夢晨 發自 凹非寺
量子位 | 公眾號 QbitAI駭客攻擊太猖獗,遊戲行業危了。
最新事件,一次針對我的世界線上直播賽的DDoS攻擊,讓歐洲國家安道爾全國接近斷網半小時。
這個國家,他就只有這麼一個電信公司,手機使用者也遭殃。
事實上,從去年下半年開始,不少網路遊戲都曾因網路攻擊而癱瘓。
8月,最終幻想14歐洲伺服器遭攻擊癱瘓,12個小時後才恢復。
12月,暴雪美國伺服器遭4小時持續攻擊夜襲,守望先鋒、魔獸世界、爐石傳說玩家都沒得玩了。
國產手遊《弈劍行》遭駭客勒索攻擊,開服首日即停服。
開發商沒有給駭客交“保護費”,而是原路退款所有玩家充值,損失慘重。
甚至一度考慮把研發了3年的聯機遊戲改成單機版。
這期間被盯上的遊戲還有逃離塔科夫、黎明殺機等。泰坦隕落1因無力對抗惡意攻擊,開發商EA直接選擇下架停售。
現在,微軟還最新披露,去年11月Azure雲的一個亞洲客戶遭遇了史上最大規模DDoS攻擊。
這是一次分散式攻擊,有來自十多個國家和地區的上萬個攻擊來源,頻寬峰值達3.74Tbps,比上一次最高紀錄高出50%。
2-3Tbps的大規模DDoS攻擊在12月還有兩次,直到現在公佈才被人所知。
因為微軟自己都給扛下來了。
攻防實戰之外,微軟也對Q3和Q4兩季度所有DDoS攻擊情況做了統計分析。
發現遊戲行業是駭客的首要目標,手遊流行的中日韓和印度成了重災區。
DDoS攻擊為什麼瞄準遊戲駭客團伙用DDoS手段攻擊遊戲,很多是為了勒索贖金。
線上遊戲比較吸金,生命週期又短,遊戲公司為了能賺到錢,很容易向駭客低頭,支付“保護費”。
像上面提到的《弈劍行》開發商這種,自己承擔更大損失和駭客硬剛的其實不多。
DDoS攻擊的成本足夠低廉,攻擊未受保護的站點只需300美元/月的成本。
遊戲一方的防禦成本卻很高。
多人遊戲就怕網路問題,駭客都不需要花大力氣把伺服器搞癱瘓,僅僅是出現延遲都能影響玩家體驗。
遊戲伺服器又需要7*24小時線上,對伺服器的穩定性要求很高,一旦受到攻擊很容易造成玩家流失,進而遊戲口碑下降。
針對遊戲的DDoS攻擊方式中,最常見的是“UDP洪水”。
2021年下半年,UDP洪水攻擊佔所有攻擊的55%,比上半年增加了16%。
UDP即使用者資料報協議,無需建立連線就可以傳送資料,優點是開銷小速度快,缺點就是安全性不如TCP協議高。
攻擊者不必事先獲取通訊許可權,就可以使用 UDP 向目標伺服器的多個埠傳送大量資料。
反過來,目標伺服器必須傳送相同大小的資料包,告訴每個攻擊來源這個埠不可用。
最終淹沒在資料洪流裡,正常使用者的訪問請求也被堵塞。
防範的辦法當然也有,各大雲服務商和網路安全公司都有針對DDoS攻擊的安全服務。
不過這些服務通常價格較貴,小公司也很難負擔得起,勒索遊戲公司的駭客也就越來越猖獗了。
小型專案有一個選擇是像Cloudflare這樣的安全服務,價格從免費至200美元都有。
還能做的,一個是儘量保護住伺服器真實IP地址,一個是積極報警。
值得一提的是,DDoS攻擊在很多國家都是要判刑的。
在我國屬於破壞計算機資訊系統罪,處五年以下有期徒刑或者拘役。
後果特別嚴重的,處五年以上有期徒刑。
參考連結:[1]https://www.tomshardware.com/news/minecraft-ddos-attack-leaves-small-european-country-without-internet
[1]https://azure.microsoft.com/en-us/blog/azure-ddos-protection-2021-q3-and-q4-ddos-attack-trends/— 完 —
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