楠木軒

“只會策劃能做遊戲嗎?”這家特別的遊戲工作室正在為此招聘人才

由 梁丘憐翠 釋出於 科技

Google Play平均評分4.7以上、平均超過100萬的下載量、數百萬美金的收入,輕鬆休閒的美術外衣下,還有富有獨立遊戲趣味的Gameplay。

如果說這樣的遊戲,只需要平均一到兩位策劃花費半年到一年的時間,就能完成開發—測試—上線的全過程,而且已經在三年時間內上線了五款,乍一聽似乎有些不可思議。

但這正是Funovus在嘗試做的事情。Funovus是一家位於美國的遊戲工作室,致力於以“策劃驅動”、“製作便捷”為目標來發揮自身的能力和創意,製作出面向大眾的遊戲。

例如近期上線的《Merge War》(中譯《合成戰爭:謎題戰場》)——這是一款融合了Roguelike要素和自走棋玩法的遊戲,玩家需要召喚合成自己的棋子,清除一波又一波的怪物樓層來完成關卡。

同時,Funovus又在其中加入了不少自創的玩法內容。譬如,在自走棋常見的“棋盤”上有著各種不同型別的障礙物地塊,玩家可以透過合成棋子合成來擊破它們,以獲得不同的收益和增益。選擇怎樣配合地塊佈陣,讓自動戰鬥的自走棋玩法多了經典戰棋遊戲的佈陣風味。除此以外,隨機事件、中立物品和玩家自帶的法術技能,也都進一步增加了遊戲的互動性和隨機樂趣。

而在前中期關卡的遊玩中,僅僅依靠免費棋子組成的卡組,就能感受到充分的策略性——不同關卡里的怪物都有適合的“對策卡”,且遊戲數值設計相當精密,幾乎每次失敗都能讓人感覺到“我換換策略說不定就能過”。或許正是因此,作為一款基本沒有主動宣發的F2P遊戲,《Merge War》在Google Play上獲得了超過3.46萬條評價,總評分超過了4.8顆星。

而這樣“小而美”的休閒遊戲,真的能只需要這麼少的人力和開發週期(1-2人,半年到一年)就能實現嗎?帶著這樣的問題,我採訪到了Funovus工作室的創始人X。

能以這樣的效率開發迭代多款遊戲,和Funovus特殊的團隊架構和開發方式離不開關係。

Funovus創始團隊是一些長期混跡在DOTA2,星際爭霸、魔獸爭霸社群的自定義地圖愛好者。它們共同的目標是將製作遊戲變得像製作RPG地圖一樣簡單。從第一款塔防遊戲《Wild Sky》開始,所有遊戲的開發都在自研的編輯器上完成,不同專案之間會共用一部分美術素材和程式資源,到如今已經有五款作品成功上線。

Funovus和它們的編輯器也被關注遊戲開發的UP主報道過

介紹工作室的架構時,X也強調了自家工作室的“特殊”和“精簡”——和大多數遊戲工作室不同,Funovus目前有十名策劃人員,而程式和美術則只有三四個人。透過程式和美術預製的大量工具和素材,策劃能夠獨自拼搭出遊戲的初始樣貌,然後將更多的精力花在玩法和遊戲體驗的調優上。

X對我說,工作室的誕生很大程度上基於他思考的這麼一個問題:為什麼WAR3和DOTA2的編輯器能夠產出這麼多優秀的、能夠持續迭代成百上千個版本的衍生作品,但很多融過大錢的大型開發團隊卻會面臨連遊戲都沒做出來就解散的困境?

他總結認為,這是大團隊的時間和溝通成本所導致的困境。如果製作人不需要說服一個大團隊裡的每一個人、統一他們的想法和意見時,就能最大效率地去實現自己的想法。“你不需要去說服你的團隊,把很多精力放在內耗上,自己可以親自上去幹。因為技術已經幫你解決了非常多比較難的問題。”

以DOTA2為例,遊廊地圖誕生過無數思路精巧、商業回報優異的獨立作品,無論是早年的《東方夢符祭》,還是孵化了整個自走棋品類的《刀塔自走棋》(整個自走棋品類),都說明了小團隊、“策劃驅動”的可行性。

Funovus的開發理念正是認為,這樣的遊戲製作思路,完全也可以放到面向大眾使用者的F2P遊戲產品上。就像DOTA2遊廊的諸多輕量級遊戲,休閒、放鬆、沒有重度運營,工作室在運維層面沒有那麼大的壓力,只需要精心考慮玩法迭代;玩家也會集中在遊戲內容本身,不會在意“別人進度領先你多少”的重度遊戲焦慮。

做到了這些,它們也並不需要像傳統手遊一樣“抓大R”——只要玩得開心,使用者自然會有為遊戲花些小錢的意願,而只要玩的人夠多,這樣的商業模式就能跑通。而目前Funovus旗下幾款產品的成績,無疑說明了這種模式的可行。

另一款基於地塊放置玩法、靈感來源於《迴圈英雄》的手遊《Pocket Quest》

但另一方面,即便有了這樣的編輯器和開發模式,仍然要做好產品的打磨。即便是短平快的休閒遊戲,怎麼讓開頭5分鐘的體驗就能把玩家留住,是一個極度依賴策劃設計水準的問題。

這也是X認為Funovus模式和單純的地圖編輯器最大的區別,“把一個遊戲從一個程式變成一個產品,中間還是需要強大的團隊的力量。”怎麼提升使用者的全時段遊戲體驗,以便獲得更好的留存、在應用市場上有更好的曝光,是Funovus整個團隊為“策劃驅動”的理念提供支援的關鍵。一個人做獨立遊戲可以在開發週期和回報上有著更寬容的選擇,但當這種模式放在F2P遊戲領域,則同時需要策劃能力和強大團隊的協作。

因此,他希望更多有能力和有願景的開發者加入到Funovus當中,來一起加入這項基於“便捷開發、快速迭代”的開發事業。在Funovus的理念裡,只要團隊能夠為策劃提供足夠多的支援,他們完全可以“一人成軍”,在實現自身想法的同時,以最低的試錯成本,做出有趣又賣座的遊戲。

“我們的技術策劃都是能獨當一面的策劃——事實上,我們的開發過程和獨立遊戲很像,但不同的是,策劃會獲得強大的美術和工具支援,也有市場運營獲客支援。獨立遊戲作者可以不需要考慮這些問題,專注於遊戲的設計和開發。”

目前,Funovus正在面向全球各地招聘多個職位,包括技術美術、技術策劃、前端、UA和3D美術在內。他們也會為團隊成員提供赴美工作簽證和綠卡,期待更多有識有志之士的加入。

感興趣的開發者們,可以前往Funovus官網檢視更詳細的資訊。