对于那些经常玩电子游戏的人来说,《moon》有一种让人无法抗拒的魅力。《moon》会促使你思考很多问题:“为什么游戏中的英雄可以闯进房屋,从人们的抽屉里偷东西?为什么英雄非得杀死数千只无辜的怪物?”
在《最终幻想》《勇者斗恶龙》等经典游戏及其系列推动下,日式RPG变得流行起来。作为一款“反RPG”作品,《moon》对这些游戏里的许多桥段进行了反讽。在游戏中,一个男孩在玩角色扮演游戏“月世界”(moon World)时突然被吸进电视机,化身成为英雄——但他不能打怪升级,而是需要收集爱。
“不要成为英雄。”游戏里的标语写道,“体验爱,体验《moon》。”
《moon》于1997年在日本发售PS版。按照原计划,《moon》还会推出英文版本,甚至已经在E3展上亮相,但由于某些未知原因,版本被取消了。
今年8月底,情况发生了变化:距离原作在日本发行22年后,《moon》的英文版本终于登陆Switch。借此机会,Vice采访了《moon》的编剧木村阳郎(Yoshiro Kimura),请他聊了聊为游戏制作英文本地化版本的一些幕后故事。
《moon》的几位核心开发人员参与过多款日式RPG的制作,例如“浪漫沙加”系列的几代作品(注:《moon》开发商的多名员工曾供职Square)。后来他们还做了一款关于接吻的古怪游戏《Chulip》,以及生存恐怖游戏《蔷薇守则》(Rule of Rose)。另外,流行游戏《传说之下》(Undertale)也曾受到《moon》的启发。
《Undertale》的开发者tobyfox曾发推表示自己受到了《moon》的启发
和托比的缘分以及如何看待这款旧作
问:你还记得自己玩的第一款RPG游戏吗?
木村阳郎:应该是《Mugen no Shinzou 2》(又名《梦幻的心脏》,Heart of Fantasy)、《Black Onyx》或者《创世纪3》。
问:在Onion Games(《moon》Switch版本发行商,木村阳郎是创始人之一)的网站上,你说“独立游戏就像地球美丽本质的一部分”,这句话有什么寓意吗?
木村阳郎:面对自然的宏伟,有时我真的会流泪。我相信不止我一个人有这种感觉。
2012年,我有幸参加了独立游戏节(IGF)的颁奖典礼。看着屏幕上展示的那些独立游戏,不知道为什么,我的眼睛湿润了。我想:“这种感觉与我看到白雪皑皑的山脉、极光或美丽湖泊时的感觉是一样的。”
问:Onion在网站上写道,你的足迹遍布整个地球。这是一种比喻吗?
木村阳郎:这根本不是比喻。从小到大,我一直喜欢到处旅行,去过很多地方,尤其是在20几岁和40几岁的时候。我曾在乌干达和刚果边界附近的森林里看到大猩猩,在阿拉斯加看过北极光,在马丘比丘迎接黎明,还参观过一栋是恐怖电影取景地的英国豪宅……所有这些经历,都是我人生中的一部分。
现在,它有英文版了
问:为什么在2020年推出《moon》的英文版?与过去相比,哪些情况发生了变化?
木村阳郎:简单来说,这是因为所有条件都成熟了。为了重新推出《moon》,我们需要一系列奇迹。
首先,角川游戏的一位制作人愿意推动这个项目(《moon》的原发行商ASCII于2004年被角川集团收购——编者注)。其次,Love-de-lic的所有成员给我开了绿灯。我们找到了存有旧代码的硬盘——由于年代久远,我原以为它早就被弄丢了。我还遇见了一位既精通当时的编程技术,又精通现代技术的工程师。
但从情感角度来讲,我最大的动力来源于托比·福克斯(Toby Fox,《传说之下》的开发者)。托比经常来日本,和我一起吃饭,甚至一起接受采访。我们属于两代人,但我喜欢和他交谈,觉得他是一位杰出的创作者和朋友,我非常尊敬他。
有一天,托比、《东方Project》的Zun(太田顺也)和我接受了一次采访,之后,托比和我到火车站附近的一间咖啡馆喝咖啡,当时他就问我,为什么不面向全球市场推出《moon》。我说我根本做不到,但后来我想:“为什么这么容易放弃?为什么不努力试试?”所以对我来说,为《moon》做本地化,让托比也能玩成了一种动力。
谢谢你,托比!
问:重新制作《moon》的过程是怎样的呢?你是否喜欢重温旧作品?每当我阅读自己过去写的文章时,就想把它们删掉。
木村阳郎:整个过程非常辛苦!我们几乎每天都会遇到一些新问题,例如代码丢失、图形数据出现故障,在新硬件上让音效和保持和老版本一致十分困难。当你发现任何错误时,就不得不在原始硬件上启动游戏,检查脚本的工作方式。这些都需要你付出大量心血。
直到日语版(Switch版本)完成后,我才有时间来享受这款游戏。
不过与此同时,重制一款老游戏也引人深思。这就像从地下挖到一枚时间胶囊,或者翻阅过去的日记或信件,有时会令我非常感动。看着多年前的那些脚本语言、字符行,以及我们当初修复错误的方式,记忆就如潮水般涌上心头。
最迷人的体验也许是:我感觉就像在和过去的自己交谈。我指出《moon》做得不够好的地方,而他也会反击,痛斥《黑鸟》(Black Bird)和《花花地牢》(Dandy Dungeon)。
另外,当Kazayuki Kurashim(《moon》角色设计师、Onion艺术总监)把他为这款游戏创作的所有美术作品和文档都拿出来时,我们也觉得很有趣。这让我们回忆起了当初的很多想法。在那个年代,我们的游戏开发方法并不太好,很可能效率低下,但通过阅读这些文档,我可以感受到我们所拥有的强大能量。
我可以肯定地说,这就像一次积极的“时间旅行”,甚至觉得与年轻的自己融为一体,变得更强大了。当然,这也许只是我的幻想……
游戏由22年前的原制作组负责移植
开发方式和本地化
问:人们将《moon》称为“被错过的”伟大RPG游戏之一,因为英文版的缺失让很多人没有机会玩到这款游戏。你对此怎么看?
木村阳郎:真的吗?我们从来没有意识到这一点。
老实说,我们完全不知道其他国家的玩家是否对《moon》感兴趣,但玩家对它的评价确实比我们想象中好得多。这让我们既惊讶又高兴。
问:1997年,《moon》在E3展会上亮相,按计划会在第二年登陆欧美市场。然而,由于某些未知原因,这款游戏的英文版本被取消了。你记得当时发生了什么吗?
木村阳郎:我记得非常清楚。1997年,《moon》的本地化项目正在进行中,我还玩过一个部分完成的版本。但它突然就被取消了,我们都不知道究竟是为什么。时至今日,我仍然想弄清真相,却毫无头绪。
问:在网站上,你的职位介绍是“设计、场景及黏土人偶”。黏土人偶是什么意思?能否详细说明一下?
木村阳郎:对一名开发者来说,Love-de-lic的工作氛围很独特。它就像一支做即兴表演的乐队,所有人都能各抒己见,各种想法朝着四面八方自由流动。这支乐队里没有领导,我们彼此尊重,可以表达个人观点。
我倾向于通过故事,以及收集怪物灵魂这一概念来表达自我。
当然,团队内部也有分工,由不同成员负责设计不同的地图和角色,但我早早就决定了故事情节,塑造了故事的发展方向,没有人阻止我!大家都让我继续。
就故事而言,《moon》有很多重要的次级主题,我的想法是将它们结合起来,以传达某个更大的整体主题。这些次级主题遵循的创作思路包括:“让英雄换个角度观察RPG世界”,“让玩家随心所欲探索世界”,“设计没有明显提示的谜题”,“创造一个没有暴徒角色的世界”,“塑造拥有人格特征的角色”,以及“讲述一个没有杀戮的故事”。
作为一位旅行爱好者,我希望人们能够接受世界的多样性。而在游戏中,这些想法汇聚在一起,构成了故事的主要主题。
如今回想起来,我认为与现在一样,当时我们也面临着激烈的内部冲突。“这样做游戏可以吗?”“制作游戏是否有任何意义?”“为什么在角色类扮演游戏里,所有故事都那么相像?”从某种意义上讲,我认为我们试图结束这些冲突,最终消除了隔阂。
至于黏土人偶,我真的很喜欢制作它们!除了我之外,开发团队的所有其他成员也做了些。我很喜欢定格动画,所以在我看来,在开发游戏的闲余时间捏泥人很好玩儿。
Switch版定于10月10日发售
问:能否聊一聊对《moon》进行本地化的方法?玩家对于本地化有不同看法,有人希望本地化团队能够翻译游戏的所有文本,但也有人认为,游戏语言需要适应目标市场的文化。你怎么看?
木村阳郎:我的基本立场是,我希望翻译版本既能保留日语剧本中的幽默感,又能让英语玩家觉得语言非常地道。《moon》本身是一款反讽RPG游戏的作品,采用虚构的奇幻世界观,所以我觉得没有必要太关注东西方的文化差异。
当对某些游戏进行本地化时,你可能需要将“饭团”翻译成“甜甜圈”,但《moon》不存在这种情况。在一间面包店里,牛角面包始终是牛角面包——无论你去哪个国家。
问:你和(前Kotaku编辑)蒂姆·罗杰斯(Tim Rogers)是怎样认识的?我知道蒂姆正在翻译你的游戏,但他也是一位拥有独特写作风格的游戏评论家。你为什么选择让他来翻译《moon》?
木村阳郎:事实上,蒂姆帮我翻译过《花花地牢》,所以这不是我俩第一次合作了。当然,翻译质量是团队合作的成果。
我之所以选择蒂姆,是因为他的日语水平很棒,并且对日本文化有着深刻的理解。我和蒂姆是在东京电玩展上认识的,当时我正在宣传《国王物语》(Little King Story),从那以后,我俩就成了朋友。
蒂姆完成游戏文本翻译后,我们6个人一起完成了余下的工作,包括两名英语读者、一名QA测试员、一名本地化程序员、另一位译者,以及我本人。我们尽了最大努力。即便如此,我仍然不敢保证已经发现了所有错误!毕竟,这是一项艰巨的任务。
问:这个问题跟《moon》无关,但我一直对《蔷薇守则》很感兴趣,它是一款怪异却又很酷的生存恐怖游戏。然而,《蔷薇守则》(注:游戏将上世纪30年代的英格兰作为背景)却在英国引发了一场道德恐慌,原因是它对儿童和暴力的描绘令人不适……它在英国的发售甚至被取消了。你还记得当时的情况吗?
有点诡谲的《蔷薇守则》
木村阳郎:我还记得,那是一次惨败!《蔷薇守则》给我带来了很多痛苦回忆——除了游戏没能在欧洲发售,还有其他原因。
当然,我同意游戏包含许多不道德的元素,但它真的“邪恶”吗?开发团队和我本人认真对待那个项目,付出了巨大努力,如果游戏本身邪恶,是否意味着开发团队和我也很邪恶?
无论别人怎么说,哪怕全世界都反对我,我仍然热爱那款游戏。我不可能讨厌它。它带给我痛苦回忆,也实现了我的想象——游戏世界里的一切都源于我的想象。
《蔷薇守则》里的所有元素,包括美丽却令人恐惧的女孩、到处都是绳索的空间、流浪狗等细节都像我的影子。它们就像我性格中的另一部分,仿佛由阴影变成了另一个自我。在未来,我很想再制作一款像《蔷薇守则》那样的游戏。
但我仍然对人们会如何评价它感到焦虑。在当时,欧洲的某些玩家对《蔷薇守则》持强烈的反对态度,我想他们现在也不会接受这类游戏。
《moon》给了一些玩家力量去面对生活
问:你制作游戏已经很多年了,为什么一直从事这份事业?
木村阳郎:我不知道。老实说,我不知道自己为什么正在做游戏!
事实上,过去我曾强迫自己停下来,甚至远离这一行……我尝试过以其他方式谋生,比如在便利店或咖啡馆做兼职,但那些工作确实不适合我。所以我的结论是:我只能做游戏。
很多年前,我在旅行期间遇到了一位在阿拉斯加经营旅馆的老板,他给了我一个建议:“如果你感觉自己被困住了,那就回头看看小时候喜欢的东西吧。”我想,这也许正是我一直在做的事情。
当我回忆童年时,我不会考虑行业或市场,而是会遵从内心的感受。我热爱故事、音乐和在8位计算机上制作游戏。我能够感受到童年时的冲动,这或许是我如今仍然在制作游戏的原因……很难用言语回答,但我希望这些话能回答你的问题。
本文编译自:vice.com
原文标题:《A Game Without Killing: The Story of moon's 22-Year Journey to Leave Japan》
原作者:Patrick Klepek
【来源:talk游戏敏叡】
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