荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?

《荒野亂鬥》遊戲玩家越來越多,遇到的奇葩也開始變得越來越多了。

無論是什麼模式,無論在什麼段位,各種“心態玩家”也開始層出不窮起來。比如足球模式明明是踢球決定勝負,他全程球都不會碰一下;比如寶石模式明明是收集寶石決定勝負,他偏偏手持鉅款上去打架;再比如賞金模式是“誰死的少誰贏”,他偏偏就要無腦上去送頭… …槽點太多,實在是難以說盡。

荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?
但相對這些“心態學”玩家來說,真正讓我感到生氣的,其實是那些“我真的很努力玩遊戲,但是就是玩的菜”的玩家。如果隊友單純就是想要搞人心態,那生氣只能順了他們的心意;但如果隊友是真的很用心卻怎麼也玩不轉,那可真是讓那個人又氣又急。

其實這些玩家的問題只有一個:不能很好的理解這個遊戲。這裡的“理解遊戲”內容很多,包括英雄的特性、模式的玩法、陣容的配合、對局的打法等各種各樣,方方面面。大多數玩的努力卻效果不好的玩家,都是因為僅憑著“一腔熱血”玩遊戲,荷爾蒙的力量打過了腦細胞的作用。

荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?
在眾多的玩家中,尤以戰士、坦克玩家中“鐵頭娃”更多。從種種經驗來來看,在荒野亂鬥中喜歡玩投彈手的玩家,多是比較喜歡用腦力玩遊戲,策略輸出型;喜歡玩射手的則是愛好操作,手眼配合較強;坦克和戰士則比較喜歡“拳拳到肉”的熱血,相應的這些玩家的腎上腺素也較多分秘,容易上頭。

其實,在三哥看來,像《荒野亂鬥》這種有競技特色的MOBA遊戲,最強的玩家並不是操作特別秀,或者氪金特別多的玩家,而是擅長手腦並用,手中有操作,心中有策略的玩家。這些玩家往往能很好的理解到一個遊戲的具體玩法,在上手一個新英雄、新模式的時候,也不是僅憑著熱血去操作,而是有意識地理解這個模式、英雄的特性,隨後再根據這些特性去最佳化自己的玩法。

荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?
這些玩家,玩寶石模式的時候眼裡就只會盯著寶石,腦子裡就只會想著怎麼把寶石搞到手;玩足球模式的時候眼裡就只會盯著足球,腦子裡只會想著怎麼把足球搞到對面球門裡… …用這種方式玩遊戲,雖然過程比較勞累,無論是手上還是腦子都要不停的動,但最終的勝利到來時,那種快樂遠比莽出一個勝利更爽。

現在的玩家,別說去用手腦玩遊戲了,很多時候甚至連英雄的特性都懶得去了解。玩個射手不管不顧地往前衝,不會去考慮這個英雄輸出高卻很脆皮,因此需要在後排打;玩個投彈手也不會考慮它的優勢是隔牆輸出,而偏要去和對面的射手整個高低;玩坦克同樣如此,以為“坦克”二字就意味著無敵、皮糙肉厚,頂著對面的火力直接往上衝,結果人沒到人家跟前就沒了。

荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?
這樣玩遊戲是不對的。無論是坦克、射手還是投彈、輔助,這些英雄之所以有各自的定位,就是因為它們的玩法特性不同。射手雖然有輸出但很難存活,坦克雖然很肉但也難近身。只有學會揚長避短,玩射手的時候瞄準了再打,手裡至少寸一發普攻;玩坦克的時候,學著多蹲草、多走掩體的後面,不要直愣愣地往射手地臉上衝。

荒野亂鬥:玩家啥時候能想通,“坦克不是無敵的”這個道理?
《荒野亂鬥》是一個策略向地MOBA遊戲,不是1V1地格鬥遊戲,玩家需要考慮的有很多,無論是配合還是英雄選擇,每一次微小的決定都會影響到後來的勝負,玩家想要真正去體會這種遊戲的樂趣,就要學會思考和理解遊戲的內容。如果,你也想要贏得有質量,更快樂,那就從學著知道“坦克也是會被打死的”這個道理開始吧。

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