情懷能帶著一款遊戲走多遠?淺談鈴木裕與《莎木3》面臨的困局

1999年註定是日本遊戲業界無法越過的一年,在這一年裡由山內溥領導的任天堂推出了《任天堂明星大亂鬥》,一款在任天堂的歷史上留下了濃墨重彩的一筆的遊戲;也是在這一年,日本遊戲公司SQUARE以先後推出的《最終幻想8》以及PS復刻版《最終幻想6》兩款遊戲證明了自己的影響力,即便最終因經營不善被ENIX吞併,但其留下的遺產&34;系列遊戲仍舊是如今遊戲領域中的一顆明珠。

也正是因為以上種種的情緒,作為《莎木1、2》後的第三部作品,暌違18年的《莎木3》在剛剛過去的2019年年尾發售時便受到了不少的關注。

不過儘管說&34;系列一直以來遊戲評價都比較有兩面性,但是這款《莎木3》在和玩家見面後口碑卻頗呈現出一邊倒的姿態,&34;成了非常多人用來評價這款遊戲的一個詞,也有外網遊戲媒體給出&34;的評價,其PS平臺首周銷量更是堪堪達到了1.8萬這個數字,而對比《死亡擱淺》恐怖的18.5萬銷量可以說是非常慘淡。

&34;系列為何會淪為如此下場?玩家對於《莎木3》為何不買賬?今天我們就來嘗試分析下背後的原因。

原汁原味,即是尊重又是桎梏

《莎木3》講述的是從《莎木 第一章 橫須賀》延伸而來的故事,遊戲開始延續了《莎木2》結尾的場景——主角涼與女主莎花看著巨大的龍鏡與鳳凰鏡,並隨後分開行動尋找莎花的父親&34;。

這是一個非常&34;的故事,即便說已經與上代遊戲的推出隔了18年,但對於老玩家而言卻不會感覺到有絲毫的陌生。

無論是剛一進入遊戲時玩家的主觀感受,還是說美術色調、人物建模、音樂風格方面等方面都在告訴你這是&34;,而不是隨便其他什麼遊戲,甚至於就好像你還在玩那款20年前的遊戲一樣,甚至透過某種操作,你還能和過去的角色通電話。

但問題就出在這裡了,雖然說對於老粉來說,再次接觸到這個情懷滿滿的老《莎木》是一件讓人頗為感慨的事情,但對於新玩家而言,這個遊戲整體都不像是一款二十一世紀第二個十年的最後一款遊戲該有的樣子。

這款遊戲太古典了,鈴木裕似乎有些過於追究那個所謂原汁原味的《莎木》。

除了畫面相比前作精緻了不少之外,其他的動作打鬥、和npc對話等設定則和前作極其相似,甚至於就連人物的模型都沒有改變太多,這些細節梗對於老粉無疑是一次次的回憶殺。

但在普通玩家的眼中,這種原汁原味的追求在遊戲裡則表現為無用甚至會讓人感覺到無聊的細節,讓人有些拾不起對這款遊戲的興趣。

比如說遊戲中存在的探索周邊環境、採藥、釣魚等操作,明明按照現在的技術製作人可以將這些行為設計的非常流暢,但在《莎木3》中卻仍舊儲存著和前作一樣的固定動作以及過場動畫,這種&34;的復古讓習慣了現如今的遊戲方式的玩家感受到了一種怪異的卡頓和割裂感。

誠然對於這種一款遊戲在新老玩家群體間有著截然不同的評價的現象,我們可以理解為是製作人鈴木裕在改革與抱有系列特色之間所做出的取捨,但老實說遊戲公司並不是光靠老粉就能養得活的,製作人所堅持著這種經典的還原,在遊戲推出後也成為了限制遊戲發展的桎梏。

還原可以,但沒必要把缺點也還原

說完了新老玩家對於選擇完全保留&34;系列特色的《莎木3》的截然相反的遊玩感受後,在這一部分,我則想來和玩家們討論下這種原汁原味的還原在具體遊戲中的體現,這也是導致《莎木3》面臨當前這樣的尷尬的一個重要原因。

《莎木3》中繼續沿用了前作裡獨樹一格的探索方式——玩家藉助放大的視野開啟抽屜、拿出物品進行檢查、搜尋潛在的線索。相比前作,這次的新作品的進步之處則在於為玩家添加了以&34;作為標識的預設標記系統,讓玩家可以一目瞭然的看到搜尋區域。

同樣新作中對於NPC的設計也一如既往地沿用了前作中的理念,在遊戲中涼為了打聽訊息需要和各種NPC進行溝通,而遊戲中的NPC則具有著非常鮮活的性格個性,甚至於這些遊戲中的人物還會因為外界的一些可變因素的影響而改變對玩家的態度,這可以說是一直以來&34;系列遊戲的特點。

但還原可以,為何製作人要執著於將遊戲中那些並不合理的甚至於遊戲的缺點也進行還原呢?

&34;系列遊戲中&34;元素是其中非常重要的一個部分,而就像現實中練武一樣,遊戲中的玩家需要反覆練習馬步、寸拳等基本功再練習各種招數以達到變強的目的。

一款遊戲能夠將寫實度做到這種地步其實是非常不錯的,但老實說有時候這樣的設定也未免顯得有些太過&34;了,比如說當基本功練習達到比較高階的階段後,玩家需要練習20-30分鐘才能提升到下一等級,這個過程實在是有些無聊,也與現在大多數玩家的遊戲習慣不符,這種遊戲當中偶爾出現的枯燥也是很多新玩家不喜歡這款遊戲的一個重要原因。

另外對比著玩家練功方式上的硬核,實際遊戲中的打擊感卻做得並不算好,在《莎木3》中玩家轉換視角花費的時間長,致使在遊戲裡想要攻擊背後的敵人時會讓人感覺到一股&34;的卡頓感,同時玩家在打鬥中所感受到的操作性也比較差。同時敵人AI也不算聰明,在武神館的擂臺對決時,玩家們幾乎可以忘記自己先前學過的所有武打招數,只需要用一兩個基本招數就能走遍天下都不怕,這種遊戲設定不僅讓玩家一邊玩遊戲一邊懷疑人生:&34;

作為一款真的可以在遊戲中有模有樣的打出一套完整的拳法的遊戲,照理說不應該存在這樣的問題才對。這也是目前《莎木3》比較致命的一個問題。

除了這些在遊戲中比較直觀的不太適合的內容外,《莎木3》的遊戲細節部分做得也是讓人不知該如何評價,遊戲中有著非常令人驚豔的細節內容,比如說遊戲中牆上的字畫幾乎都是不一樣的,這種程度上的細節讓人不得不佩服制作者的用心,但這款遊戲又有著非常不走心的細節,比如說在遊戲中有下雨天的設定,而在面對著落下的雨點時,NPC卻並不會因為下雨而選擇躲雨或者使用雨傘,而是繼續像沒事人一樣在街上閒逛,並且除了主角外其他人物的衣服似乎都不會溼,而要知道到就連國產MMORPG網遊《逆水寒》中就已經做到了NPC會根據不同的天氣做出對應的反應,這種細節上的忽略也比較值得人們玩味。

總結這一部分的內容我想說:作為對經典致敬和續作,確實一定程度上的還原不失為是經典IP在製作續作時的一件美事,但《莎木3》中太多遊戲設計都還是處在20年前的邏輯與系統的水平,反觀&34;系列在20年前的遊戲行業的創新性,如今這個少有升級革新的&34;新作有時候就讓人感覺像是《莎木2》的DLC拓展包而已——一個新故事,但除此之外再無其他。

遊戲之外:情懷的被消費

除去遊戲本身內容的一些不合時宜外,遊戲之外的一些內容也最終導致了《莎木3》推出時的所遭遇的尷尬。

《莎木3》這款遊戲本身便是玩家對遊戲滿滿的情懷下所誕生的產物。原本由於說《莎木》前兩部作品推出後市場的不買賬,這個IP的續作計劃在很長的一段時間內都處於被無限期擱置的狀態。為了重新開始《莎木3》的製作,最終在2015年時鈴木裕再度登上了E3展臺表示要透過眾籌的方式復活莎木,一呼百應下《莎木3》在極短的時間內便籌到了700萬美金的製作資金,這也成為了日後《莎木3》誕生的而基礎。

也正是因為這一原因使得製作人能夠有膽量去製作一款幾乎可以說是專為老粉準備的《莎木3》。

但在這樣的玩家情懷之下,經歷了跳票的《莎木3》在最終上市前卻突然宣佈了取消在Steam平臺釋出,轉而選擇在因為各種遊戲獨佔而引起巨大爭議的Epic平臺上線,並且緊接著他們修改了《莎木3》遊戲在KickStarter眾籌網站上的資訊頁面。

本身Epic的使用者就遠沒有Steam的廣泛,而且Epic平臺的獨佔行為也讓不少玩家深感不滿,並且在《莎木3》之前,Epic平臺便因為對《無主之地3》的獨佔而被玩家看不慣,這也導致《莎木3》換上線平臺後玩家們的負面情緒進一步的爆發。

突如其來的改變讓不少參與了眾籌的玩家突然有了一種&34;感覺,一些人甚至在社交平臺上公開表示要以&34;為由向KickStarter眾籌網站舉報《莎木3》的眾籌行為,另外則有人要求《莎木3》開發商對之前的眾籌進行退款,不過官方對於這項訴求則明確了表示了拒絕。

臨時變卦且置玩家意見於無物,使得不少老粉原本對於這款遊戲的熱情被消耗殆盡,而在吃瓜群眾中,這一負面訊息也影響了一些玩家對於這款遊戲的評價,而遊戲慘淡的銷量也在一定程度上反映出了玩家的不滿情緒。

大人,時代變了

綜合上述種種,《莎木3》就像是一款沒能跟上時代的遊戲。其實放在今日它依舊有著非常鮮明的遊戲特色——畫面、音樂、中國元素、開放世界的理念,但同時遊戲中也存在著很多明明可以有很大進步,但偏偏沒有這樣去處理的部分。

&34;,這是《莎木3》面臨的困局的重要原因。或許我們可以將其理解成是鈴木裕對於個人遊戲風格的固執追求,但我不確定這種追求所帶來的影響是正面的。

那麼鈴木裕做錯了嗎?雖然我不太喜歡《莎木3》,但對於這個問題我更加傾向於他沒有錯,只是他沒有或者說不想跟著時代的腳步去走,他更加願意在遊戲中使用屬於自己的節奏,而這種節奏導致了《莎木3》發售後的尷尬。

怎麼樣才能解決這個問題呢,答案自然就是讓&34;去適應現代化的步伐,開始像其他的現代遊戲一樣去思考和設計,從《莎木3》的結果來看一款遊戲想要走的遠那麼光靠情懷是沒用的,改變勢在必行,在這之中難免會丟失一些&34;系列遊戲原本的味道,這就需要製作人去思考該如何去維持這兩者之間的平衡的。

目前&34;系列的原定故事還遠遠沒有結束,如果想將這個故事講完,那麼在未來勢必還會有《莎木4》和我們見面,遊戲該如何改革與保留,這是擺在鈴木裕與&34;面前的最大問題。

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