实事求是地说,和几年前相比,现在腾讯游戏的整体形象其实好了不少。
但当然还是不够。如果你到知乎或者微博上去看,在腾讯游戏相关的新闻底下,都能看到不少批评声,以一个从业者的角度来看,这些批评——我也就直说了,我觉得有60%是比较情绪化的。比如说之前一段时间,有消息说腾讯投资了《黑神话:悟空》的开发商游戏科学,份额好像是5%,不干预产品角色,不涉足日常运营,连独家代理发行都不要。说真的,这个条件堪称优厚,至少从条款看起来,谁是强势方谁是弱势方,一目了然。但饶是如此,玩家批评腾讯的言语仍然随处可见。
某种程度上也算是“欲戴皇冠,必承其重”吧……
腾讯如今背负的批评,有很大一部分是因为其一直以来所采取的务实态度——从端游,到页游,到手游,过去游戏行业发展中所走的弯路和所犯下的错误,腾讯游戏也都走过和都犯过,其中一些开发和运营思路,腾讯执行力格外强悍,动作格外坚决,也就在一段时间里显得格外理性。
这些特质导致的后遗症延续至今。
游戏并不是纯粹的商品。虽然成功的游戏可以赚很多钱,可以帮助公司的股价一路飙红,但再怎么说它也并非纯粹的商品。我们在谈到游戏的时候,第一反应仍然是它那些曾经触动我们心灵的瞬间。也正是因为这样,大家永远在呼唤艺术家。我们从本能上赞赏那些放弃商业而坚持表达的人或公司——我们知道他们可能放弃了什么,也因此对其更加敬重。那些付出代价,做出牺牲以换取艺术表达的人总是会获得更多的共情和赞誉。
一定程度上,真正的强力艺术家可以在“触动人心”和“获得商业成功”上取得平衡,比如说迪士尼,又能造梦又能赚钱——当然啦,虽然他们也会出于一些商业考虑而放弃一些项目,或者出于面向人群的考虑做出一些选择,但不管怎么说,世界上只有一个迪士尼。在成为迪士尼之前,我们总是会有取舍。是坚持商业更多一些,还是坚持表达更多一些?
在很长的一段时间里,腾讯一直是以相对较为商业化的形象出现在我们面前的。这一风格当然为腾讯带来了成功,但与此同时也顺带着给腾讯带来了许多批评。
但在近几年,至少从我的判断而言,腾讯正在逐渐开始——或许还没有到坚持的地步——但我很确定地说,腾讯正在逐渐重视游戏中除了数据以外的东西。
当然,当然,不是放弃商业收益以确保表达,而是开始正视表达——或者说,情感——的重要性。这真是一件好事儿。我不想从虚无缥缈的道德角度谈论这个问题。事实上,我认为腾讯的这些改变正是基于相对严谨的商业逻辑。换言之,大人,时代变了,移动设备普及带来的用户红海时期已经过去,未来的用户在玩过了入门级的游戏之后,需要更好的游戏——所谓更好,当然包括品质更为精良,但更重要的是,用户需要被游戏打动,而这来源于游戏开发者对游戏投入的情感,而情感这东西,从来就很难用数据说明和预测。
哪怕腾讯游戏一些玩家口中评价不高,但腾讯游戏确实拥有庞大的玩家数量
相较而言,腾讯游戏内部的变革或许令很多人感知并不明显,我能理解这一点,他们承担着为整个公司提供稳定现金流的责任,所以不可能在短时间内进行天翻地覆的变化。趋势出现在腾讯对于其他游戏开发者的投资风格改变上。至少在近几年,据我所知,腾讯正在积极对国内的中小型游戏开发企业进行投资,而投资的风格相当开放——按腾讯高级副总裁马晓轶先生在刚刚接受访谈中提到的定义,是“三不”原则:“不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”。简单概括一下,只提供帮助,不指手画脚。
一定程度上,这的确并非宣传之语(虽然听起来有点太过美好)。在之前一段时间,我们曾经密集地采访过许多中小型游戏开发公司,其中包括大量获得腾讯投资的公司,我注意到一个事实,几乎所有获得腾讯投资的游戏开发公司,对腾讯给予他们的自由度和所提供的帮助的评价都相当不错。
我的朋友邓永进,帕斯亚科技(他们曾经开发过《波西亚时光》)的VP,大概是在前几年拿到了腾讯的投资。邓永进对腾讯相当满意——“从支持的角度来说,腾讯是一个相当好的投资者。如果我们不主动去找他们,他们不会干预我们的研发,所有的东西都是按照我们自己的想法去做的。如果我们碰到问题需要帮忙,他们会为我们想办法。”
他向我举了个例子,“我们一直想学习全世界最先进的游戏公司的开发经验,尤其是在项目管理上的方法。腾讯的商务部门很积极地帮我们对接,甚至人都帮我们约好了,打算在GDC的时候去交流和学习……只不过因为去年的疫情,最后没有成行……但我想这依然能够说明,腾讯有能力调动一些资源来满足我们的需求。”
听起来不错,对吧。在其他公开或私下的场合,其他拿到腾讯投资的开发者的意见大致与他相同。
我个人觉得,腾讯游戏在2000年后的风格可以粗略分为三个阶段,第一个阶段是对历史经验和数据的过于强调,那时候业界流传着不少关于腾讯的传说,比如说如果你想做一个没有“曾经有成功案例证明的项目”,那么这个想法就可能不会被通过。又或者,我经常记得当时我采访的某个项目负责人对我袒露心扉:“资源就那么多,你的项目前期数据不好,就拿不到更多的资源;而如果拿不到更多资源,数据就很可能一直没有起色,那谁会敢去冒险呢?”
我更愿意把腾讯之前的行为理解为快速抢占市场——这是一个中性的评价,它非常符合逻辑。在当时的情况下,大家所要做的事情就是在战争中学习战争。在追求速度和效率的过程中,我们见到了各式各样的奇怪行为,有些可以接受,有些可以理解,有些甚至连当事人回想起来都觉得匪夷所思。我理解大部分行为的原因,但这样做的结果就是加剧了玩家对于腾讯的固化印象。改变固化印象可不是一件容易的事儿。
快速抢占市场带来了一些显而易见的好处,但同时也让腾讯留下了一些固有印象
改变大概发生在2015年左右,在那一年,腾讯开始集中对国外游戏开发公司进行投资,比如说我们熟知的Supercell和Riot Games。除此之外,腾讯也对一些知名游戏公司占有不同比例的股份:它在Epic Games占股28%,在育碧占股5%,也拿到了可爱的Klei Entertainment大部分的股权。除了这些大型游戏公司以外,腾讯同期也投资了不少国外的独立游戏开发团队和小团队——根据马晓轶先生在2016年接受采访时的说法,“大概是两位数”——让他们在自己的领域做出突破。
到目前为止,腾讯在海外已经投资了相当多以单机游戏为主要开发目标的团队。仅以达到控股标准的公司计算,在欧洲和北美,腾讯已经投资了超过10个工作室,总研发人数超过2700人。
在我看来,对国外成功或成功几率较大的游戏公司进行投资,是腾讯决心进入全球市场的计划步骤之一。但与此同时,腾讯对国内开发者的投资相对比较谨慎。我当时曾经问过腾讯的人,为什么投资更多地趋向于国际开发者,当时得到的答案是国外的开发者无论从经验还是体系上都更加成熟。这是一个很合理的回答,事实的确如此,但听上去有点儿让人觉得丧气。
但从2020年开始,腾讯游戏对于国内游戏开发者的关注忽然提速。有个故事,说是在2020年初的时候,在腾讯投资策略会上,腾讯首席战略官詹姆斯米切尔回顾腾讯近年来在游戏领域的投资,认为游戏行业不应该有这么高的投资回报率,“这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守”,詹姆斯说。
这个相当有戏剧性的场景显然是原因之一,但我觉得更重要的原因是以下两个,首先,国内的游戏开发者和开发团队已经相对比较成熟;其次,作为行业的领头企业,腾讯需要和全行业一起拓展行业规模,也需要寻找和抓住下一个游戏热门品类。
于是从2020年开始,我们看到了大量腾讯投资中小型开发团队的案例。被投资的团队开发方向五花八门,几乎涵盖了所有类型的游戏。就在刚刚结束的腾讯游戏2021年度发布会上,出现了相当比例的合作厂商作品。显见其合作态度之坚决。很多人将其理解为广撒网,我倒不这么觉得。我仍然愿意从商业逻辑上来解释这个问题。
我一直认为健康的游戏行业是这样的,最顶部的大公司凭借其雄厚的人力和财力开发一些没有明显弱点的商业化游戏,在此之下是大量的中型游戏公司,各自有自己的专精范围,有自己的忠实用户和所擅长的范围。除此之外,还有一大批小团队,他们有自己的梦想,在某个相对狭窄的领域进行相对激进的探索。
而对于顶部的大公司而言,最优的策略就是,当小团队在某个专项领域取得了一定程度的进展时,用自己的优势——资金、资源和足够丰富的经验——和小公司展开合作,从而确保不放过任何未来成为行业方向的机会。
所以,你看,如果你是一个有点梦想的独立游戏开发者,你在大公司干了几年,想要出来做点自己的东西,然后叫了几个朋友,努力开发了一款游戏的原型——这时候你当然希望有人来帮助你,唯一的问题是这个人会不会干涉过多,会不会让你改变方向。
所以最重要的问题是什么?我认为是时代变了。在此之前,优势渠道方可以凭借手中握有的渠道掌握最大限度的议价权,而之所以造成这一原因的关键在于玩家对于游戏内容的不挑剔——在很长的一段时间里,大部分玩家有的玩就可以。所以当你拥有渠道,一定程度上你就拥有一切,你可以影响甚至教育玩家。但时代变了。玩家逐渐成长,对游戏拥有了更深层级的理解和要求,游戏的内容和品质成为最关键的东西,而发行渠道的重要性相应下降。当游戏的内容比渠道更重要的时候,“我们有最厉害的渠道”也就不成为最大的优势所在。
腾讯当然不是没有竞争对手,他们必须打消开发者的疑虑。也正因为这一点,他们必须更多地调整自己的策略,赋予开发团队越来越大的主导权,从本质上而言这当然会让双方得利。腾讯意识到了这一变化,并做出了调整。而已经与腾讯有过合作的团队显然是最好的宣传者。《拣爱》的制作人亚恒在接受采访的时候表示,“在与腾讯合作的过程中,我们有很多‘一意孤行’的地方,但对方真的很尊重我的意见。”
在今年腾讯游戏发布会期间,腾讯游戏学院院长夏琳曾总结,腾讯做独立游戏孵化时更多的是“乙方心态”。“独立游戏是有调性的,要去做很多垂类的方向,就必须让他能保持自己的个性,我们不能太多的影响他们。我们可以在技术层面,或者在一些美术优化层面帮助他们,但是产品玩法打磨还是他们说了算,我们更多是‘乙方心态’。”
腾讯正在以一种相当积极的态度进行投资,公平地说,这对许多开发者来说是个好消息——当然前提是这种力量被用在合适的地方
就我所见,腾讯在一定程度上得到了从业者的认可——并非仅在商业能力领域,而是认可它在整个游戏行业中所做出的,与其市场占有率相匹配的工作和贡献。所谓能力越大,责任越大。当一家公司从一个行业中得到最大或最多的收益时,他就天然有责任维护这个行业的声誉和健康发展,因为这么做最大的受益人也是自己。
腾讯在近些年的确为游戏行业做了不少事。哪怕是最挑剔的人,也会承认其承担了相当多的,让社会了解游戏和接受游戏的工作。作为头部公司,腾讯在一定程度上主动承担了改变社会对游戏认知的工作——比如说,近几年,腾讯一直在一定程度上承担同社会协调和对话的责任。
当然,还是那句话,对于商业公司讲道德有些没必要,腾讯之所以积极地采取这些行动,某种意义上当然也是基于商业收入的考虑。但客观而言,腾讯所做出的努力,最终会让整个游戏行业从中受益。
作为从业者,我对腾讯抱有敬意——因为我的确从中得益。在过去几年里,让我印象比较深的是腾讯游戏学院和腾讯体系下的未成年人保护部门。腾讯游戏学院相对来说偏重于基础研究,我经常参加他们的活动,有时候是让学术界和从业者一同讨论,有时候是组织或赞助大学生接触和进入游戏行业。总体而言我喜欢游戏学院所做的事情——帮助社会、舆论和媒体客观看待游戏产业,正确地认识游戏的文化本质,最终让更多人意识到游戏对于现代社会的意义以及对于人类社会发展的重要性。
另外就是腾讯的未成年人保护部门——我们曾经对他们做过几次采访,并对他们所做的事情感到由衷敬佩。尽管在我看来他们承担了许多额外的责任(比如说他们甚至要承担起教育家长,帮助家长和孩子进行沟通的工作),但我一直觉得,在这事儿上,谁更有能力,谁最终从中获益最大,谁就更应该承担起责任,着手进行相关的工作。
腾讯正在许多社会领域承担起自己的责任,也确实发挥了影响力
一个很明显的事实是,相对于腾讯在行业内的形象相比,腾讯在玩家心目中的印象显然更加脸谱化。不过——我一直认为,作为游戏行业内最大,也最具有影响力的公司,腾讯必须背负一些责任,包括承担许多并不那么理性的批评。
事实上,我觉得腾讯受到的批评中相当一部分是“对于国产游戏的批评”——其中一部分是玩家对于玩法的意见,一部分是对于部分品质不佳游戏的批评,还有一部分基于腾讯游戏过去的一些做法。在这些批评中,有些是腾讯过去所做出的决定导致的余波,有些是腾讯作为一个头部公司所不得不承担的非议(尽管这不公平),还有一些的确是基于情绪。
玩家当然没有理性批评的义务——我是说,对于单个的个体,当然可以说出一系列道德标准,但是任何人都有权利基于自己的感觉,哪怕是情绪对任何事物做出判断。而另一个残酷的现实是,被判断的事物——如果他们想走得更长远,就有责任努力扭转自己的形象。
改变不是一天发生的,也不会在短期内看到翻天覆地的变化。但总体而言,我仍然认为对于腾讯而言,趋势似乎在慢慢变好。
玩家不需要感谢腾讯,从业者也不需要赞颂腾讯。但如果腾讯想要成为一个伟大的公司,只是靠商业成功是不够的,它需要得到同行的尊敬和认可——我觉得,他们一直都了解这一点。