多數偉大的遊戲都離不開其前輩的「諄諄教誨」,而《對馬島之魂》也是如此。它毫不掩飾地從其他開放世界冒險遊戲中借鑑的許多突出優點,並將其為自己所用,並且毫無違和感。這款遊戲的最大功臣之一是《刺客信條》系列。
從很多方面來說,《對馬島之魂》就像是一部首次將故事背景設定在日本的《刺客信條》—— 而後者的粉絲們已經對此等待已久。然而,若把 Sucker Punch 工作室這部恢弘的日本武士史詩定義為抄襲是不公平的。透過對日本藝術、歷史、文化,以及武士電影傳統進行深入研究,《對馬島之魂》是一款完全原創的全新作品。在遊戲中,玩家將歷經一場史詩般的冒險,瞭解一個關於榮耀和復仇的獨特故事,並體驗刺激的武士刀決鬥和靜謐的反思時刻。
從《對馬島之魂》實際遊戲表現來看,Sucker Punch採取的就是一種剛正面的態度,既有開放世界的任務制全家桶,也有放之歐美動作遊戲中名列前茅的戰鬥手感,再配上全程高亮的氣氛渲染,向“歐美廠商詮釋日本武士文化”這件S級難度任務發起了挑戰。就像大劍豪索隆常說:武者絕對不會用轉身的方式去面對對手。
So,“拔劍吧!”
一、近乎頂禮膜拜的儀式感——日出前,黃昏後,逆光伴我去戰鬥
《對馬島之魂》選擇的歷史斷面,對於曾經透過遊戲接觸日本歷史的玩家來說,多少會顯得有些陌生。我個人認為開發組之所以會選擇1274年蒙古人入侵日本作為遊戲背景,除了與眾多日系作品區別年代,還有一個原因恐怕在於歐美受眾對於祖先曾被蒙古鐵騎支配的恐懼有一定知識儲備,更容易產生代入感。
具體到遊戲裡,則直接省略掉了歷史上作為蒙古聯軍一同進攻對馬島的高麗軍,只保留了相對臉譜化的蒙古官兵,將他們塑造成了武力高強且心狠手辣的侵略者。玩家操作的主角境井仁所要做的就是一邊對抗外辱,一邊收復失地。
除了年代劇必要的場景考證與還原,本作中還是出現了一些故意設計的“穿越”元素提升娛樂性和文化辨識度,比如戲仿某位還沒出生的劍聖,或者是活躍於戰國時代的將軍,會提前把他們的裝備“傳送”到遊戲的背景年代,供主角境井仁使用。相信熟悉日本歷史的玩家一定能從中找到不少彩蛋(槽點)。
開發組所中意的,是取經日本經典武士電影的視覺元素,這也令《對馬島之魂》充滿了強烈的畫面儀式感。遊戲中但凡遇到武將對決,立刻就會切換到劍戟片片場模式,角色站位,鏡頭角度,光線投射一應俱全。尤其是光線,迎著逆光“擺拍”幾乎成了所有角色的固定動作,別管你是策馬奔騰,還是拔劍對峙,1000瓦大燈泡總不忘明晃晃注視著你。山林曠野,花草植被又彷彿張藝謀《英雄》《十面埋伏》裡大手大腳大搞裝修事業的濃烈色彩,嚴重時,強光與豔麗場景相互配合,足以干擾到玩家正常的戰鬥節奏。
二、砍人之前,拼刀為敬——彈一閃,手感贊,刀光劍影不能慢
相比於視聽呈現上的略顯過火,《對馬島之魂》在戰鬥部分要踏實穩健了許多,並且展現出了有別於其他歐美動作遊戲的優秀打擊感。王朔曾經說過:“牛逼的作家,就是當同行們閱讀他的作品時,通篇就只能看見兩個字——絕望。人家已經都寫成這樣了,我還跟著瞎折騰什麼勁啊?”
去年的《只狼》對於日本武士題材這一細分領域來說,就是一個類似傳播“絕望”的載體。《對馬島之魂》迎難而上,從中稍加借鑑,設計出一套具有可玩性的戰鬥系統,刀劍拼殺的鏗鏘手感反饋在玩家實際操作體驗中,也明顯更有“嚼頭”,相比輸出全憑特效的《無名英雄》系列,進步幅度顯著。
《對馬島之魂》作為一款開放世界遊戲,操作門檻就要親民很多。首先,《對馬島之魂》只給敵人設定了架勢條,玩家只需要專注於敵人招式是否可防禦,並在進攻時透過判斷敵人型別,在四種攻擊架勢中進行無縫快速切換,用正確架勢發動攻擊,能夠高效削弱敵人架勢條,令其進入防禦崩壞狀態,是貫穿整個遊戲流程的基礎戰鬥邏輯。
然後,彈反和緊急閃避作為風險和帥氣並存的“上位”技巧,會隨著技能樹解鎖變得更具使用收益。尤其在緊張感十足的BOSS戰,上去平砍往往起不到什麼效果(BOSS戰不僅被限制在擂臺式的空間內,還禁止玩家使用所有輔助攻擊道具,所以不存在任何可以逃課的操作空間,開放世界在這時會變成《靈魂能力》),玩家就必須依靠彈反拼刀和躲避敵人殺招來與之展開貼身周旋。其中最微妙之處在於,玩家角色的絕大部分攻擊動作都能在完成之前進行取消。比如剛剛按鍵做出攻擊的起手式,卻突然發現對方要使用殺招時,只要你反應和手速夠快,就可以立刻按防禦或者回避取消攻擊,形成快速攻防轉換。敵人一方(通常是BOSS)也根據玩家這一特性,在招式中混入虛實,彼此過招激烈時,會引導玩家進入到一種“忘我”的戰鬥狀態。
最後,《對馬島之魂》引入了名為“決心”的系統,無論擊殺敵人,還是實現完美彈反,都能獲得決心點數,消耗點數可以發動有破防效果的必殺技或者回復體力,梭哈一個必殺技壓制住對方,還是給自己留個“保險”,都交由玩家來自行決定。
遺憾在於,《對馬島之魂》BOSS戰數量太少,具體到BOSS們獨特的打法風格也就必然受限,當玩家和其中兩三個有過難忘的相處(殺)經歷後,會發現整個遊戲只有這麼兩三個人最懂自己想要的是什麼,假如Sucker Punch有DLC計劃,BOSS戰應該是著重考慮的內容增量。
三、全島的希望——硬鋼狠,潛行穩,飛行道具要扔準
《對馬島之魂》有一套中規中矩的角色技能樹,玩家可以把在任務中獲得的經驗獎勵,分配給總共由三大項劃分的招式和技能列表裡,具體內容關係到對敵方特定招式的應對,道具數量,不同架勢中招式的派生,潛行效果以及大地圖探索等方方面面。
基於歷史現實的背景設定,使得主人公境井仁不可能像《無名英雄》中的前輩們那樣呼風喚雨,上天入地,他的個人能力基本被牢牢限制在了一個“低魔”狀態下。整套技能樹系統的升級過程,主要圍繞著最佳化戰鬥效率和掌握關鍵技巧展開,從遊戲開始狀態下的處處碰壁——隨便一個雜兵,會因為主角還沒有解鎖或者升級某些必要的關鍵技能點,而輕易發難——到慢慢點亮技能樹之後,便可以在敵兵環繞下熟練施展“無雙”。
除了核心的刀劍戰鬥外,因為本作包含潛入要素,一些飛行道具便被打包裝進到了境井仁的武器庫裡,弓、吹箭、誘餌彈、煙霧彈,以及能夠輔助潛行的技能buff,讓玩家有時會根據自己當前角色的養成偏好,去選擇更適合的任務方式。這些設計雖然與遊戲風格玩法足夠貼合,也提供了強化角色能力的成就感,但《對馬島之魂》的問題在於技能樹的深度顯然不足以支撐遊戲的體量,玩家前期或許會因為較低的經驗值獲得效率,而覺得“這麼多技能,應該夠我慢慢練了”,深入玩下去你就會發現,因為主角始終只能精進一種武器下的一套武功,必殺技種類更是少得可憐,加上之前提到的敵人種類少,精品BOSS少,導致玩家動力不足。
四、開放世界1.0再臨——主線穩,支線雜,據點令人頭髮麻
如今市面上的開放世界遊戲,有《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客救贖2》這樣的頭部產品,特點是耗資巨大,並給型別發展帶來了不同程度的質變;育碧大師負責提供腰部產品,兼顧穩定輸出和質量過關,對於很多新玩家或一般遊戲消費者來說,絕對是是最安全的消費選項;踝部產品相對就比較難看了,他們是處在被時代淘汰邊緣的《黑道聖徒》系列,或者基本確定要被時代所淘汰的《除暴戰警2》。
而我們這一次的主人公——《對馬島之魂》,就處在高不成低不就的腰部位置。
假如你無法確定這是在表達讚美還是略表遺憾,我可以具體描述一下《對馬島之魂》的任務設計,前提是我肯定沒有把“任務制”這件事本身,當做開放世界形式僵化的某種“原罪”。遊戲裡明確告訴玩家去哪裡幹什麼不等於枯燥乏味,怎麼去,如何幹,其中又有多少是重複勞動,才是開放世界1.0與2.0的分水嶺。
而具體的任務執行過程,也是一個類似“從入門到放棄”的過程,Sucker Punch把他們之前所擅長的攀爬要素大量融入到了任務當中,主線任務因為劇情推動和場面華麗,這兩項都是豐富流程的加分項,但支線任務因為重複,就顯得有點煩人了。
比如有一個任務是主角為了獲得一件裝備,要去拯救6個村子,從村民手裡得到6把鑰匙後才能開啟收藏該裝備的箱子。每個村子有3到5名被敵人作為人質的村民,每救一個村民,玩家要殺死5名左右敵人,每個村子有3到5個村民,就對應15到25個敵方人頭,乘以6個村子後,就是將這套規定動作重複6次。前兩個村子我還能耐下性子觀察潛入,到了第三個就開始衝進去硬鋼了,人質被殺大不了重新來過,也比一個個等待時機背刺來得節省時間。
結語
《對馬島之魂》完美地捕捉到了優秀武士電影的精髓,如那種神秘感、激烈的暴力衝突,和人物角色身上那毫不掩飾的焦慮感,這也是遊戲臺詞的靈感來演。Sucker Punch 還在遊戲中加入了「黑澤明模式」,讓遊戲的聲音和畫面都充滿黑白電影的那種顆粒感和粗糙感,從而讓遊戲更像是一部電影。即使只是用於完成遊戲中的幾項任務,它也十分值得一試。除了這一酷炫的模式之外,這也是一款出色地展示了日式美學的作品,從而成為了遊戲界中一款武士類題材的佳作。
我認為遊戲唯一的明顯缺點,是在跟蹤或調查任務中偶爾會有讓人一頭霧水的目標,而我只能在這一區域內漫無目的地遊走,直到剛好碰到將我指向下一目的地的標記。
除了體驗這些既定的任務以外,你還可以在廣袤的遊戲地圖中享受探索的樂趣:從能夠提升人物最大生命值的溫泉,再到位於險處而難以抵達的神道神社,各種可探索之處不一而足。我很喜歡遊戲地圖裡設定的各種隱藏洞穴和藏身之處,並且我也熱衷於在遊戲中進行一些相對簡單的平臺挑戰。然而,穿越地形和攀爬高峰的挑戰基本上都要求你沿著十分固定的路線前進,而幾乎無法自主選擇其他道路,並且這些路線也有些過於簡單。