即便是“东半球最强法务部”,也是受过委屈的。
红白机时代,任天堂授权制度的苛刻人尽皆知。一年只允许推出5款游戏、内容必须由任天堂审查、卡带由任天堂的工厂统一生产……这些建立在“雅达利冲击”教训之上的矫枉过正,背地里为许多看似合作的第三方厌恶不已。
于是,在上世纪80年代那个相关法律尚未健全的时期,很快就有厂商试图挑战任天堂的权威,并且它们的行为在意图牟利之余还极尽挑衅之能事,比如红白机上第一款未经授权的游戏,就是一部名为《超级马撸奥(Super Maruo)》的成人作品。
当然对于有着最强法务部的任天堂而言,本作的开发商“昭和通商”连对垒的资格都没有,不消一月,《超级马撸奥》便彻底销声匿迹,以至于如今,玩家可能需要花费数十万日元才能买到这盘珍奇的卡带。
下一位挑战者,名为“Hacker International”。尽管从结果上来说,最强法务部继续保持着自己的不败战绩,可是,在面对这家公司的绝大多数时候,它却因种种缘由而始终处于一种无法出手的状态。
所以在上世纪80年代末90年初,出现了这样一番奇怪的景象:一家横空出世的“盗版商”,堂而皇之地发行未授权游戏,甚至将任天堂乃至其他知名厂商的经典IP陆续改编为成人作品,在灰色地带建立起了一座平行于传统业界的庞大游戏帝国。
Nintendo事件
在成立Hacker International(以下简称HI社)之前,荻原晓是一名颇具手腕的音乐制作人。对当代日本流行乐坛有着深远影响的小坂明子、吉田拓郎等人,都与他有着直接的关联;连捧红了昭和歌姬中森明菜的出道单曲《少女A》,也是由他所发掘的作词家的作品。
1986年,出于对电子游戏的兴趣,荻原晓毅然投身到这个陌生的行业当中。但是,初出茅庐的HI社所展现出的气魄和经营手段,却是其他任何厂商都无法比拟的。
针对当年红白机热潮的席卷,HI社推出的第一款产品是名为“Hacker Junior”的红白机周边。不过说“周边”可能不太恰当,因为它实质上是一项“红白机改造服务”:玩家可以把主机寄给HI社或是购买改造套装自己动手,使红白机增加连射、变速等一系列额外功能。
显然,这种太岁头上动土的举动迅速引来了任天堂的密切关注。4个月后,即1986年的12月,任天堂发来警告信,严令其停止Hacker Junior的发售,并立刻召回已经售出的全部产品。
不料HI社反手就将这封警告信刊登在旗下杂志《Hacker》(1987年2月号)之上。这番等同于宣战的公开嘲讽,最终使其在1988年与任天堂对簿公堂,引发了轰动一时的“Nintendo事件”。
当时,任天堂以侵犯商标权为由,向HI社提出了800万日元的索赔。然而后者早有准备,以“商标权消尽”理论予以反击,称根据日本法律,当任天堂将一台红白机售出后,便不再享有这台主机的“商标权”,因而持有者可以对之进行任意的改造或转卖;同时,经该社改造后的红白机贴有醒目的“Hacker Junior”标志,在法律上与原本的红白机已经不再是同一件产品,所以并不会对任天堂本身持有的商标造成名誉或利益方面的损害。
HI社对“商标权消尽”理论的引用和解释,直戳当时日本法律体系的盲点,致使法庭辩论迟迟无法得出妥当的结论。本案一直拖到1993年,才最终由法官裁定,Hacker Junior对红白机的改造,不足以使其成为另一款产品;考虑到存在着消费者将Hacker Junior误认为红白机的可能性,一旦改造品的质量出现问题,势必会对红白机品牌本身造成不良影响。
这一“Nintendo事件”的经典性和特殊性,使其成为了日本法律的“基本判例”,被广泛沿用到后世商标权案件的审理当中,进而成为司法考试的必考考点之一。而任天堂在本案中虽然胜诉,却形同败北。原本的800万赔偿金缩水成103万不说,连诉状中提出的由对方承担的诉讼费,也变成了自掏腰包,这实在有愧后来的“最强法务部”之名。
另一边,迟到数年的判决,对于号称年销售额6亿的HI社而言根本不疼不痒。并且自从被任天堂盯上之后,该社就进一步加强了对相关法律条款的研究,使得任天堂再也没能找出它的任何破绽。
完全合法的盗版产业
HI社最初是以出版业的形式进入游戏业界的,也就是前文提及的《Hacker》杂志。这一刊物并没有刊号,对外名义是日本文艺社出版的《周刊漫画GORAKU》的增刊。此种独特的创刊形式,既确保了相当程度的创作自由(比如辛辣的游戏批判),也为之后该社业务的展开提供了绝佳的平台。
虽然在Nintendo事件之前,Hacker Junior勉强算是一款合法产品,但终究不能公然与其他正规授权产品摆在同一个货架上出售。所以当年HI社把产品广告刊登在了自家的杂志上,并附带了“申请表”,供有意向购买的用户将之剪下,填好信息寄出即可。
Hacker Junior业务开展期间,许多有感于《Hacker》与HI社自由风格的业余软件开发者们,纷纷奉上了自己的研究成果以期合作,这就催生了该社下一款产品——《Disk Hacker》软件的问世。
此前的1986年2月,由任天堂推出的磁碟机周边,令红白机得以使用容量更大的软盘媒介,还可以通过反复擦写,以相对低廉的价格更换游戏。但是可擦写的特性也造成了软盘数据容易丢失的弊端,因而随着磁碟机热度的攀升,对数据备份功能的需求与日俱增。
在当年的一众民间设备中,Disk Hacker凭借着背后雄厚的资本脱颖而出。反复迭代的软件版本不断对应着更多的游戏,配以专用的擦写设备和空白软盘,使HI社一跃成为当时数据备份领域的风云人物。其发展之迅速也促使业务范围由硬件向软件延伸,开始推出大量未经任天堂授权的游戏作品。
那么,这一次HI社又是如何规避法律纠纷的呢?据业内人士指出,任天堂并不享有红白机内部处理器的版权,所以开发“在该处理器上运行的游戏”的行为本身是不受任何限制的。传统第三方厂商之所以不得不寄身任天堂篱下,一是需要必备的开发器材,二是无法自主生产卡带,三是缺乏可行的销售渠道,但这些对于HI社来说都不是问题——有业余软件开发者提供技术,空白的磁碟机软盘提供媒介,《Hacker》杂志提供售卖途径,诸多有利条件的交织,最终使其“完全合法”地构筑起一条“盗版游戏”生产线。
既然已经摆脱任天堂的桎梏,创作也就再无任何拘束。
从1987年算起,仅在磁碟机平台,HI社就发售了多达40余款游戏,其内容,无一例外都是玩法简陋、画质粗糙的成人作品。麻将、花札、扑克、野球拳,再配上点阵风格的福利图,一款标准的“Hacker作品”就此出炉。
其后不久,磁碟机热潮的衰退又促使该社转向自主生产红白机卡带。同样,为了规避版权问题,这些卡带都刻意采用了特殊的梯形造型,防止死对头任天堂以侵犯“意匠权(即设计权)”为由再动法律干戈。
据不完全统计,HI社一共推出过60余款红白机游戏,而当年任天堂的首席第三方南梦宫,也不过83款。所以,凭借着完备的开发、生产和销售体系,HI社力压同时期的科乐美(59款)和万代(58款),在传统游戏产业不敢涉足的灰色地带,俨然建立起了一座庞大的游戏帝国。
以“创作自由”之名
或许是因为Nintendo事件,HI社所发售的红白机游戏中,表现出一种针对任天堂的强烈反抗精神。纵览其游戏列表,任天堂在红白机平台上创造的许多百万级销量作品,如《麻雀》《高尔夫》《网球》等等,都能从中找到对应的成人版本。这当中最“过分”的,则莫过于一款对《超级马里奥世界》的直白恶搞——《碧奇小姐世界(Miss.Peach World)》。
在这款游戏的故事背景中,从库巴手中逃脱的碧奇公主辗转来到美国洛杉矶,当上了一名缉毒警察,并利用自己出众的滑板技术,对抗毒贩、拯救人质。
一塌糊涂的设定和怎么看都是玛丽莲·梦露的主角造型无疑彰显了游戏品质的不堪,但这并不意味着HI社毫无进取之心。随着时间的推移,该社越来越注重对游戏开发的投入,而它所怀有的对任天堂的“恶意”,也借此逐渐向整个业界传递开来。
HI的早期游戏,很多是前述业余开发者独立完成的作品;《碧奇小姐世界》更是直接挪用了海外盗版商出品的游戏数据的产物。不过自1989年起,该社已经开始启用知名的成人漫画家为其游戏提供设计,同时,坊间传言当年许多正规厂商的从业者,也在私下为之开发游戏。这些都导致了其游戏品质的逐步改观。
90年代前后,伴随着家用机多强时代的到来,HI社终于不用纠结于同任天堂的勾心斗角,继而把开发重心倾斜到其他平台上来。这一阶段,它的主要“迫害对象”,是NEC的PC Engine(PCE)。
PCE早在1987年就已发售。当年看似毫无动作的HI社,其实一直在暗地里对这台主机的版权问题进行着周密的法律调查。在NEC于1988年年末推出可使用CD媒介的PCE周边CD-ROM2之后,预见其高性能和高容量背后的巨大商机的HI社,竟然苦心孤诣地花了整整两年时间,斥巨资彻底解析了技术原理,然后才开始着手制作盗版游戏。
实际上,这笔自主研发费用要远远高于NEC的授权费,可即使如此,HI社还是选择了一意孤行。对此,荻原晓曾解释道,这是因为未授权游戏可以无视对游戏内容的限制,保证创作的自由度。而这份对于创作自由的追求,造就了PCE平台极为“豪华”的盗版游戏阵容。
1990至1992年间(注:和正规游戏不同,未授权游戏由于发售渠道不固定,很难确定准确的发售时间),《Bodycon Quest II》问世。这款《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》的恶搞之作是磁碟机时代该社同名游戏的续作,内容虽然也是勇者冒险,可是作为敌人的怪物全部被替换成了美少女。后来,该社还仿照《最终幻想(Final Fantasy)》系列,推出了《Hi-Leg Fantasy》,就连天野喜孝的招牌LOGO都照抄不误。1994年,卡普空的《街头霸王II(Street Fighter II)》引领格斗游戏热潮时,HI社也紧随其后,开发了挑衅意味十足的《Strip Fighter II》。
除了对国民级大作的恶搞,该社也开发过不少题材新颖、内容独特的原创作品。虽然1989年《Hacker》废刊,但其游戏,仍通过有别于常规零售店的渠道,由PC商店或是二手商店源源不断地呈现在玩家眼前,而PCE本身也借此间接提升了销量,这就使得HI社能够以一种心照不宣的方式,维持着与正规游戏产业的平行发展。
尾声:然后,成为传说……
90年代初,互联网的高速发展,赋予了Hacker一词更多的负面内涵。为此,PCE时期,自称“绝不触犯法律”的HI社更多地是以Game Express的名义发行着自己的盗版游戏;至90年代中期,该社又更名为Map Japan,业务进一步拓宽至PC游戏领域。
多年以后,荻原晓接受媒体采访时曾坦言,对于游戏业界旧有规则的不满是他选择游走于灰色地带的主要动因——这显然是在暗示当初任天堂规则的不尽人意。所以,随着任天堂一家独大局面的终结和业界体制的自我完善,HI社的经营方针也出现了转变。
1994年12月,PlayStation诞生。彼时,索尼所展现出的不同于处处掣肘的任天堂体系的开放态度,令荻原看到了游戏产业的全新发展图景。于是,他立即携Map Japan与索尼签约,完成了从盗版商到正版商的突然转身。
可90年代后期,游戏业界的再度变化和创新力的流失又使荻原顿感索然无味。2001年,他彻底解散了Map Japan,重回音乐行业,后又反复投身到不同领域的事业当中,继续追求自己心目中的“创作自由”,直到淡出大众的视野。
如今,保存在网络上的有关Hacker International的记载正在飞速散佚,但亲历过那个年代的玩家们的回忆却依旧鲜明如昔。这家“盗版商”的多年存续,以一种非常规的方式,转述着游戏业界的兴衰与变迁,在无数玩家的口耳相传中沉淀出愈加神秘的意蕴,进而成为了一段惹人遐思的传说。