我不想打遊戲了,JOJO!
盧姥爺曾經說過一句話:"遊戲一定要笑著玩(表情僵硬)",每個人玩遊戲的初衷可能不同,但尋求快樂一直是我們參與遊戲的動力源泉。辛苦了一整天玩家下班打卡回家後吃個飯再洗個澡,舒舒服服躺在床上打會兒遊戲,這一天的疲勞都會被拋到九霄雲外。
當然尋求快樂的方式有很多種,但很明顯遊戲是其中價效比最高的一個。
在現實中我們賺錢是為了滿足某個目標,在遊戲裡我們使角色不斷壯大則是為了獲得更高層次的愉悅感。於是付出與回報的關係共存於虛擬與現實之間,氪金玩家付出金錢即可獲得無上的快感;而普通玩家只能在遊戲中不停打卡設計者所安排的活動任務來獲取與其他玩家等同的"身份"。上班幹活累如狗,遊戲打卡似加班;曾經消遣變成了負擔,甚至成為了"食之無味棄之可惜"的雞肋。今天我們就來說說在遊戲中共存的一種現象——打卡,對玩家乃至對遊戲所產生的的影響。
你的時間非常的寶貴
還記得在某個頁遊的經典宣傳語錄——"你的時間非常寶貴"。沒錯,無論你是學生黨還是上班族誰的時間不如鑽石般珍貴呢?遊戲開發商為應對玩家時間緊張的情況特意將自己的產品細化,即便在零碎時間中玩家也能享受到玩遊戲的樂趣。簽到、每日任務作為基本的遊戲打卡內容,早已烙印在各大手遊乃至網遊的設計框架之中,但這並不包括玩家們給自己安排的"每日任務"。
手遊體力全清、網遊副本一條龍,想要完美收官只要需要1.5小時左右的時間,如果遊戲玩得多那消耗的時間就更長了。被工作"折磨"了一天的玩家回家之後恨不得倒頭就睡,但剛鑽進被窩裡耳邊就會傳來天外之聲"今天深淵結算",於是新的一輪折磨便開始了直到每日做完、體力清光才可安心入睡——這一天,真充實啊(絕望)。
錯過你將永遠失去這枚勳章
做點每日就累了?還有更多的活動在等著你。曾幾何時筆者覺得緊張刺激的簽到活動沒有誠意,不來點活動副本什麼的還叫過節?結果現在工作越來越忙手遊活動卻越來越多,一看到更新預告都感到害怕(金錢時間雙方面)。
《陰陽師》的各種大型活動(例如偽神降臨)、《崩壞三》的版本預熱活動以及常駐的深淵、戰場等玩法、《碧藍航線》的新瓜以及舊瓜,透過這些活動玩家可獲取大量限定裝扮以及堪稱豪華的獎品,但前提是你需要參與其中並達到一定的要求。在這裡或許有人會說沒人逼著你去肝,這完全是自己找虐的行為。話雖然這麼說但能完全放寬心態只把遊戲當消遣的人寥寥無幾,面對各種活動限定以及海量的材料,敢問誰會不動心呢?尤其是一些在遊戲中極具紀念意義的物品——勳章。
《明日方舟》的危機合約活動堪稱遊戲界中最為玩家著想的一項活動,大佬們可以挑戰自我將練度發揮到最大;普通人也可從中賺取材料以及各種免費幹員,可以說是想玩就玩不想玩歇幾天再肝也不會耽誤主要獎勵的兌換進度。在最近一次更新中危機合約上線了勳章系統,其達成條件需要玩家堅持不懈的完成相應的任務,想要拿到鍍層更是要挑戰18級合約的難度。一旦人的行為被某種條件所約束就會感到痛苦,曾經可以隨便參加的危機合約現在竟然成為了一個工作量較大的打卡任務,即便抄作業都要經過幾次的磨合才能順利通關。當勳章全部到手之後不由得感嘆:"這次活動,終於結束了啊....."。
玩家線上時長對遊戲的意義
打卡式活動變多了,玩家的線上時長也會隨之增長。從開服時的引流到擁有固定的玩家群體,藉助不斷被拔升的等級玩家便進入了一個無限迴圈的打工模式(參考《明日之後》)。玩家在遊戲中待的時間越久就代表對一款遊戲的依賴性越強,如果不新增打卡式活動來"提醒"玩家每日登入遊戲,那很快這款存在感稀薄的遊戲就會走涼。
月卡、大月卡,此類遊戲內建消費產品與打卡活動有著密不可分的聯絡,因價格低廉外加回報豐厚,很多玩家都會進行選擇購買。擁有大月卡服務之後,玩家便需要時刻跟進每日任務以保證大月卡在過期之前收益最大化。遊戲時間越長玩家之間的互動越高,即便有些零氪的玩家都會禁不住誘惑邁向氪金的第一個腳印,這足以見得玩家線上時長對遊戲獲利的重要性。當玩家在遊戲中投入的金錢與時間越多,那麼二者之間的關係就更加緊密,直到有一天玩家們真的累了開始對遊戲內的一切感到麻木,到那時才會真正的放下。
結語
遊戲中的歡愉並不代現實中的豐滿,它只能作為我們生活中的一味調劑品,而不能成為全部。也許生活中總會有著諸多不順將你推向虛擬世界,但玩到最後我們又會擁有什麼?與其白天工作晚上打遊戲,不如找個興趣來做做,實在不行寫點遊戲攻略,製作一些遊戲影片來賺點外快也總比單純玩遊戲要強。如果有一天你從打卡式的遊戲生活中超脫出來,你會發現做點別的事情其實並不壞。
啊,今天的簽到還沒做。
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