楠木軒

《籠中窺夢》製作人:我們的遊戲,追尋一個Wow Moment

由 聞人海瑤 釋出於 科技

三年前,一款名叫《籠中窺夢 Moncage》的遊戲demo現身各大展會,並在當年的 IndieCade上獲最佳創新體驗設計、在英特爾大學遊戲展獲最佳遊戲玩法第一名、最佳視覺效果第三名。而我也是在那時候就關注到了這款「看」上去就很不一般的解謎遊戲。

三年後,遊戲終於由心動發行成功上線,95%的Steam好評和8.9分的TapTap評價讓人鬆了一口氣,在記憶中略微漫長的開發過程沒有阻止《籠中窺夢》成為又一款原創性極佳的獨立遊戲,燒腦、精美、發人深省……這些都是許多玩家用來形容這款「視錯覺」遊戲的常見字眼。

如電影《半夢半醒的人生》開頭的那一句「夢就是命運」,《籠中窺夢》為玩它的人造了夢,也讓做它的人圓了夢。雖然可能本人不覺得,但在與遊戲的創造者周棟的聊天中,我覺得他的夢想家屬性遠不止於那句調侃般的「我做獨立遊戲是因為我不是很喜歡早起。」

電影《半夢半醒的人生》

Ⅰ. 拼接一切,以小窺大

《籠中窺夢》蒲頭於三年前,但早在2018年的夏天,這個夢的種子就已經被播下。

模板緩衝 (stencil buffer) 是在計算機影象硬體中的一種資料緩衝,通常被用於限制渲染的區域,最典型的應用是給三維影象加陰影,也用於平面反射——就是在這樣一項外行人會覺得「硬邦邦」的技術運用中,周棟找到了他所需要的那一點火花。

這個運用stencil buffer的影片給周棟帶來了靈感

在2018年看到了這個只是展示了特效運用的影片後,周棟聯想到了這個立方體的不同面之間可以設計成互相關聯,透過巧妙的拼接來形成一幅整體的「畫面」。

《籠中窺夢》的一切都是有關於「拼接」的:

工作室的名字Optillusion來源於Optical + illusion,意為視錯覺,這正是《籠中窺夢》的空間幾何給人帶來魔術般夢境體驗的原因;遊戲的英文名Moncage來源於Montage(蒙太奇),這個藝術表現手法正是以拼接為主;在遊戲中,你需要旋轉立方體,仔細觀察每一面,將看似毫無關聯的兩個場景結合起來,如此迴圈。

讓兩個場景產生互動

簡單的立方體有著複雜的場景設計,關卡轉場同樣在拼接當中自然過渡

大部分謎題都絕非一目瞭然

旋轉拼接已經足夠好玩,但真正讓《籠中窺夢》體驗再升一個級別的,是其充分利用了有限的空間來進行碎片化敘事。雖然沒有一言一語,但在遊戲中玩家可以找到不少照片,這些代表著「回憶」的圖片與充滿想象和多變的三維空間相結合,交織讓人一種虛實夢幻的感覺。

再次點題,花上幾個小時在這樣一個視覺上小的空間中「窺」得背後更大的故事,相信是許多玩家通關後的第一感受。

從最初只不過是以學校的畢業設計專案來對待,到全職開發併成功市售,也許這個過程當中有驚喜的成分在,但「周棟」與「遊戲開發」,卻一直有著分不開的關聯。

Ⅱ. 從來都是創作者大過玩家

在小學二年級的時候,周棟家裡買了電腦,系統自帶的紙牌、掃雷是周棟記憶中關於遊戲的最初印象。後來他又接觸到了《雷電》等小遊戲,這個軌跡似乎與大部分遊戲玩家的童年無二異。

但很快,當時還是小玩家的他就一隻腳踏入了「創作者」的領域。

「當時在小學時玩到了《空之軌跡》,就感覺RPG有一種很獨特的魅力,開始嘗試用RPG Maker去做一些遊戲,也做過像《魔塔》這樣的RPG。當時開發遊戲給我帶來的感覺就有點像搭積木,把場景搭起來,把事件搭起來就可以了。」周棟說。

之後他又玩過各式各樣的遊戲,JRPG、MMORPG、解謎……Gal Game則一直是他的最愛。雖然喜歡玩遊戲,但他在成長過程中從來沒有遇到過「網癮少年」的煩惱。

「可能因為我相對來說比較自律,一般都會在作業完成後才會玩遊戲,所以我的家長一直都很支援我玩遊戲,小時候基本都是遊戲玩到爽。」周棟笑著說,「而且其實從小就接觸很多遊戲的話,你也不太會對某一款遊戲產生上癮的情況,並且你很快就能被培養出鑑別遊戲好壞的能力。」

接觸的遊戲越多,讓他本身就比較強的表達欲在遊戲設計上有了傾注的空間,從那時候他就早早確定了自己想做遊戲設計的志向。

在考進浙江大學後,作為科創大類學生的周棟當時面臨著幾個方向的選擇:工業設計、建築、城市規劃和數字媒體(遊戲),那時候他更加篤定了自己從事遊戲設計的心,於是毫不懷疑地選擇了後者。

「工業設計設計一個物品,建築設計一棟房子,城市規劃設計一個城市,而遊戲,設計的是一整個世界。」這是他當時對女友Mitako講的一番話。

周棟在大二時做的第一個3D模型

大學後期,周棟去到紐約大學Game Center繼續學習,將自己的夢帶到了大洋彼岸。

Ⅲ. 靈感持續被榨乾

Game Center是紐約大學Tisch藝術學院中游戲設計系的一個部門,學習的目標是探索遊戲的文化價值和設計創意遊戲。

在Game Center的授課的老師大多也都是在行業活躍的遊戲製作人,2017年爆火的獨立遊戲《和班尼特福迪一起攻克難關》的作者Bennett Foddy,就同樣在Game Center任教。

周棟告訴我們,在NYU的學習對他產生的最大影響,是他對於遊戲的看法發生了改變。

「以前,我一直覺得遊戲就是一個單純好玩的東西,它可能完全取決於這個玩法機制,比如說你開一架飛機就有冒險的樂趣。」周棟說,「但到了NYU之後我理解到的遊戲層面更廣了。它可能是一種互動,讓你感受到一種獨特的體驗,也可能只是製作人想表達自己的經歷。」

「總體來說現在我對於遊戲的接受度更高了,很多時候我會去欣賞一眼看上去好像做得很不好的遊戲,但其實仔細品位過後會發現它們都有一些很獨特的東西在裡面。無論是什麼平臺的遊戲,有些時候可能美術差但機制很好,所以這需要雅俗共賞吧。」

周棟還跟我們分享了Game Center主要教授的一些課程:他們從玩的古老定義開始學習,不限於電子遊戲,而是人類各式各樣的遊戲活動都會包括,這是廣度方面;深度方面會從理論出發,加強你對遊戲的理解。

他們也會有一些實踐性的課程,但他們並不教你怎麼使用軟體,他們教的最多的是你把遊戲做出來之後收穫的反饋。一些老師給你的反饋是很重要的,這些反饋都非常有用,往往會加深你對遊戲想法的理解。他們也會有一週一個遊戲鍛鍊快速開發原型的一些課程。

「我覺得最有意義的就是,他們其實教你的不是技術上的東西,而是一些遊戲概念、理念上的東西,會更加偏向於一種藝術表達遊戲的感覺。在具體實踐上則會想方設法榨乾你的靈感。」

《畫中世界》與《見證者》

這樣的環境為周棟的畢設點子提供了發芽的環境,他首先找到了本來就在校內經常合作的陳依佳,她主要負責遊戲的一部分建模、UV、材質以及插圖,兩人搭檔組成Optillusion。

之後,他們還拿著這個點子請教了《畫中世界》的製作人Jason Roberts和《見證者》的製作人Jonathan Blow,這兩位做出過讓整個業界讚賞的解謎遊戲的前輩的指點,加上學校老師Bennett Foddy的反饋,都讓他們更加清楚《籠中窺夢》可以成為的最佳模樣。

Ⅳ. 間歇性的痛苦和快樂

痛並快樂著,這是周棟對於這三年半開發過程的總結,「就是間歇性的痛苦和間歇性的快樂。」

這個看似簡單的玩法在實現起來難度絲毫不低,「最困難的過程就在於整個流程上的設計,」周棟表示,「因為它的耦合度非常之高,整個遊戲又是線性的,所以整個流程設計下來的修改成本很高。比如我要在其中增添或刪減一個場景的話,所有在之前拼接上有關聯的東西全部都要換掉,這是個很可怕的事情。」

「所以我們只有在前面的流程都可以確定了,才開始一步一步做下來。另外一個比較困難的地方是我們想要把拼接和敘事結合起來,這就在拼接場景的想象加了限制,它還必須要對故事提供作用。」

在設計謎題上有什麼好方法嗎?針對《籠中窺夢》來說,周棟說,沒有。「基本就是靠冥想。開啟工程,然後冥想,看有哪些可以拼接的東西放進,它們既要能放進去,大小角度都正確,還要在語義上講得通。」

《籠中窺夢》的一些場景設計原型

為了實現視錯覺的效果,技術上這兩位遊戲新人也面臨了不小的考驗。首先他們為了體現出景觀的深度,採用了透視相機而非正交相機,這大大增加了製作的難度。而且其實立方體的每一個面都是一個相機,都是一個紋理渲染,渲染的成本相當於一個普通的單個相機遊戲的3倍或者4倍的效能

周棟說:「製作的過程中有些時候會感覺這個專案好像不太行,但是每次去展會之後就感覺自己又行了,因為玩家和同行會給我們很多的反饋。因為當你一門心思撲在一個專案上,就很容易會感覺到厭倦、厭煩,會對這個專案感到失望,這也很正常。但是一旦獲得了外界的鼓勵,你就會感覺很不一樣。」

周棟的這番話讓我想起了這個「創作過程」

Ⅴ. 追尋Wow Moment

周棟 (右) 與陳依佳 (左) 在2019年的GDC上領獎

對於遊戲上線的表現,周棟是滿意的,他認為這樣一個獨有的透視玩法和試驗性的敘事能被大部分玩家接受已經算成功。

看到畢業設計的潛力,畢業後繼續獨立全職開發一年,在疫情的大背景和兩個大洲的聯絡合作下,終於成功推出產品,讓身上獨立遊戲製作人的抬頭更加前置。在籠中窺夢的周棟,隱隱間對於這個角色確實卻是早在十幾年前就做好了準備。

「即使沒有去NYU學習,我應該最後也會選擇做獨立遊戲的,因為我不是很喜歡早起。」周棟笑道,「只能說我更加喜歡按照自己的步調來做事情,表達欲可能會比較強。如果去大廠工作的話,可能並沒有地方發揮這個表達欲。」

他身邊的同輩一般多去大廠,有一些去獨立遊戲廠商,也有一些跑去做網際網路相關的內容。他認為遊戲作為一種媒介可以是多樣的,可以是藝術作品也可以是廣告載體,沒有優劣之分,只不過對於個人來說,他更想要透過遊戲來實現個人的思想表達。

如今,Optillusion已經成為周棟和陳依佳一個新的追夢起點,他們正在進行擴招,技術合夥人或程式,都能讓他更好地聚焦在策劃上。而他也清楚,未來隨著團隊規模的擴大,勢必會遇到更多考驗和需要妥協中和的情況,他們現在就是初生牛犢,還是有很多需要學習的地方。

未來,周棟希望他們能夠探索更多新奇有趣的玩法,「我們做遊戲的概念其實很單純,那就是希望遊戲有一個Wow Moment,當玩家看到之後會覺得這個東西很酷。所以無論遊戲會是什麼玩法,這個Wow Moment都將會是我們一直去追尋的東西。」