作者:NGA-云起天澜
满潜2903达成,作为临光厨算给自己一个交代了,然后全活动图都反复使用sp临光,也跑去89章老图玩了很久,利益相关,重氪,高练,上图防云。
首先说明,我个人练度较高,体验的感受比较主观且片面,不够客观,仅供参考。
活动小20张图加上突袭玩下来,123技能都体验了很多次,简单说说感受,综合评价,日常推图,包括新章节和活动“高难”,给我的感觉就是鸡肋,食之无味,弃之可惜,经典好用又不那么好用的。
1技能吧,专3之后看着挺虎,实际上和大多数人给出的反馈接近,不好用,作为需要暖机的永续,表现实在不敢恭维,无论是盾前还是盾后,打1和并不算长的攻击距离在面对杂毛多和复数精英敌人的时候很乏力,而且需要搭配治疗食用,没有自回和减伤机制完全无法单走。
这技能如果攻击距离再多一格或许能好用不少,但是说心里话可能自回都救不了1技能。
2技能,算是用得最多的也是觉得最好用的一个技能(仅仅是对我来说),随着练度提升,我玩法越来越莽,总喜欢用练度耍流氓堵门,思路僵化,2技能作为不占部署位的救场技能,对我来说着实不错,提供一手稳定控制,不俗的aoe伤害和稳定的后续输出,很适合我这种无脑莽夫,目前用下来唯一让我不满的就是即便配合砾,再部署时间也太长了,长到基本下第二次战斗已经结束了,如果没有卡西米尔羁绊,再部署时间直接脑溢血(无羁绊单下要85秒再部署?策划你怎么不去洗内呢?),然后比较难受的点的就是,有多余部署位下砾+耀光combo的时候,基本都是不需要耀光真的下场救火,真的部署位紧缺的时候,经常很难空出位置砾+耀光,这就导致蛮多时候2技能再部署时间直接脑溢血了。
二技能要我说应该去掉再部署时间延长,改成上一个部署卡西米尔干员,会减少耀光再部署25%时间,这才是羁绊,这才是更好的游戏体验,tmd一个30秒cd的耀光不香么,又不破坏平衡。
3技能,最近泥潭也算讨论得比较多,争议点就是只能打1,且不阻挡时候没有真伤,我只说大量实战体验后的感受,整体感觉还是有点鸡肋。
首先技能设计方面我很不满意,圣剑完全可以不是召唤物,可以做一个aoe效果,周期性致盲周围敌军或者治疗范围内友军,开启后给临光+1或者+2阻挡,然后攻击阻挡得全部敌人,也就是挡2打2或者挡3打3,数值可以适当下调,甚至可以不是真伤,改成提升天赋破甲倍率(比如专3翻2-3倍率,50-60%破甲),我不是什么合约高层大佬,也不是极限玩家,我就希望有B格且我喜欢的干员玩起来够爽快,现在这个三技能我玩得很憋屈,虽然分支不一样,我还是要说,龙舌兰玩着都更爽些,这技能设计的突出一个保守+平庸。
作为卡西米尔二期主角,结合人物档案{掩护己方队员,机动作战,歼灭战与开阔地带作战中体现出极高的战斗技巧和个人军事素养},然后你最nb得三技能就挡1打1???? 设计干员技能的人真的认真了解角色和读文案了么。
虽然有些大佬传视频展示了部分图三技能的“妙用“,但是我还是觉得不够好用,缩在盾后攻击距离有时候反而捉襟见肘,顶在最前圣剑往往脆弱不堪,经常抗不了几下就无了。也许反复琢磨可以找出更好的落地输出位置,但是和我这种莽夫有什么关系?我可不想打个游戏和上班一样绞尽脑汁。是银灰不香了还是42奶奶不猛了。输出打1而且转火直接脑溢血,还是那两个字-----憋屈。
下次设计B格拉满的干员能不能切实的换位思考下用户体验,水陈这种不要脸的强度既然都放出来了,怎么现在倒扭捏起来了。
结论:作为临光厨,我对角色本身的设计是满意的,对角色强度是失望的,就别拿合约说事儿了吧,泥潭里能冲满层合约的两只手数的过来,强的是他们的耐心毅力和破局能力。能抄作业的”高层“合约也几乎不存在少了谁打不了的说法,解法很多。
如果要培养,我个人只推荐2技能专1,然后观望