Q:开发一个游戏系列长达18年是什么感觉?
鲤沼久史:感觉很棒,但我从没想过我会参与这个系列的开发工作这么久。多亏了《真・三国无双》的成功,我们制作了第一款《战国无双》作品,而且我们想做一款设在战国时代的日本对照版,如同《三国志》对应《信长之野望》系列一样。幸亏《战国无双》首作非常受欢迎,至今仍深受粉丝爱戴。也多亏粉丝的支持,我们才有办法长久延续这个系列。
Q:您花了将近20年的时间在《战国无双》系列上面,请问开发工作的哪个部分您最喜欢?
A:我最喜欢在创作故事主题时,为游戏挑选战国时期的武将,并且看到粉丝在游戏中看到他们的反应。在日本,不仅能看到粉丝的反应,还有来自与各武将有渊源的地区的反应,特别是博物馆、大众运输业,像是火车及计程车等,这真的很棒。
Q :您为何决定大幅翻修新游戏的视觉画面?
A:《战国无双5》的主题是改写初代,所以我们决定重塑这系列的所有内容,从剧情、角色、动作系统,到美术和视觉风格都是我们想要重塑的内容。
Q :可以请您形容《战国无双5》重塑后的视觉风貌吗?
A :我们不断讨论如何为游戏打造最适合的和风美学,将一切纳入考量后,我们决定采用插画般的视觉风格,并结合和风墨绘的要素。我们的目标是为系列新作呈现动态但细腻的画面,而且我觉得我们实现的美术风格看一眼就知道与系列的其他作品截然不同。
Q :《战国无双5》的新美术风格受什么影响?
A:正如我在描述新的视觉外观时所说,我们从和风墨绘——一种主要的水墨画风格——获得很多灵感,并受到日本在世界各地备受赞誉的普普艺术启发。其他一些不同的游戏也提供我们灵感。
Q :回顾这整个系列的历史,一直到要推出《战国无双5》的这几年,请问有出现过哪些重大的视觉革新?
A:《战国无双》初代在PS2主机上推出,因此有机会运用在当时开始盛行的著色技术,为游戏的视觉风格带来很大的改变。「照相写实」风格也因此开始普及,除此之外还有更细致的卡通渲染技术,以及在智慧型手机应用程式上蔚为风潮的2D美术风格。对我们来说,这些都是技术上的重大革新,也多亏这些工具和科技进展,我们才能在创造《战国无双5》时将这些风格考虑在内,最后我们决定打造只能在这款游戏实现的视觉风格。
Q:当您在开发《战国无双》初代时,请问您对于画面有何想法?请问过了十七年,现在您对于初代的画面又有何感想?
A:《战国无双》以《真・三国无双》系列的视觉风格为基础,并尝试加入和风美术元素,像是墨绘风格,但是我们受限于当时的技术,无法达成目标。随着系列的演进,每一款作品的年代都缓缓向战国时代后半靠拢,视觉风格也变得更华丽以反映该时代。到了《战国无双5》,我们得以回顾系列初代所追求的和风美术风格,这次我认为我们成功了,即便风格不一样。
Q :至今每一款《战国无双》作品都会出现织田信长这个角色。可以为我们分析角色美术与风格在各游戏历经哪些变化吗?
A :在《战国无双》初代,我们围绕着织田信长的「魔王」形象为其设计造型。也为他设计了西方风格的黑色铠甲和斗篷,另外在武器上加入紫色光芒,赋予他「最终头目」的形象。
到了《战国无双2》,相较前作的设计,我们为他增添金色饰品,另外让他的造型更加引人注目且华丽。为了让设计取得平衡,因此我们用黑色羽毛装饰他的肩膀。这些黑色羽毛也会在他的剧情画面中出现,象征织田信长在这款作品的特殊形象。
为了《战国无双3》,我们变更织田信长从初代到这代为止,一贯的西方风格黑色铠甲和斗篷造型,改走别的路线。整体来说,在织田信长的铠甲上加了一件战袍,使整体造型有诸多变化,让此作品的装备更具特色。
在《战国无双4》,回复到以往的招牌西式风格铠甲和斗篷,加上全系列最华丽的装备。团队也将全力使「魔王」 和「最终头目」造型在每款中出现。
最后就是《战国无双5》了。我们为了这款作品重塑《战国无双》系列,以织田信长年轻时被人称为「尾张的傻瓜」的形象作为人物设计。由于他在这款作品的年纪较轻,在设计过程中调整了装备的身型外观,以符合人物设定。
战术动作系列最新作《战国无双5》愈加进化升级,中文版将于6月24日登陆Xbox Series X|S、Xbox One!