在週一晚上,你打開了某款競技遊戲,點選匹配按鈕。本以為會是下班後的放鬆,結果迎來的是一場又一場的高血壓。
玩射擊遊戲,隊友發揮不佳,無非對槍對不過,寄了還可以馬上下一把。可是你玩的是MOBA遊戲——隊友表現不太正常,到點投降是幸事,最不幸的是使出了渾身解數、苦苦掙扎,最後還是難逃基地爆炸,讓無盡的空虛感湧上心頭。
“隊友差距。”你心裡說。
從多人遊戲發展史的角度來說,大家都是俯視角遊戲,MOBA類遊戲能夠在早年間取代RTS遊戲的地位,很大程度上就來自團隊配合的魅力——以及分鍋的魅力。
單人競技遊戲,不管是星際還是街霸,輸了就只能怪自己,不行就練,練了再來。這很符合一個玩家變強的成長預期,卻沒那麼符合人的天性。
而5V5的MOBA遊戲誕生之後,玩家們才能同時享有“這把躺贏”的小確幸,和團隊發揮不佳的時候歸咎於“隊友不是很給力”的權利。
但凡事也有反面——如果你的隊友是真的、真的不是很給力,甚至壓根就沒有用心在玩,一隻手在塔下清兵、另一隻手在刷短影片看小說,那這樣消極遊戲的玩家,就會給認真玩的玩家帶來極強的負反饋。
這會讓你感到匹配機制像個無形的大手一樣:
為什麼同樣一個英雄,在自己這邊隊友就玩得這麼菜,在對面就這麼猛?
我的隊友為什麼要這樣操作,他是不是真的不想贏?
比起“彩筆”、混子這樣的詞彙,近兩年大家更害怕碰到的玩家型別是:擺子。他可能可以好好玩,但是他就是擺爛不好好玩。
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出現這樣的對局情況,肯定是遊戲的運營方不希望看到的。
一直以來,為了解決“人”的問題,讓遊戲的對局環境儘可能正常,玩家不受到跟遊戲無關的干擾、能拿出實力好好打,各種MOBA產品都想盡了法子。
最常見的各種獎懲機制,都會鼓勵守序善良玩家,打擊混亂邪惡玩家。比如LOL有信譽分和榮譽等級的設定,掛機、逃跑和送人頭會扣除相應分數,累積扣分過多就不能進行PVP遊戲,言語攻擊隊友也會遭到禁言限制。
相反,信用記錄優良、對局結束後得到更多隊友的讚賞,榮譽等級足夠了在賽季末還會受到系統發放的特殊獎勵。
DOTA2的獎懲機制則比較特殊和強硬——“行為分”機制沒有獎勵、只有懲罰,消極遊戲的玩家在遭舉報後會被關進俗稱的“小黑屋”,和其它九個同樣犯錯了的玩家一起,互相折磨到白頭,打到贏才能出來。
而如果小黑屋裡還不改過自新——我還記得好幾年前看過一個違規玩家用指令碼刷小黑屋,結果被“加封”八年的新聞,掐指一算,如今也快被放出來了。
到了移動端MOBA遊戲,各種舉報機制和系統監測的細緻程度則比端遊更高。原因無他,手遊玩家遇到的不穩定情況相對端遊更多——手機訊號不像網線,因為環境問題突然斷網、掉線、延遲波動的機率更大。
遇到個什麼突發情況,放下手機出門吃飯/哄孩子了,心理成本其實也比在滑鼠鍵盤前面要低一些。
玩家基數一大,各種稀奇古怪的行為也層出不窮,分清哪些行為真的是在消極遊戲也更難,像《王者榮耀》的信譽分系統,技術細則就厚如一本法典,維繫著各位玩家信譽等級的方方面面。
各大遊戲廠商在“整治遊戲環境”上作出的努力,都收穫了一定的成效,至少過度惡意遊戲的玩家都會受到懲治。
但在玩家層面,不管是哪款MOBA遊戲的玩家,被問起對局環境的問題,很少會有人給出足夠正面的反饋:“嗯,我們的遊戲環境非常不錯!”
原因無他,就像這兩年才流行的“擺爛”“擺子”這樣的詞一樣,MOBA遊戲對局內外的環節實在是太複雜了。
掛機、秒退這種相對而言好判斷;不當聊天資訊、噴人,系統也能直接進行監測。但更為複雜的惡意行為:選人階段惡意搶位置、干擾隊友遊戲正常進行,明明能好好打卻局內划水擺爛不做事,高分段的演員買分賣分……
種種消極行為天差地別,針對每個環節都做到完美的懲治,在技術難度上可想而知。
最重要的是,一旦有“混邪”玩家已經做出了壞的行為,那守序玩家和這場對局本身已經受到了傷害。即便事後經過層層查驗,做壞事的人受到了懲罰,善良的玩家也早已付出了代價。
那麼,存不存在一種機制,可以最迅速地減少玩家的消極行為帶來的影響呢?哪怕早一分鐘也好?
還真的有遊戲在嘗試。
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在《王者榮耀》的S33“閃耀亞洲”賽季中,官方上線了可能是MOBA遊戲歷史上尚未出現過的對局懲罰機制——
局內投票踢人。
按照官方說法,該功能會針對嚴重惡意行為允許玩家在遊戲對局內投票將惡劣隊友踢出遊戲、並視對局段位而定,用不同強度的AI隊友來代替被踢出的玩家,保證遊戲正常進行。
簡單來說,就是一旦出現“混邪玩家”,就把他踢出去讓AI玩,早踢出去一分鐘,剩下的玩家就少被這人折磨一分鐘。
實際上,就這個系統實裝後的呈現效果是這樣的:如果一位玩家掛機、泉水逗留、干擾打野或者惡意送人頭的行為達到系統實時檢測的標準,那麼系統就會發起投票,其餘四位隊友均同意後,就會立即將該玩家踢出遊戲,用AI代替。
可能很多玩家還沒體驗到這個系統,因為機制處於試驗階段且手段過於雷霆,目前“投票踢人”只在排位賽部分段位的絕對單排(十位玩家均為單排加入)中進行灰度測試。
但在玩家社群裡,已經有不少認真遊戲的守序玩家享受到了“裁決”擺子的快感,即便最後輸了遊戲仍舊感覺到暢快。
據樓主描述,這位擺爛玩家遭到了踢出對局+扣30分的嚴格懲罰
不得不說,在我個人的想法裡,“投票踢人”其實是一個風險相當大的設計。往好的角度出發,正常遊戲的守序玩家們擁有了實時懲戒擺子隊友的權利,但“集體上票”很多時候也會演化出不受控制的結果(玩過古早時期CF和CSOL的玩家應該深有體會)。
所以目前這個功能還沒全盤上線,仍處於一個相當審慎的測試階段——但我們不妨來聊聊這個做法,在各家廠商慣用的基礎“信譽分系統”之上,有哪些可能性層面的進化。
之前某次交流會上,我和王者的工作人員聊過匹配機制和對局環境最佳化的相關問題。當時官方跟我提到過一個很有趣的現象:在遊戲系統的監測樣本中,絕大多數消極行為的出現都是持續性的,大多不會隨著對局的進行而發生改變。
換句話說,就是假設一個玩家開局就作出各種消極行為,之後他會越打越認真的情況非常少見。其實很多對局,因為消極玩家的惡意行為幾乎已經不會改變,很早就會進入實質上的“垃圾時間”。
這樣的情況下,如果只有局外的“秋後算賬”,那遊戲的公平性和秩序性顯然是不能受到保證的。
畢竟就算輸,沒有人希望是被“擺”輸的
對於這樣的情況,王者官方也和KOL與普通玩家進行過很多次交流,試圖找到持續最佳化信譽系統的方法,也加入更多的機制來完善對於惡意行為的實時干涉。
而在新賽季裡灰度上線的“投票踢人”,最終選擇的是將對局內的裁決邊界交給玩家。
這不得不說是一個理念上的進步。如果說遊戲是“人與人的互動”,那目前大部分競技遊戲的違規處罰機制,其實還是“人與機的互動”。
處罰規則是由規則決定的,但規則的邊界必定是向內收斂的(誰也不希望遭遇系統的“過度處罰”)。但對於極端惡劣的情況,遊戲官方嘗試將部分邊界附近的決策空間提供給玩家,並尊重玩家在遊戲內即時的、“這個人的行為是否由影響到我的體驗”的判斷,顯然是給複雜難題提供了一個新的解決思路。
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無論如何,對於競技遊戲而言,最佳化對局環境是一項沒有盡頭的工作。
就像文章開頭描述的情形,玩家本身提供的意見並不一定有足夠的參考價值,很多人並分不清隊友到底是“菜”還是“擺”,覺得別的玩家影響了自己的遊戲體驗,很多時候也只是輸了遊戲的負面情緒宣洩。
但對大DAU產品來說,不論玩家對“失敗原因”的反饋到底有沒有道理,對局體驗導致的負面情緒,就容易在各個社交媒體平臺上釋放輿論——輸了怪隊友,本身就是MOBA型別遊戲性的一部分。
在這樣的基礎上,如何去釐清負面體驗的來源,明確消極行為的識別方式、系統判斷的公正和客觀,是遊戲開發者需要長期不懈努力才能做到的任務。
而這個過程,也是需要玩家和開發者共同完成的。
對《王者榮耀》來說,其實“投票踢人系統”已經不是官方第一次把部分治理環境的權利交給玩家——已經上線很久的“鷹眼護衛隊”系統,就是讓加入護衛隊的玩家共同決定一段被舉報對局記錄是否合乎情理,提高處罰的公平性和被認可度。
其實就是對於較為複雜的情況,玩家們有一個“大眾法庭”
而玩家的共同參與,也能進一步為系統層面提供更多的學習樣本,提高對消極行為的識別率和反饋。
但這一切,對於更現代的“最佳化機制”來說都還只是剛剛開始。無論是最基本的系統監測機制,還是新出現的“投票踢人”,都需要更長的時間和對局樣本,來認識和了解廣大玩家群體的行為邏輯。新的機制在執行過程中需要足夠的證據支援,本身也有著它的“發育週期”。
但顯然,相較MOBA遊戲還停留在對戰平臺的年代,相較粗放的KDA檢測和基礎信譽分機制,現在以王者為代表的開發商們,已經在進一步運用資料分析工具來深入研究遊戲環境和玩家的行為,也把更多裁決和反饋的空間交還給了玩家群體本身。
只要在改,就是好事。沒有玩家希望在競技遊戲中收穫的只有血壓,開發者更不會希望自己的玩家遭遇的沮喪大於快樂——但願更加先進的技術,能逐漸實現“天下無擺”的大同。