
由此可想,當我在一個誤以為是傳奇類頁遊的手遊裡,看到這種畫風時,會有多驚喜了。
而且《劍與遠征》的美術對這種風格進行了很成功的通俗化處理,例如像“女僕”和“狐狸”等卡片,明顯多了些二次元的元素,友好地降低了復古藝術風的欣賞門檻。
這我是真的可以
另外,遊戲人物的風格統一又多樣化。加上虛空英雄,遊戲總共有7個種族,每個種族的人設風格都是截然不同的,可以讓愛好各種風格的玩家都找到自己喜歡的陣營。
一些立繪里甚至能看到畢加索那樣立體主義的影子
各種英雄雖然外貌迥異,可又讓玩家明顯感覺到它們都來自同一個世界觀下,能做到這一點實屬難得。
在皮相之外,真正讓我能一直玩下來的原因,在於它的休閒不肝。
最初我以為是缺點的遊戲大小,恰恰成了一個優勢。《劍與遠征》的開啟速度非常快,快到我甚至可以在等紅燈的時候都開啟來玩玩,可以說它是我見過把碎片時間利用得最好的手遊之一。
更別提還有策劃聽取玩家意見後,上線的4倍速作戰
對於一個玩了七個月的V10來說,我的養成進度實際上可能有些丟人。但這恰恰是我喜歡這款遊戲的地方:只要你不去自找壓力,它就沒什麼壓力。
因為遊戲的大部分內容都集中在PvE上,所以我可以按照自己的節奏來玩,就算很久不玩,也不用擔心跟不上進度——卡30章和卡31章沒有本質的區別。
某種意義上來說,它就是我每天一點“微不足道”的期待,雖然微小,卻足夠有趣,同時又不會在我原本已經很疲勞的時候增添更多壓力。
我甚至不需要十分鐘就能拿全這個每日獎勵寶箱
然而對於非休閒系的玩家來說,《劍與遠征》也可以非常硬核。
看似簡單的自動戰鬥和點頭像放大招的核心玩法背後,有著巨大的策略深度,時間、空間、控制、輸出、奶量、能量,多個維度交織在一起使遊戲的戰鬥遠不只是數值強度的比拼。
同樣陣容換一下站位就會帶來截然不同的結果,許多看似過不去的關卡,卻可以透過反覆調整陣容嘗試極限通關,這也構成了遊戲的深度樂趣。
看看這“簡化版”攻略,就能明白它可以多硬核了
讓我比較意外的是專案組對玩家的溝通姿態。其實大部分國產手遊的運營策劃,都深諳一點:國服玩家相對來說戾氣重,出現問題時,冷處理就是最好的處理,不回應就是最好的回應。因為不管怎麼樣,玩家該罵都是會繼續罵的。
《劍與遠征》倒是反其道行之,基本上玩家反饋的問題,都拿到檯面上來溝通,而且溝通姿態很低。
這種平易近人的溝通,每過一段時間就能看到一次
比如公測不久時,遊戲因為氪金體驗不好口碑大跌,製作人以很低的姿態給玩家寫了一封信,大意是說沒想到遊戲受到了這麼多玩家的歡迎,出現了一些他們沒有預料到的問題,在對各種玩家噴的點道歉之後,又一一承諾了改動。在現在這個節點回過頭來看,這些flag都被一一實現了。
現在依舊可以輕鬆找到這封公開信
除了製作人經常發信,策劃也都會定期透過策劃面對面的欄目和玩家溝通。在現在來看,早期玩家反饋多的問題,比如福利少、資源獲取難、養卡難、內容少無事可做,基本都得到了一定的解決。
舉例來說,現在後期可以開啟群星之幕系統,各種資源成倍產出,大大加快了養成進度,玩家也可以開啟每月一定次數的自選卡池,指定一張卡牌抽卡必出,很大程度緩解了小R非酋的抽卡體驗,降低了養成難度。
幫了我大忙的自選卡池
而在聯動上,也聽取玩家反饋,除了第一次橘右京只能付費取得以外,此後的聯動都增加了免費兌換的渠道。遊戲中比較稀有的神魔英雄,也都可以在各種活動中兌換。
內容上新增了團隊遠征、秘寶峽灣等福利和內容並重的玩法,但同時遊戲的肝度也沒有提升。我最明顯的感覺就是:無意義的重複操作變少了,玩法卻變多了,福利變多了,養卡更容易了。
秘寶峽灣的部分獎勵
小氪如我,已經湊齊了幾套神話陣容。遊戲的TapTap評分也隨著更新不斷回升,從最低的2分多慢慢爬回了6分多。
官方還特別用心地做了一些IP內容,比如之前雷神和他老婆,就專門做了一部動畫短片,據說是和法國的團隊合作,品質非常爆炸,看得出花了不少錢。
能看出來,《劍與遠征》一直在試圖去挖掘更多玩法上的可能性,但同時不去改變遊戲輕鬆不肝的基本調性。但又要內容豐富,又要不給人壓力保持輕鬆不肝的調性,這其實不太容易做到。
最近更新的“無盡之奕”玩法就是這方向的一個嘗試。
圖是官網找的,放這兒是因為萌到我了
“無盡之奕”是一個純PvP的實時卡牌對戰玩法,特點是絕對公平競技,和玩家自己的養成無關,五分鐘一局快節奏對戰。
能看出它有成為一個獨立玩法的潛力,有點巫師3昆特牌那味。
開局的動畫效果也是用心做了的
在這個模式裡,玩家需要首先經過一段類似傳統卡牌遊戲的“選牌”階段。在這個階段裡,玩家不僅需要選牌,還需要用策略讓自己手中的卡牌升級和進階,同時收集一些帶有加成的“遺物卡”。
隨後,玩家將在第二階段用選好的卡牌配合遺物卡對戰,這個階段類似遊戲原本的玩法。
“遺物卡”能提供加成
這是一個有創意的模式,上手不難,但有很多需要研究才能精通的技巧。
從這個模式也可以看出遊戲在這半年來的運營方向:儘可能在活動模式上創新,以及讓無氪/低氪玩家也獲取近乎等量的快樂。
除了玩法上的新鮮感,無盡之弈同時也是一個福利玩法。每天會送給玩家3抽,加上游戲最近的三個福利碼,最多可以免費獲得130抽。
這只是一個碼的獎勵
所以對於新老玩家來說,現在其實是個不錯的入坑時機。
《劍與遠征》不是一款完美的遊戲,不過如果和我一樣是個社畜,沒有太多時間和精力用來無盡地刷刷刷,在擺正心態的情況下,這會是一款很懂你的遊戲。掛掛機,打打牌,時不時官方就會掉落一些驚喜福利,算是生活中一點微不足道的小快樂。