感谢育碧的邀请,电玩巴士能够在第一时间体验到《刺客信条-英灵殿》的魅力。
本次试玩在上海育碧工作室进行,共三小时的试玩内容。游戏内容并非序章,而是由两个主线故事及一些小任务组成。
游戏开篇,首先要进行角色选择。玩家可以选择由男性或女性主角开始游戏,姓名都叫“艾沃尔”。
游戏的地点背景为东盎格利亚地区,该地又称为东英吉利,早期是由盎格鲁人在不列颠建立的盎格鲁-撒克逊王国。
游戏内容为主线故事以及支线故事、劫掠、攻城等。在此之外,玩家也可以自由探索世界,并参与到许多不同的游戏活动中:世界活动及相遇、BOSS战斗、传奇动物、猛士、喝酒游戏等等。
系统方面并没有完全沿袭《刺客信条-奥德赛》,而是进行了一些改动。包括装备升级、技能学习等等。
下面,我来具体介绍一下游戏系统。
首先是战斗。相对于前作,战斗方面有了较大幅度的提升。人物动作变得灵活多变,处决动作由玩家主动输入,而非之前的自动触发。
武器分为单手武器和双手武器,简单点说,单手武器为单手斧和盾牌,双手武器则为长矛、双手斧,或双持。盾牌可以弹反,且无论攻击来自何方,只要时机正确,均可以触发。本次的单持武器加上盾牌组合,可以说是新手向的最理想选择。动作灵活、多变、善于弹反,配合闪避,进退自如游刃有余。
双手武器方面,本次的长矛和《奥德赛》中不同,而是加入了双持武器的厚重感。比如蓄力突刺,还会有破盾效果。
不过,我个人感觉双持武器攻击前摇时间过长,打击感相对单手武器,并没有因为双手武器的厚重而有所提升。并且,像长矛这种双手武器突刺攻击后,硬直时间非常长,角色始终处于站立状态,二次攻击动作之间的衔接做的也不好,违和感很强。
收集升级方面,本次试玩并没有开放锻造师系统,战斗时的回复道具,也是在探索过程中自行收集到的草药。
再来说一下潜入。
《英灵殿》继承了传统《刺客信条》的潜入方式,但对之前几作的模式加以改良。
首先是鹰眼系统,具体到游戏里则是渡鸦。在北欧神话体系中,渡鸦代表奥丁的化身。渡鸦的功能更多的是定位敌人以及地形的勘察。本作也恢复了传统《刺客信条》的扫描系统,可以准确获知敌人的位置,潜入时会更加方便,有效快捷。
其次是暗杀。对于暗杀,很多玩家更多吐槽的恐怕就是“一刀杀不死,两刀被围攻”了。本作对于暗杀进行了一些改进与调整,最大的不同在于刺杀伤害与血量。当玩家的刺杀伤害超过目标的血量,可以直接一击必杀。如果刺杀伤害低于目标血量,就会出现QTE操作提示,QTE操作成功,则目标被刺杀成功。而QTE的难度,则会根据目标血量超出玩家的刺杀伤害来进行调整。
本次试玩,我对一个目标据点进行了除BOSS外的全方位刺杀,那种快感好比终于告别了经常起夜的难言之隐。
再次要说的就是攻城战了。《英灵殿》主线故事里的攻城战,可以说是游戏一大亮点。在队友的支持下,可以近距离感受古代攻城战争,攻城拔寨,血肉相搏的气概。
攻城战触发以后,玩家会在NPC的帮助下抵达攻城地点,与敌人展开白刃战。当击杀一定数量的敌人后,便可与NPC合力用冲车撞破城寨的大门。虽然有些类似《奥德赛》的阵营战斗,但实际感受下来成熟了不少。敌人众多,战斗混乱,一边进攻,一边破门,基本上还原了战争的氛围与紧张程度。
当然,本次试玩的攻城战是根据主线故事进行的,实际版本中的攻城任务是否与此相同,只能等正式版发售后才能得知。
其他的一些周边信息,如本作具备船只呼叫功能。只要吹响号角,就可以呼唤自己同伴的船来最近的港口;还有马匹的呼叫、就地睡觉推进时间等等小功能。在此就不一一列举了。
最后再来说一下我个人觉得游戏的不足:
首先是战斗按键设置,默认按键一个键位拥有不同功能,这对于动作玩家苦手来说,有些不太友好。虽然操作变多,但简化操作优化实际游玩体验,应当放在首位。
其次是场景互动,对于开放世界来说,融入世界是此类游戏的精髓所在。但如何融入,却是对很多制作人功底的一种考验。本作增添了小游戏,但对于一些商店、酒馆等世界场景的互动,本次试玩并没有提供,不知是没有此方面考虑,还是试玩版中并未加入呢?我们拭目以待。
本次试玩,时间短任务少,但信息量还是比较大的。《刺客信条英灵殿》可以说比较成功的把我带到了那个传奇的年代。战斗、战斗,还是战斗,在广袤的天地间探索、劫掠,去完成任务,去品味更多的故事,与更多的人物相遇,去感受那传奇年代的人们的各种各样的传奇人生,这就是游戏带给我们最大的乐趣。
一个系列的诞生到发展,总会经历褒贬不一的评价与起伏不定的阶段。而一款作品,能够长久存在并一直富有生命力,这是最难能可贵的。让我们昂首以盼,期待维京人的传说吧。