簡陋的戰鬥系統影響了遊戲的可玩性。
如果你是個魂系遊戲好手,那麼很容易就能從《塔尼蝕:神之墮落》身上找到一些令人熟悉的設計脈絡,像是《亡靈詭計》,抑或是《瀆神》。或者說,這類遊戲幾乎都大差不差,有著七分相近的輪廓框架——魂系動作是它們的底層玩法,類惡魔城則是它們的基礎地編。
經典玩法的融合,令這類遊戲擁有了既向上發展,又向下紮根的穩固基盤,極強的可塑性成了它們能長期駐守市場的上乘心法。
不過,《塔尼蝕:神之墮落》似乎並沒有將這門口訣研究個透徹,除了令人欣喜的美術與極具張力的舞臺演出外,其完成度遠不及那些開闢道路的前輩佳作。
舉個例子,遊戲致力於還原魂系遊戲語焉不詳的懸疑氛圍,試圖透過碎片化敘事賦予遊戲更上一層樓的劇情感染力。
但令人遺憾的是,將故事搗碎再分步嵌入流程的做法,並不適合它近乎線性的流程編排——雖然《塔尼蝕:神之墮落》有著輕度惡魔城元素,可它依然是個循規蹈矩的定式遊戲。
要知道,魂系遊戲之所以擅長碎片化敘事,是因為其相對自由的流程展開。
非定式的探索進度,會讓玩家以不同的順序得到遊戲預先設定好的線索,當下的不明就裡也僅僅是因為線索獲取順序的顛倒,而線索獲取順序的顛倒則是因為流程較為自由的進度編排。這是由玩家掌控的過程,以及過程所導致的結果,是非線性遊戲對時效與資訊不對等的合理化利用。
但線上性流程的編排下,既定的探索內容便失去了由玩家掌握的過程,也就喪失了由時效性帶來的線索獲取順序。因此,它就只能刻意將重要線索隱藏,避重就輕地為玩家闡述故事的邊邊角角,來維持自己高深莫測的氛圍演出——《塔尼蝕:神之墮落》從一開始就打定了主意,要用模稜兩可的臺詞讓玩家自己亂猜一通。
這顯然是本末倒置的。碎片化敘事從來不是一種目的,它只是非線性流程編排下的副產物,是由玩家主導的過程來獲得的一種結果。先有相對自由的流程,才會有被拆散了的線索,先有一個完整詳盡的故事,才能有作為碎片化敘事的手段。
而《塔尼蝕:神之墮落》將碎片化敘事直接當做遊戲終極目標的做法,無疑是一種形而上的模仿,是累贅且不協調的內容安排——它徒增了玩家對劇情的理解難度,降低了遊戲鋪開世界觀的效率,用了更多的篇幅卻只講了一個並不意外的故事,而玩家卻要為了這個故事付出對應其篇幅的時間成本。
說好聽些這是文藝範,難聽些便是不講人話,硬著頭皮增加流程時間。
一個本末倒置的敘事手法,其關卡的編排設計也可想而知。
雖然遊戲足足設計了十四場極具張力的BOSS戰,但在量大管飽的背後,卻是為了存在而存在的形式主義——為了讓那些模稜兩可的話術顯得有意義,也為了給被強行拖長的劇情加戲,其關卡設計不得不為文戲妥協,建立一個又一個同質化嚴重的場景。
好在遊戲的美術足夠優秀,風格迥異的場景一定程度上拯救了玩法同質化的關卡,至少它從視覺上給予了玩家足夠新穎的觀感,且每一場BOSS戰都壓迫感十足。
在平庸的流程的反襯下,這些元素多少讓《塔尼蝕:神之墮落》有了些盼頭。
一般來講,我應該在開篇先系統性地解構遊戲的玩法,但《塔尼蝕:神之墮落》的玩法實在是有些樸素,所以我不得不放到了文章的下半段。
《塔尼蝕:神之墮落》擁有相當之多的武器數量,用琳琅滿目來形容絕對不會過分,上至重劍、長劍、細劍,下至匕首、指虎、重錘,遊戲幾乎給出了所有你能想到的武器型別。但耐人尋味的是,《塔尼蝕:神之墮落》卻並沒有給出與武器數量相匹配的動作系統。
遊戲不僅沒有格擋、反擊,甚至蓄力也只是個別武器的專屬動作,它也沒有派生連招,也沒有同類遊戲中常見的下落墜擊,過於簡陋的戰鬥系統令遊戲的戰鬥流程,顯得十分簡陋。
貧乏的動作模組令玩家玩起來興趣缺缺,同時其輸入邏輯更是有著極大的缺陷——《塔尼蝕:神之墮落》的攻擊指令視窗十分苛刻,假如你想在攻擊1後派生攻擊2,只能在動作剛剛結束的一個視窗內進行輸入,按快了便沒有反應,按慢了便重複用一次攻擊1,這一定程度上影響了遊戲的流暢性。
同時,遊戲又擁有一個非常大的預輸入視窗,但這個預輸入視窗僅僅是留給方向鍵的,這時遊戲就會出現非常有趣的一幕——當玩家想要在攻擊後進行反方向的翻滾時,若輸入過早,預輸入視窗就會直接調整角色的攻擊方向,將玩家的朝向改變。
明明角色都開始朝正向揮刀了,你預輸入的反方向翻滾卻會直接更改你的攻擊方向,朝屁股後砍了一刀,令人十分尷尬,這讓遊戲的輸入條件進一步苛刻了起來。此時玩家不僅要避免時機不當造成的攻擊1無法派生攻擊2,還要避免翻滾的方向串招到攻擊方向,哪怕是人物已經開始揮刀。
苛刻的輸入視窗與不協調的輸入邏輯,這讓時下流行的連打輸入於《塔尼蝕:神之墮落》中並不適用。
但儘管動作系統過於簡陋,《塔尼蝕:神之墮落》也試圖透過增加一些特殊攻擊,來讓戰鬥變得更有趣一些。
比如,烙印魔法就是一種不錯的嘗試,這些技能往往特效絢麗且傷害十分可觀,玩家在擊敗BOSS後還可以獲得BOSS的專屬寶物,這也進一步豐富了遊戲的戰鬥玩法。
但遺憾的是,《塔尼蝕:神之墮落》並沒有根據每一種特殊能力來最佳化敵人,做出適合每一種武器、魔法發揮的舞臺場景。
難以運用的寶物與魔法,令遊戲最終還是返璞歸真,又變成了一刀一滾的狼狽模樣。
同類遊戲中,當下關卡獲取的獎勵往往會是下一個關卡的重要破關線索,以此成為引導玩家前進的手段,也成為鼓勵玩家破關的正反饋。但這種內容表達於《塔尼蝕:神之墮落》中是不存在的,獎勵只是獎勵,關卡只是關卡,開發者並沒有為它們建立起一個清晰的聯絡,玩家也就難以將各類元素串聯,形成一套簡潔有力的玩法閉環。
你玩你的,他玩他的,這是遊玩《塔尼蝕:神之墮落》最直觀的感受——你很難體會到魂類遊戲特有的互動邏輯,也感受不到類惡魔城特有的間接引導。
並且《塔尼蝕:神之墮落》總是在地圖中無意義的堆怪,為了增加關卡難度而刻意堆怪,這是十分令人不解的行為。
很難想象,玩家要在一張橫版2D地圖中,腹背受敵的同時,還要面對兩側上方的弓箭手,而更為可怕的是,這些弓箭手可以在螢幕之外向玩家發起進攻,就算你看不到他們,他們也可以看到你。
《塔尼蝕:神之墮落》過分專注於魂系遊戲的敵我不等,不僅在效能上要讓敵我產生差距,數量上還要更勝一頭。
但《塔尼蝕:神之墮落》又沒有提供足夠優秀的動作系統,這讓戰鬥的捉襟見肘得到了進一步的體現——更多的敵人並不代表更多的挑戰,更強的敵人也並不意味著更高水平的博弈,它只能讓玩家感到更加的憋屈。
簡陋的戰鬥系統,不夠好的關卡設計,刻意的流程編排,這些核心內容的呈現讓《塔尼蝕:神之墮落》有了無數硬傷,但必須承認的是,《塔尼蝕:神之墮落》的美術資源相當優秀。
遊戲中,角色甚至會根據玩家的裝備顯示出煥然一新的身姿,不僅武器得到了一一體現,角色身上的一個個裝扮也是有極其明朗的顯示,這是很多同類遊戲都不曾涉及的內容。遊戲中,玩家不僅可以根據武器、加點來決定打法,這些改變還會直接反饋到角色身上,這一定程度上也算是種正反饋,令遊戲的視覺觀感得到了些許改善。
上乘的美術,卻沒有與之相匹配的玩法,《塔尼蝕:神之墮落》的硬傷相當之硬,輸入的不流暢與戰鬥系統的貧乏,在魂系體力值系統下放大了負面效應,沒有做出足夠正面的呈現,這是當下遊戲迫切需要做出的改變。
若玩法不夠有趣,那麼體量再大,也只會令人覺得困頓,若玩法足夠有趣,那麼體量小也會被稱作短小精悍。
只能說,《塔尼蝕:神之墮落》過分執著於魂系遊戲的面子,沒能詮釋魂系遊戲的裡子,流露於表面的凝重氛圍,也就只能被當作故弄玄虛,遂將遊戲的短板無限放大。