總有人認為二次元市場是一片藍海,結果把手伸進去才發現,海里全是水。
大海啊,你全是水,二次元市場的“藍海”總能在你不經意間將你吞噬,有做原創的,有做漫改的,有做代理引進的,她們中的大多數人並沒有過幾天好日子,沉船的速度比你想的要快得多。
過去這大半年,茶館和很多二次元遊戲的開發者、發行以及一些投資者聊了聊,結合今年上半年我們所看到的,我們想聊聊為什麼二次元這塊市場一定是一將功成萬骨枯?
上半年超20款遊戲停服,有大作,有大廠
想看看今年上半年至今落地的二次元墳頭吧。
根據茶館的整理,今年上半年至少有21款二次元遊戲停服,排除《命運神界:夢境連結》這種因為特殊原因停服下架的遊戲, 18、19年的產品佔了大多數,這也就意味著大部分產品實際上的生命週期不過短短兩年時間。
這21款產品中,原創IP的二次元遊戲佔據了大多數,去年年底上線的《浮生若夢》、《阿瓦貝爾聖境:鍊金》、《純白魔女》等都是原創IP性質的二次元遊戲,唯一的相同點是她們的壽命都不算長。
樂元素的《偶像夢幻祭》、上海布魯達代理的《妖怪百姬》以及西山居的《少女咖啡槍》這三款遊戲是16年的“老古董”了,除了《妖怪百姬》安靜地走向生命盡頭外,樂元素的《偶像夢幻祭》與西山居《少女咖啡槍》都從最早的單一遊戲目前做成了一個相對完整的IP。
其中,《偶像夢幻祭》的主要戰場是日本,其國服雖然停服但其日服仍在運營,新作《偶像夢幻祭:Music》常年位居日本暢銷榜Top20。《少女咖啡槍》的續作《雙生視界》在去年國內上線後也創造了不錯的成績,並出口到港澳臺等多個地區。
這些遊戲雖然停服了,但其IP本身的影響力已經打出去了,有的在海外市場沉澱,有的則繼續深耕國內,推出在畫面與技術上迭代的新作。
我們還是得說關於原創二次元IP遊戲暴死率過高這個問題,從表格中我們不難發現大部分撲街的遊戲都是原創IP遊戲,有的甚至你可能都沒有聽說過名字,在上線後迅速沉寂,最終草草收場。
漫改、IP作品通常在發售的第一個月有明顯的榜單成績表現,這也是原創二次元IP的痛之一。
相較IP和漫改產品,涉獵原創IP的大部分都是一些中小CP,沒有太多的資源做宣發,初期的熱度難以維持幾乎全靠愛發電,同時還要指望粉絲的主觀能動。
而口碑的崩盤只是一瞬間,一款原創IP的二次元遊戲和一款漫改IP的二次元遊戲,可能遊戲本身的質量都存在缺陷。前面的,吃了差評,吞了低分,基本上很難再翻身了;後面的吃了差評,吞了低分,拍拍褲子,買量,投放,做廣告,撐過1個月就能回本,三個月之後慢慢洗使用者,新買個IP又是一好漢。
另外,還有些遊戲真的測著就沒了,你也不知道它什麼時候消失在了你的預約列表裡,有可能你都想不起來。比如巨人的《十二神兵器》就在今年4月宣佈中止開發,鑫星互動的《決鬥學院》也在6月份之後宣佈專案停擺。
那麼,原創二次元IP的生存狀況很艱難嗎?
大廠都在投,也在賭博
事情可能和我們想的有些不一樣,二次元原創IP遊戲雖然大多沉船了,但依然有大量廠商願意投資,甚至從去年開始一些頭部出海廠商和做SLG產品的大廠都加入到了投資原創IP二次元遊戲團隊的隊伍中來。
根據茶館瞭解,這些廠商大多是受到了過去幾年包括《明日方舟》、《崩壞3》、《戰雙帕彌什》這些明星二次元產品的影響,這些產品不僅在收入端有著不錯的表現,同時在運營和口碑上也做到了長線水準。
這麼說吧,某天你可能在TapTap看到某款遊戲獲得了編輯推薦,點進去發現只有大概幾千的預約,這說明這款遊戲大機率是剛上TapTap平臺不久的,但這並不意味著團隊也是這個狀態。
事實上,很多原創IP的二次元遊戲初期能拿的出來給投資人看的就是一個簡易的DEMO,幾張CG,一段PV以及雖遲但到的製作人心裡話。玩家看來很誠懇很正常,然後開始了漫長的愉悅之旅。
如果你見過這樣的遊戲,那麼這款遊戲大多其實已經“明花有主”了,僅B站就投了傲嬌工作室、Access!、上海影之月以及千躍網路,四款產品分別是《魂器學院》、《機動戰姬:聚變》、《諾星》以及《Project Doll》,除了《魂器學院》外,其它三款均未上線,《Project Doll》與《諾星》甚至沒有正式測過,但投資實際上早官宣時間半年或者更早就已經入主了。
《Project Doll》的定位是次世代超寫實BJD換裝手遊
今年的投資情況比過去幾年要熱的多,但你說投資方心理有多踏實實際上也談不上。
“原創二次元IP其實就是做內容,做深度,做世界觀,做角色塑造,其實我們並不看重玩法怎麼樣,只要你能講好故事,其他在我們看來都OK”,一位投資基金的朋友歪嘴一笑,他們並不指望這些遊戲的玩法能有多亮眼,內容和角色塑造才是關鍵。
核心二次元、乙女網遊會在今明年迎來一個爆發點,具體能成多少仍然是個未知數。但好訊息是,比起以前自己單幹,現在隨著大廠對二次元的興趣愈發提升,他們也有更多的時間和精力去搞定產品了,將發行交給更專業的來做。
未來抉擇,兩級反轉仍盼春天
做原創IP二次元遊戲註定是一條很艱難的路,但原創IP並不一定要和核心二次元劃等號,《高能手辦團》的產品主創阿鈺就是這麼告訴茶館的。
反射弧工作室研發的《高能手辦團》是二次元市場上少見的手辦題材作品,在經過上次測試後,目前在TapTap仍有8.9的高分。
阿鈺他們遊戲最初的體量很小,慢慢滾雪球至今才做到了目前一個相對完整的狀態,IP這個話題對陳鈺來說可能目前談還有些遙遠,但他們很清楚自己要走的路。
“核心二次元IP遊戲的成功率是很低端的,基本上就是爆紅或者暴死,這也是我們從立項開始就選擇性避開核心二次元IP的原因,在商業化上也會有比較大的區別,內容很重要,但現階段更重要的是打磨遊戲的品質和玩法養成路線等”。
《高能手辦團》選擇了避其鋒芒,他們在投資市場上也很受歡迎。
《高能手辦團》的角色介紹
另一位不願意透露姓名的開發者阿龍告訴茶館,他們的團隊在去年年底被一家大廠挖散,本身已經測過兩次的遊戲最終落到了對面,重組團隊後的他們毅然選擇從頭開始。
“不僅是題材,玩法上我們也和之前的作品大不同了。之前我們認為末世風是個很好的趨勢和方向,現在看來,也不過如此。市場還是盲目,而我們沒有太多的試錯成本”。
阿龍的新遊是中世紀幻想風格的,和末世有著本質的區別,我讓他給我找個美術風格參照腦補,阿龍想了想,最後說大概就是《碧藍幻想》那樣吧。這款遊戲目前還處在初步開發的階段,想玩到可能得明年了。
結語
二次元這個市場很真實,想賺核心玩家的錢很不容易,但90%的人都賺不到,剩下的10%賺了這塊市場的90%。
大廠佈局這塊市場也是衝著這個來的,他們希望憑藉自己的眼光投中某個潛力股,然後做出好口碑和高收入,但實際上目前每年能有1-2款已經算是不錯的成績了。
希望還是在的,至少年輕的團隊敢於去拼核心二次元這塊市場然後給出自己的答案,好的製作人也會用產品來詮釋自己對這塊市場的理解。
憑君莫話封侯事,一將功成萬骨枯。