楠木軒

入職騰訊14年後,他做了一款自己喜歡的動作武俠遊戲|對話製作人

由 許愛花 釋出於 科技

你不得不承認,現在的武俠文化已經沒落了。我試圖喚起兒時對武俠的那種想象,去想象那種早已經逝去的武俠的魅力,所以我想做一款純正的動作武俠

本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯絡我們。

“武俠,是成人的童話。”

金庸古龍的武俠小說大家都看過,快意恩仇敢愛敢恨的江湖十分吸引人,沒有現實中那麼多雞毛蒜皮的煩心事,甚至主角還擁有絕世武學,能夠以一敵百。讓人忘卻了煩惱,成了大人們的童話樂園。

但是在一眾武俠題材的遊戲中,要麼是掛機數值,要麼是卡牌策略。《末刀》的製作人烏鴉總覺得,這些遊戲和他心中的武俠遊戲差距很遠。沒有對敵時的緊張刺激,不夠暢快淋漓,也沒有那麼多的快意恩仇,因此烏鴉決定做一款自己心目中的動作武俠遊戲——《末刀》。

不同於金庸的小說,古龍的小說中經常出現高手對決的場景,一招即可分出勝負對決給了烏鴉靈感,因此《末刀》的主角也是這樣一名刀客,一刀即可斃敵,同時自己也是如此。

《末刀》作為一款俯視角的動作闖關類遊戲,遊戲中只有移動、揮刀以及衝刺三個基本操作,主角和敵人都是一刀斃命,玩起來十分刺激,基礎操作很簡單,但是遇到複雜的關卡可能會比較考驗操作。

本期【對話製作人】的嘉賓就是《末刀》的製作人烏鴉,入職騰訊14年,目前在光子工作室群旗下專案組做遊戲研發。此前遊戲日報曾採訪過同項目組的《末劍》製作人庾樓月。

《末刀》此前進行過一輪小規模技術測試,作為騰訊又一款買斷制遊戲,這款遊戲的誕生之路以及後續的規劃是怎樣的?動作類闖關遊戲設計中又會遇到哪些問題?在騰訊想要做一款自己喜歡的遊戲有哪些方式?帶著這些疑問,羽羽和烏鴉聊了聊。

以下為採訪實錄:

羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

烏鴉:大家好,我叫烏鴉。入行原因和很多人制作人都一樣,因為喜歡玩遊戲,大學又學的是軟體,所以就自然而然開始學習遊戲製作相關的技術了。

羽羽:期間還做過哪些遊戲?

烏鴉:雜七雜八的挺多,我入行比較早,第一份工作是在北京做棋牌遊戲,後來又去了蘇州做NDS平臺的遊戲,然後來了深圳從端遊MMO到頁游到手遊,一路做過來了。

羽羽:為什麼要叫做《末刀》?和《末劍》系列有什麼聯絡嗎?

烏鴉:這是兩款獨立的遊戲,作品本身並沒有直接聯絡。但《末劍》製作人給了《末刀》很多建議,我們也有很多開發人員同時參與了兩款遊戲的開發。

羽羽:《末刀》這個遊戲怎麼立項的?

烏鴉:就是我個人特別想做一款這種硬核的武俠動作遊戲,就先做了一款內部體驗的DEMO,給部門裡的同事都玩了下,大家感覺還行,於是又投入更多精力做了一個更為完善的版本,並透過技術測試找了一些玩家試玩,玩家普遍反應挺好的,於是就立項了。

羽羽:為什麼會選擇做這個型別的遊戲?

烏鴉:小時候特別喜歡武俠,初中那會看了好多金庸古龍,也特別喜歡90年代那會的武俠電影,但你不得不承認,現在的武俠文化已經沒落了。我試圖喚起兒時對武俠的那種想象,去想象那種早已經逝去的武俠的魅力,所以我想做一款純正的動作武俠,那是沒有數值沒有成長的武俠,是真正靠技術去決一勝負的武俠遊戲。

羽羽:為什麼特別想做一款硬核的武俠動作遊戲?

烏鴉:因為我自己本身算是一個硬核動作遊戲玩家,從小就看過很多武俠小說和影視作品,又覺得武俠和硬核天然很搭配的,所以就自然而然想做一款硬核武俠遊戲。

不過也因為目前能力和資源有限,目前只能先嚐試《末刀》這種2D俯視角畫面表現,去試圖傳達出我對於武俠和硬核的理解。

當然將來有機會,很希望能做一款真正的3D動作類的硬核武俠遊戲,我覺得這也是很多遊戲人想做的,我必須一步步朝著這個目標去努力。

羽羽:在《末刀》的玩法設計方面,為什麼想到要做成一刀斃命的形式?

烏鴉:首先從武俠上看,《末刀》受古龍的影響更大一點,古龍小說裡經常是那種高手對決一招分出勝負,我覺得這種感覺非常酷,特別有勁和硬核。國產有部武俠片叫《雙旗鎮刀客》,最後的決戰,男主角和反派同時揮刀,忽然一陣風沙吹來,誰也看不清他們到底是怎麼出的刀,但勝負已分,反派死前就說了一句話"你的刀法跟誰學的?",這種感覺我實在太喜歡了。

其次從玩法上看,一刀即死的概念並不新鮮,小時候玩的遊戲大多數其實都是這樣的,比如魂鬥羅超級瑪麗都是這種,只是現在很少了而已。和武俠一樣,這樣的玩法都是存在於過去的概念,他們放在一起更能強化這種“感受過去遊戲的快樂”的感覺。當然一刀即死給遊戲設計上帶來了一些麻煩就是,因為我們是嚴格無論敵我一刀即死,在BOSS戰的設計上就需要更多精力去設計。

羽羽:在騰訊這麼多年,想要自主去做一款自己喜歡的遊戲,需要做些什麼?

烏鴉:主要還是熱愛吧,在騰訊做遊戲,身邊都是熱愛遊戲的人,在這樣的氛圍下很容易進一步強化心中那份對遊戲的熱愛。如果真的很喜歡做一件事情,每個人都會潛移默化地去想辦法做這樣的事情,最終讓熱愛成為去完成理想遊戲的強大自驅力。

再往下就是個人能力方面的建設,我自己是程式出身,做了10年的開發,期間還擔任過一段時間的主程崗位,後來轉了策劃通道。

同時我也會簡單畫些東西,還會一些3D建模,平時也會自己設計一些手辦玩具,之前還給《末刀》的主角做過一個掛卡玩具,然後自己上色,送給了當時的一個測試玩家。

之前還經常會去參加一些Game Jam活動,參加過4次線下的Game Jam,有三次都得了獎。當然能力方面每個人的發展路線都不一樣,所以我覺得最重要的還是熱愛,有了熱愛才會有能力方面的持續學習和成長。

烏鴉參加Game Jam作品

羽羽:遊戲開發了多久?目前團隊有多少人?

烏鴉:已經做了兩年多了,目前團隊大概是3個全職還有一些兼職的美術同事幫忙。

羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?

烏鴉:沒有,做遊戲很難,沒有那麼多有趣的事情,大部分時間都挺焦慮的。

羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?

烏鴉:因為我們團隊人不是很多,所以很多時候最大的問題大概就是人力的問題,但是很幸運我們所在的光子工作室群有專門的美術中心和技術中心,所以當我們遇到問題的時候他們都能給予我們很大的幫助,幫助我們解決問題。

羽羽:《末刀》之前在手遊平臺上進行過測試,此前測試過程中有遇到什麼問題嗎?後續正式上線後會上別的平臺嗎?

烏鴉:《末刀》將來也會上PC平臺。測試過程中倒沒什麼大問題,只是測試期遊戲難度的控制曾讓我們有些困惑。

我們發現在測試版本倒數第二關的玩家死亡率和流失率都很高,所以我們後來更新了一個測試版本,降低了倒數第二關的難度,結果雖然通關率上升了,但玩家都在罵我們,說我們不應該降低難度。

這也進一步促使我們思考關於遊戲的難度,到底什麼樣的困難是玩家喜歡的,什麼樣的困難是玩家厭惡的。在後續的設計中,我們最重要的原則便是,要讓玩家覺得難,但又不至於讓玩家就此放棄。

偏理論的講,就是讓玩家一直處於心流體驗的狀態之中,這個事道理大家都懂,但是實際上並不是很多遊戲都能做到,很幸運的是《末刀》的玩法機制讓我可以去不斷嘗試和努力做到這樣的事情。

羽羽:《末刀》之前測試情況表現如何?

烏鴉:測試表現大大超出了我的預期,大家對於我們比較極端的玩法普遍還是非常認可的,這加強了我對於《末刀》的自信心,這種自信心的建立是比測試資料本身更有價值。

羽羽:測試後一年多來主要是在做哪些內容?

烏鴉:主要是在做後續關卡的內容。

後面幾乎每一章我們都加了很多新元素新玩法新內容,這種做法一般來說就很浪費時間,吃力不一定討好,但是我始終覺得這是我能對玩家所傳達出的最大的真誠。

羽羽:入職騰訊14年,最難忘的經歷是什麼?

烏鴉:實話實說的話,大概就是各種團建吧,我能記住的大多數都是跟玩相關的。

羽羽:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?

烏鴉:我的建議就是不要聽別人的建議(包括我的建議),每個人的路都是要自己走的,想清楚自己想做什麼就去做,不要在乎別人的建議和看法,哪怕走了彎路也是值得的,最終你一定會得到自己想要的。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

烏鴉:學計算機或者美術類專業都挺好的。其實想做遊戲的話,需要用到什麼就學什麼就行,自學能力很重要,現在網上學習任何知識的資料都非常之多,不可能學不會的,如果真的學不會只能說明可能你沒有那份做遊戲的決心吧。

《DOOM啟示錄》有一段話說的很好:“在資訊時代,客觀障礙已不復存在,所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱裡放滿比薩和可樂,再有一臺便宜的計算機和為之獻身的決心。”

羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?

烏鴉:祝遊戲日報越辦越好,希望《末刀》正式版上線後依舊能獲得玩家的認可。