《對馬島之魂》:遼闊世界下極具創意的的武士史詩
多數偉大的遊戲都離不開其前輩的「諄諄教誨」,而《對馬島之魂》也是如此。它毫不掩飾地從其他開放世界冒險遊戲中借鑑的許多突出優點,並將其為自己所用,並且毫無違和感。這款遊戲的最大功臣之一是《刺客信條》系列。
So,“拔劍吧!”
《對馬島之魂》選擇的歷史斷面,對於曾經透過遊戲接觸日本歷史的玩家來說,多少會顯得有些陌生。我個人認為開發組之所以會選擇1274年蒙古人入侵日本作為遊戲背景,除了與眾多日系作品區別年代,還有一個原因恐怕在於歐美受眾對於祖先曾被蒙古鐵騎支配的恐懼有一定知識儲備,更容易產生代入感。
除了年代劇必要的場景考證與還原,本作中還是出現了一些故意設計的“穿越”元素提升娛樂性和文化辨識度,比如戲仿某位還沒出生的劍聖,或者是活躍於戰國時代的將軍,會提前把他們的裝備“傳送”到遊戲的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本歷史的玩家一定能從中找到不少彩蛋(槽點)。
相比於視聽呈現上的略顯過火,《對馬島之魂》在戰鬥部分要踏實穩健了許多,並且展現出了有別於其他歐美動作遊戲的優秀打擊感。王朔曾經說過:“牛逼的作家,就是當同行們閱讀他的作品時,通篇就只能看見兩個字——絕望。人家已經都寫成這樣了,我還跟著瞎折騰什麼勁啊?”
去年的《只狼》對於日本武士題材這一細分領域來說,就是一個類似傳播“絕望”的載體。《對馬島之魂》迎難而上,從中稍加借鑑,設計出一套具有可玩性的戰鬥系統,刀劍拼殺的鏗鏘手感反饋在玩家實際操作體驗中,也明顯更有“嚼頭”,相比輸出全憑特效的《無名英雄》系列,進步幅度顯著。
然後,彈反和緊急閃避作為風險和帥氣並存的“上位”技巧,會隨著技能樹解鎖變得更具使用收益。尤其在緊張感十足的BOSS戰,上去平砍往往起不到什麼效果(BOSS戰不僅被限制在擂臺式的空間內,還禁止玩家使用所有輔助攻擊道具,所以不存在任何可以逃課的操作空間,開放世界在這時會變成《靈魂能力》),玩家就必須依靠彈反拼刀和躲避敵人殺招來與之展開貼身周旋。其中最微妙之處在於,玩家角色的絕大部分攻擊動作都能在完成之前進行取消。比如剛剛按鍵做出攻擊的起手式,卻突然發現對方要使用殺招時,只要你反應和手速夠快,就可以立刻按防禦或者回避取消攻擊,形成快速攻防轉換。敵人一方(通常是BOSS)也根據玩家這一特性,在招式中混入虛實,彼此過招激烈時,會引導玩家進入到一種“忘我”的戰鬥狀態。
最後,《對馬島之魂》引入了名為“決心”的系統,無論擊殺敵人,還是實現完美彈反,都能獲得決心點數,消耗點數可以發動有破防效果的必殺技或者回復體力,梭哈一個必殺技壓制住對方,還是給自己留個“保險”,都交由玩家來自行決定。
《對馬島之魂》有一套中規中矩的角色技能樹,玩家可以把在任務中獲得的經驗獎勵,分配給總共由三大項劃分的招式和技能列表裡,具體內容關係到對敵方特定招式的應對,道具數量,不同架勢中招式的派生,潛行效果以及大地圖探索等方方面面。
基於歷史現實的背景設定,使得主人公境井仁不可能像《無名英雄》中的前輩們那樣呼風喚雨,上天入地,他的個人能力基本被牢牢限制在了一個“低魔”狀態下。整套技能樹系統的升級過程,主要圍繞著最佳化戰鬥效率和掌握關鍵技巧展開,從遊戲開始狀態下的處處碰壁——隨便一個雜兵,會因為主角還沒有解鎖或者升級某些必要的關鍵技能點,而輕易發難——到慢慢點亮技能樹之後,便可以在敵兵環繞下熟練施展“無雙”。
如今市面上的開放世界遊戲,有《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客救贖2》這樣的頭部產品,特點是耗資巨大,並給型別發展帶來了不同程度的質變;育碧大師負責提供腰部產品,兼顧穩定輸出和質量過關,對於很多新玩家或一般遊戲消費者來說,絕對是是最安全的消費選項;踝部產品相對就比較難看了,他們是處在被時代淘汰邊緣的《黑道聖徒》系列,或者基本確定要被時代所淘汰的《除暴戰警2》。
而我們這一次的主人公——《對馬島之魂》,就處在高不成低不就的腰部位置。
而具體的任務執行過程,也是一個類似“從入門到放棄”的過程,Sucker Punch把他們之前所擅長的攀爬要素大量融入到了任務當中,主線任務因為劇情推動和場面華麗,這兩項都是豐富流程的加分項,但支線任務因為重複,就顯得有點煩人了。
比如有一個任務是主角為了獲得一件裝備,要去拯救6個村子,從村民手裡得到6把鑰匙後才能開啟收藏該裝備的箱子。每個村子有3到5名被敵人作為人質的村民,每救一個村民,玩家要殺死5名左右敵人,每個村子有3到5個村民,就對應15到25個敵方人頭,乘以6個村子後,就是將這套規定動作重複6次。前兩個村子我還能耐下性子觀察潛入,到了第三個就開始衝進去硬鋼了,人質被殺大不了重新來過,也比一個個等待時機背刺來得節省時間。
《對馬島之魂》完美地捕捉到了優秀武士電影的精髓,如那種神秘感、激烈的暴力衝突,和人物角色身上那毫不掩飾的焦慮感,這也是遊戲臺詞的靈感來演。Sucker Punch 還在遊戲中加入了「黑澤明模式」,讓遊戲的聲音和畫面都充滿黑白電影的那種顆粒感和粗糙感,從而讓遊戲更像是一部電影。即使只是用於完成遊戲中的幾項任務,它也十分值得一試。除了這一酷炫的模式之外,這也是一款出色地展示了日式美學的作品,從而成為了遊戲界中一款武士類題材的佳作。
我認為遊戲唯一的明顯缺點,是在跟蹤或調查任務中偶爾會有讓人一頭霧水的目標,而我只能在這一區域內漫無目的地遊走,直到剛好碰到將我指向下一目的地的標記。