就在今天,庫洛遊戲放出了二次元后啟示錄風格開放世界手遊《鳴潮》的首個先導預告片和簡介。
僅用了6個小時,《鳴潮》PV預告片在B站播放量就已經超過了100萬,登頂了綜合熱門榜,而在TapTap預約榜上,《鳴潮》也衝到了第一位,評分高達9.7。
實際上一直到上個月,大家還只知道庫洛遊戲在招聘開放世界方向的崗位,《鳴潮》也只有個名字。但作為《戰雙帕彌什》研發商,庫洛遊戲是遊戲行業典型的潛力派公司之一,尤其在二次元方向有獨到的理解,所以《鳴潮》一直備受行業和玩家期待。
外界對《鳴潮》有過諸多猜測,例如它是不是戰雙IP的續作?美術風格會不會有明顯變化?和其他開放世界產品對比有什麼自己的特色?如今新爆料公開,結果多少有些讓人意外。
一、新IP新畫風,再造一個末世,時間程序為“災後重建”
“《鳴潮》並非《戰雙》系列”,這是庫洛遊戲透露出的第一個“大訊息”。
其實單從時間線上來看,《鳴潮》和《戰雙帕彌什》的程序多少能拼接得上,有點像是《戰雙帕彌什》結束了戰爭後的時代。但具體看細節會發現簡介中提到了與“異種”的戰爭,PV預告片中也能看到類似獸潮一樣外星生物的場景白霧、寒冰的災難侵襲,與帕彌什病毒是明顯不同的故事架設。
根據官方當下公開的資訊,我們可以推測出《鳴潮》此前經歷了末世危機,但人類已經終結了大規模的戰爭,當下更重要的是“重建”。只不過危機並沒有完全清除乾淨,各地還存在零散的問題需要解除,甚至可能會有大秘密掩藏在廢墟中。
玩家角色的設定與這個世界相對保持獨立,並非人類在面臨災難時留存的火種,也不是在長時間的戰爭中被打造培養出來的特殊群體,因為庫洛遊戲提到了一句“久遠文明”。
這裡出現了大量可想象的空間,比如他們(玩家角色)當初為什麼會沉睡漂泊,如今又是被什麼喚醒的?和之前“悲鳴”的出現有沒有關聯?這個世界是不是還掩藏著更大的危機?在新時代背景下他們的出現會不會給整個世界格局帶來大的變動?
上面這些問題或許只有等到遊戲上線後,才能在劇情線路中得到答案。不過也有當下能看出來的變化,比如“久遠文明”背景的角色形象。不同於《戰雙帕彌什》突出的機械風,《鳴潮》中角色的髮型、服裝、配飾和武器,都有明顯“古老”的感覺,基本看不出科幻元素。
因為並無實機畫面,我們暫時無法推測《鳴潮》的具體細節,不過美術風格大致可以確定,比較符合二次元使用者的審美偏好,在這個最擅長的領域庫洛遊戲並沒有讓大家期待落空。
最後是玩法層面,能挖出的內容也比較少,官方只提到了其“強調開放世界探索,有高度自由的戰鬥玩法和豐富的敘事內容”。編者預計在動作體驗上會適當降低硬核程度,可能會植入更多獨立的娛樂玩法,另外不排除讓玩家搭配科技時代武器戰鬥的設計。
二、開放世界不好做,為什麼外界會覺得庫洛遊戲“可能會成”?
儘管在《鳴潮》的爆料多少有點讓人意猶未盡,但從外界的評價來看,庫洛遊戲這款新遊的期待度有了更進一步的提升。不少使用者都提到一個建議有同一個觀點,那就是不著急把產品做出來,耐心打磨,只要把內容質量做起來就吹爆。
整理各方觀點,這種高期待主要源於兩個原因:1是《鳴潮》架設的世界觀有著明顯的庫洛遊戲風格,可拓展性強;2是前兩款產品的品質積累出了使用者對庫洛遊戲產品質量的信任。
庫洛遊戲比較擅長構建大世界觀下的故事,這在《戰雙帕彌什》中已經驗證過。
《戰雙帕彌什》構建了3個時代,最早是科技飛速發展的黃金時代,然後免疫時代(包含病毒席捲帶來的大崩潰階段、對抗病毒與感染體階段、對抗失敗的大逃亡階段),最後才是《戰雙帕彌什》遊戲當下的迴歸反擊時代。這種世界觀背景保證了錯綜複雜勢力關係設計的底層邏輯,同時也給了遊戲新內容設計留下了足夠的拓展空間。
而《鳴潮》甚至還要更勝一籌,不僅有百年戰爭歷史,還有久遠文明,這讓庫洛遊戲能講更多的故事,做更長線的運營,對於遊戲玩家而言也就意味著更豐富的劇情與玩法體驗。
當然故事講得好只是前提,能真正在遊戲行業站穩腳跟的產品,最終還是要以質量取勝。這涉及到遊戲好不好玩、平衡性如何、有沒有獨特體驗、最佳化怎麼樣、畫面夠不夠精緻等問題。而使用者對一家公司新產品質量的預期,也往往建立在其已有產品的表現上。
多數的中小型團隊,擅長的只有一個細分品類,比如此前做出了模擬經營的爆款,外界對其認可度只限於“懂模擬經營”,如果跳到完全不同的MMO領域,信任感會大幅降低。
庫洛遊戲的特殊性在於他們第一款產品做的彈道RPG類手遊,第二款產品做的是硬核動作手遊,成功實現了品類跨越,而且在玩家中都具有很高的認可度。而在那個階段,二次元動作手遊本就是極難攻克的品類,所以當庫洛遊戲選擇進軍開放世界後,外界自然也就對其有了一定的信心—— “第三款產品庫洛遊戲可以做出更高品質”。
三、從庫洛遊戲的團隊情況分析,他們為什麼有勇氣做“開放世界”
說起開放世界,似乎大廠才有足夠的資本和實力去嘗試,最初的庫洛遊戲很難入局,但如今的庫洛遊戲也需要被大眾重新認識一下了。
從前文中提到庫洛遊戲預計給《鳴潮》配置的人員規模就能瞭解到,他們早已不是小團隊打法。而根植在這家公司的“研發血統”仍舊會決定著產品走向。此前庫洛遊戲的發行負責人在接受採訪時曾提到團隊有個特點“前期不會糾結使用者定位,先把想做的做出來”。
這種習慣在編者看來更有機會讓突發的創新想法實際落地到產品中,而不會在與競品的對比競爭中被直接拋棄,從而可能誕生產品的獨有特色。當然庫洛遊戲也並不是只按照策劃的想法來做,他們還有第二個特點,那就是“使用者提出的意見會很快修改”。這保證了其在迭代中會不斷升級產品的品質,實現長效運營。
實際上,除了根本所在的內容研發實力,如今庫洛遊戲在發行、運營層面也有了更多的底氣。以《戰雙帕彌什》為例,除了產品的調優,可以看到庫洛遊戲在IP運營方面的系統化打法:
圈內有三個方向,首先是鼓勵玩家產出二創作品如繪畫、塗裝、COS表演等,積極參與漫展吸引更多潛在使用者關注產品;其次是強化與玩家的互動交流,例如持續十幾天的週年慶大型活動,;最後是線上線下聚合的打法,包含直播交流、線上影片/話題徵集、地鐵站宣傳等等,擴大《戰雙帕彌什》的聲量。最後還有周邊衍生品的規劃,包括粘土人手辦、概念外套、盲盒徽章等,在更多現實場景植入《戰雙帕彌什》的印象。
《戰雙帕彌什》 x《尼爾 自動人形》聯動宣傳圖
此外還有跨領域的傳播,包括在各大音樂平臺釋出的《戰雙帕彌什》原生音樂,在B站評分高達9.8分的原創動畫《戰雙帕尼尼》,另外還有3部官方連載漫畫等等。品牌聯動方面,《戰雙帕彌什》也有與《尼爾 自動人形》、KFC、交通卡的合作案例,實現更大範圍IP傳播。
也正是基於這些運營層面的進步,《戰雙帕彌什》的熱度實現了不同於常規產品的逆增長,活躍使用者數逐步提升。這些經驗積累,無疑給後續的《鳴潮》甚至更多產品做好了基礎。
結語:作為庫洛遊戲第三款產品的《鳴潮》,或許會帶這家公司走進新的階段,實現其更大的野心。當然,《鳴潮》的具體結果如何,只能等上線後交給市場來驗證。