35年前,我們現在熟悉的馬里奧正式在任天堂的紅白機上登場,他那著名的跳躍招式至今仍是系列遊戲不可或缺的主角,但你知道嗎?要讓馬里奧順利跳起來,可不是一件簡單的事喔!
任天堂最重要的象徵1985年,任天堂開發的紅白機遊戲《超級馬里奧兄弟》登場,這款遊戲讓全世界注意到了馬里奧,也讓任天堂在接下來任何遊戲機都非得有馬里奧系列遊戲不可,因為他是任天堂最重要的門面和象徵。
每天上班都像是去玩負責設計《超級馬里奧兄弟》遊戲的設計師手冢卓志回憶到,當初他和“馬里奧之父”──宮本茂一起開發《超級馬里奧兄弟》時,工作一點也不像工作,每天上班都像是要去辦公室玩一樣,他們也成功讓馬里奧成了家喻戶曉的人物。
從木匠到水管工1981年,當年不叫馬里奧、而叫做“跳跳者”(Jumpman)的馬里奧原型首度出現在任天堂街機遊戲《大金剛》(Donkey Kong)中,並且職業設定不是現在大家耳熟能詳的水管工,而是一名木匠,這是因為《大金剛》的場景設定在工地,一直到1983年任天堂街機遊戲《馬里奧兄弟》上市,馬里奧才成了水管工。
最初的《大金剛》當初真的沒多想 有下水道就有水管工宮本茂說:“在《馬里奧兄弟》這款遊戲中,我們有下水道的場景,所以我決定讓馬里奧成為水管工。我還把他擺在紐約,並且設定成一名義大利人。老實說,當初真的沒有多想。”
上圖為有“奧利奧之父”之稱的宮本茂,他是任天堂的王牌遊戲設計師,主導開發了《大金剛》、《馬里奧》、《塞爾達傳說》等一系列任天堂經典遊戲。
馬里奧的名字來自房東而馬里奧的名字來自任天堂美國西雅圖倉庫的房東馬里奧·西加列(Mario Segale),當初他上門催繳房租,員工們發現他長得跟“跳跳者”很像,乾脆就以他的名字“馬里奧”來命名了。
蓄鬍、戴帽背後有玄機至於馬里奧為什麼總是留著鬍子也是剛好,因為當年要在16x16的畫素網格中呈現嘴巴很困難,乾脆就讓馬里奧蓄鬍比較省事;戴帽子也是類似的道理,有了帽子就不用管馬里奧的頭髮會隨風擺盪的問題了。
街機按鈕 按下去就會跳起來而在最關鍵的“跳躍”一事上,宮本茂等人讓馬里奧一跳成名的背後是考量到街機的按鈕,按下去馬里奧就會跳起來,這樣的設計很帶感。
前日本任天堂社長、同樣也是一名遊戲設計師的巖田聰說:“馬里奧的整個設計可說是功能決定形式。”
劃時代的《超級馬里奧64》1996年,任天堂推出了一款劃時代的3D遊戲《超級馬里奧64》(Super Mario 64),這款遊戲讓馬里奧跳脫2D移動和跳躍,玩家可以用不同角度跳躍、俯衝和衝刺。此外,這是一款開放式的遊戲,玩家不需依照線性的方式破關,而是能更隨心所欲地探索遊戲中的世界。這款遊戲也替《薩爾達傳說》等開放式遊戲立下了標杆。
《俠盜獵車手系列》遊戲開發者豪斯(Dan House)在2012年接受《紐約時報》採訪時說:“任何製作3D遊戲的人,如果說自己沒有向馬里奧或是薩爾達借鏡,那麼他一定在騙人。”
到底該怎麼跳才對?然而,沒有前人可以參考的《超級馬里奧64》,在開發時遇到重重困難,沒有人知道馬里奧該怎麼跳才對。
不斷試錯 吃苦當吃補當時負責開發《超級馬里奧64》的遊戲設計師小泉歡晃說:“當時沒有可以參考的3D跳躍動作,我們只好和宮本茂與其他團隊成員一直試錯。這真的是一份辛苦的工作,但這些辛苦都被開發新領域的快樂給取代。”
靠招牌跳躍過關斬將對一般人來說,跳躍是一種對抗地心引力的動作;然而對馬里奧來說,跳躍是可以控制的,玩家只要掌握好跳躍的訣竅,就能讓馬里奧靠著他的招牌跳躍過關斬將。
想往什麼方向?想跳多遠?此外,隨著遊戲機檯的進化,馬里奧跳躍的形式也跟著不同。參與好幾款馬里奧3D遊戲開發的製作人元倉健太表示,馬里奧怎麼跳全和玩家想往什麼方向、以及想跳多遠有關。
“在《超級馬里奧銀河》(Super Mario Galaxy)和續作中,馬里奧能夠從懸崖的邊緣起跳。”元倉健太接著說:“在《超級馬里奧3D樂園》(Super Mario 3D Land)這款遊戲中,我們給玩家在半空中更多的控制權。”
“近年來,除了不斷開發馬里奧的跳躍方式外,我們也讓某些馬里奧的敵人更容易被“跳”,舉例來說,讓這些敵人在短時間內會暫停不動。”
背上水槍裝備 跳躍來到新境界而在《超級瑪利歐陽光》中,馬里奧多了特殊道具──清掃水槍(FLUDD),只要將這款裝備背上身,馬里奧就可以透過發射水柱的力量來移動和跳躍,讓馬里奧的跳躍到了另一個新境界。
手遊時代來臨 沒按鈕怎麼跳?隨著智慧手機遊戲的出現,馬里奧遊戲開發團隊又遇到了新挑戰。過去,馬里奧都是在遊戲機上跳,那麼在沒有按鈕的智慧手機上該怎麼辦呢?
自動向前跑 點選畫面就能跳《超級馬里奧酷跑》(Super Mario Run)就是開發團隊的答案,他們決定讓馬里奧自動向前跑,把玩家需要控制的地方縮減到最少,玩家只要抓準時間點選畫面,就能讓馬里奧跳起來。
“我們認為應該要加入看起來很酷的跑酷動作進去,給玩家一種能熟練控制的感覺,”遊戲設計師手冢卓志接著說:“但是,如果我們在開發原型時得不到這種體驗,我們可能就會停止開發《超級馬里奧酷跑》。”
“換句話說,我們不是一頭熱地栽進去,我們一開始就有找到可行的方法,然後我們努力去開發它,這也是為什麼我們不介意工作辛苦。”
而在解決完馬里奧該怎麼跳躍後,開發團隊往往才會開始想遊戲的故事線。
遊戲開發到最後才想 奇幻故事元素隨機出現遊戲設計師小泉歡晃坦言,雖然故事線對勾起玩家的玩心來說很重要,“但是我們往往在遊戲開發到最後才開始想,剛剛好在我們完成開發的時候”。
這或許是馬里奧系列遊戲中奇幻故事元素看起來這麼隨機出現的緣故,而這也給了馬里奧的粉絲們機會,讓他們能夠創作出一套自己的故事,從馬里奧到底姓什麼、蘑菇王國成員奇諾比奧的頭是不是帽子,到馬里奧有沒有乳頭都曾在網路上引起熱議。
“每個人的故事都不同”小泉歡晃說:“當我們在開發馬里奧系列遊戲時,馬里奧、敵人和場景會最先出來,故事則在最後把所有事物收束進一個世界。我所謂的“故事”,不單指角色的對話和發生的事情,實際上,人們在玩馬里奧遊戲時感受到的一切都是故事的一部分。所以並沒有所謂只有一個故事,事實上,我認為每個人感受到的故事都不同。”
強調玩家角色的重要正因如此,在《超級馬里奧兄弟》問世35年後,任天堂在宣傳慶祝活動時,更強調玩家角色的重要。
任天堂美國總裁鮑瑟(Doug Bowser)就說,希望大家可以一起參與這場與馬里奧相伴35年的旅程,任天堂也會推出各式各樣的遊戲和體驗給玩家,讓所有世代的馬里奧粉絲都可以一起享受。
(完)
作者:小得,已授權釋出。