素質教育的慢賽道上,編程機器人能否快跑?

素質教育的慢賽道上,編程機器人能否快跑?

編者按:本文來自微信公眾號 深響(ID:deep-echo),作者:陳文琦,創業邦經授權轉載

在淘寶或是京東輸入關鍵詞“編程機器人”,搜索結果琳琅滿目:它們形態各異,有人形的、坦克狀的、方形或球形模塊拼接而成的,對話、唱歌、跳舞、對戰無所不能,價格從70+元到近五千不等。廣告標語中的一句“智能奢寵”,讓人夢迴千禧年代小學生們人手一隻的拓麻歌子。

但區別在於,編程機器人,並不僅僅是一個養成和陪伴的玩具,產品身上附加的教育屬性才是真正點燃資本熱情和家長付費意願的根本原因。政策“若有若無”的引導、互聯網時代對編程能力的推崇、中產家庭的教育焦慮,讓貼上“少兒編程”、“STEAM教育”標籤的生意水漲船高。畢竟,誰也不願意讓自己的孩子輸在起跑線上。

素質教育的慢賽道上,編程機器人能否快跑?

電商平台上的編程機器人產品

與其他學科如語數外等不同的是,除了線上、線下培訓機構,編程教育帶來了新的硬件需求,而機器人正是最好的載體之一。

趨勢下,許多垂直領域創業公司湧現,童心制物、可以科技、鯨魚機器人、咪咪兔等,優必選、大疆等機器人公司也做起了教育產品線。各類機器人大賽如火如荼展開,頗有從前奧賽的地位。企查查數據顯示,近5年來,教育機器人相關企業註冊量整體呈上升趨勢,我國現存教育機器人相關企業637家。

但是,近兩年來,潮水在撤退。

據企查查數據,2020年新增教育機器人相關企業179家,同比減少2.19%,到了2021年,新增數字只有48家,同比減少73.18%。雙減之後,“利好STEAM教育”、“STEAM教育迎來春天”的聲音不少,但實際情況是,預測並沒有快速兑現,一度在一級市場吃飽的少兒編程、教育機器人項目幾乎是門可羅雀。

“現在你要説你是個教育公司,(一級市場)沒有人跟你聊,大家都避而遠之。”童心制物CEO王建軍告訴「深響」 ,其旗下的Makeblock是國內最早專注做STEAM編程教育機器人的品牌之一。

究其原因,雙減、疫情,外部環境帶來極大不確定性,STEAM教育的發展並沒有想象中那麼順利;與此同時,市面上,編程機器人產品依舊良莠不齊,消費者認知度不高。

一些創業公司的邏輯思路悄然發生了變化,或是在“教育”和“玩具”之間選擇一個更清晰的定位,或是轉型往產品更本源的價值“創造力”去。

這個看似無比正確的行業到底難在哪兒?真實的創新空間是什麼?從以分數為目的到真正在乎動手能力和創造力,消費者心態的改變還要多久?

對於行業來説,這無疑是場馬拉松。

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《機器管家》劇照

01 STEAM教育的潮水

作為“國之根本”的教育行業,有着無限的可能性,STEAM教育一度站在聚光燈下。

STEAM是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)和數學(Mathematics)五個學科英文單詞的首字母縮寫,其本質是整合多學科的一種教育方式,強調學科的融合性、多元性與包容性,培養學生的創造力和動手能力。

這個詞是舶來品,在2014年左右被引入國內,在教育實踐中常被細化為三種教育類型:科學素養類、機器人編程類和軟件編程類,與“編程教育”、“素質教育”的概念都有所交叉。

政策端的牽引是刺激行業規模擴張的重要因素。

2017年,國務院印發的《新一代人工智能發展規劃》中特意提及:“在中小學階段設置人工智能相關課程,逐步推廣編程教育,鼓勵社會力量參與寓教於樂的編程教學軟件、遊戲的開發和推廣。” 2019年,教育部印發《2019年教育信息化和網絡安全工作要點》,推動在中小學階段設置人工智能相關課程,逐步推廣編程教育。2020年,教育部又發文表示已制定相關文件推動和規範編程教育發展、將其納入中小學相關課程以及培養培訓能夠實施編程教育相關師資的政策內容。各地教育部門同步探索和跟進。

在產品和服務層面,不斷有創業公司冒頭,一條產業鏈也逐漸清晰,有ToB/S的服務商,提供科學素養、軟件編程、機器人編程的內容、服務和教具,有B2C的的教育機構。

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圖源:艾瑞諮詢報告

在闡述產品思路和佈局時,童心制物的王建軍分析説,他將教育拆解為三大環節:底層是原理性的知識和技術;中間是內容和師資;上層是一個“出口”,即考試、篩選的環節。而相比傳統學科,STEAM教育中,多了一個基礎設施環節,即相關的軟硬件。

順着這個思路,童心制物的Makeblock品牌佈局了這個鏈條的頭尾環節,作為基礎設施的機器人產品和作為出口的賽事。其產品線有模塊化的可編程電子積木平台「神經元」、一體化的編程教育機器人「程小奔」、針對不同學習階段機器套件,以及配套的軟件APP。賽事方面,童心制物舉辦了MakeX機器人挑戰賽,從2016年開始入駐世界機器人大賽。

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Makeblock產品線

在產品研發的邏輯上,王建軍提到兩點,一是降低創造的門檻,二是擴大創造的邊界。

可以科技CEO楊健勃在與「深響」的交流中,將此總結為“低門檻和高天花板”之間的矛盾,即產品能讓更多人簡單上手拼接,同時又能支持更多玩法。可以科技旗下的旗艦產品叫可立寶ClicBot,是一款機器人球狀模塊套件,不同套裝的模塊數量不同,機器人的形態需要使用者來拼接創造。賦予每個模塊更強的性能,是解決延展性問題的途徑。

它們最終要解決的問題,都是培養使用者的動手能力和創造力。

教育機器人踩在多個行業、賽道的交叉點,入局角色眾多,有巨頭如小米、百度,有機器人/AI公司,有玩具公司如樂高。從產品呈現上看,依靠不同背景各家思路也有所差異。小米投資、與九號關聯的公司積木電頑根據街機、提琴、烹飪等玩法開發了不同模塊套件;大疆的教育線產品有「機甲大師」 、無人機、課程於虛擬編程平台、AI教育套件等;優必選很早開始做人工智能教育,推出機器人硬件和課程體系;樂高在90年代就把編程能力放到了自家的積木裏。

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樂高教育線產品

那市場接受度如何?

不可否認,需求是真實的。編程機器人的使用者是學生、兒童,為教育買單的是學校和家長,他們的訴求可以歸結為三點:一是拓展孩子興趣、培養對前沿科技的掌握能力;二是為了升學提供籌碼,機器人獎牌、證書成為新的硬通貨;三是學校為響應政策做出行動。在應試體制下,競爭帶來的焦慮感不可避免,由此為編程教育付費的功利性與STEAM教育的理念似乎相悖,但是理念正在慢慢轉變。

“家長也想享受和孩子一起做一件事的機會,而且這件事是更健康的一種娛樂體驗,在年輕一代家長中,焦慮感在逐漸減退。”楊健勃説。

政策刺激、產品出現、消費者端的訴求,是教育機器人行業成立的基礎。據艾瑞諮詢數據,2021年我國STEAM教育市場規模422億,其中機器人編程類259億,軟件編程類147億,科學素養類16億,預計未來三年CAGR16%。

但所謂的百億市場,在教育這個以“慢”為標誌性特徵的行業,沒那麼好做。

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《機器人總動員》劇照

02 教具還是玩具?

首先是產品問題,現在市面上產品眾多、品牌繁雜,但是質量、性能參差不齊。很多百元價位的“機器人產品”只是空有形態,功能上非常薄弱,而且背後沒有充實的內容支撐。用户或許一時圖新鮮,但很快就把它放 在邊上積灰了。

“教育機器人這個領域其實沒有特別高的技術門檻,要做出來並不難,難點是怎麼去做到簡單易用,裏面涉及到用户體驗、系統整合。”王建軍説。為此,在技術上,要去解決結構、電子和軟件三方面的問題。舉例而言,模塊化的機器人,每個模塊的AI感知能力,比如視覺、語音等,可以決定其拼接後的成品可實現的功能。

而且,更多競爭對手來了。

在雙減後,教培機構積極轉型自救,一大出路就是做智能教育硬件。雙減之前,猿輔導、作業幫、新東方、網易有道等企業為了降低獲客成本,增加流量入口,就推出了多個智能教育硬件產品。現在,更是“內容+硬件”更是成為發力點,猿輔導推出“小猿智能練習本”、斑馬智能學習機G1;作業幫推出「碳氧」這一智能教育硬件品牌;學而思網校近期還發布智能硬件學習系統等。

雖然在形態和功能上,這些智能硬件產品與編程機器人有明顯差異,但在金錢和時間維度上,它們都是競爭者。

一級遇冷、競爭日益激烈,在此環境下,垂直領域的專業公司需要更清晰的產品和商業規劃。他們常面臨的一個抉擇是“選B端還是C端?” ,這是兩個有着不一樣的商業模型、產品需求和銷售策略的市場。

B/S端的思路是通過或不通過經銷商向教培機構和學校提供教具,或是一些政府合作項目。

難點也很明顯,一是雙減過後很多教培機構走向了關門的結局;二是學校開支預算和政策有強相關性,雖然“編程”在政策中被屢屢提及,但是畢竟目前沒有大規模納入考試範圍,與體育、美術、音樂等其他已有更高分值的素質教育學科在搶奪資源時並沒有優勢。

而且即使公司能提供教具,課程內容缺乏統一標準、師資層面不完善的事實,需要公司提供的是一套更完整的解決方案,但是STEAM本就是強調交叉、發散的學科,課程制定也要更因地制宜。對於公司來説,顯然成本更高,而且很難規模化。

疫情之下,線下教學和比賽的展開受阻,對於從業者而言,又是一次打擊。

再看到C端,編程機器人產品在消費者認知層面沒有完全打開,對於很多家長來説,並不能很好理解其價值何在。“有教育屬性的機器人”這個定位常會陷入一個窘境,可玩性不如玩具,價格還沒有優勢,教育效果又很難評估量化。

楊健勃告訴「深響」,現在可以科技ClicBot產品主要消費者還是中產、高知家庭,很多家長自己有互聯網或科技行業背景,他們對於標價上千的套裝有更高接受度,而且瞭解編程的重要性。

“目前我們在做的更多是教育客户,這是個很大的藍海市場,現在的滲透率還很低”。楊健勃説,可以科技有計劃推出價格更低的入門套裝,吸引消費者。

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可以科技ClicBot的玩法

很多問題,歸根結底,還是STEAM教育與中國應試體制之間的矛盾。

“從政策的大趨勢和對未來的人才需求來看,STEAM教育必然會發展很快,但問題是,你可以通過試卷來考察知識,但是沒辦法去考察創造,它本身就不應該有一致的評判標準。”楊健勃説。

可以科技依舊把市場重心放在C端市場,並把娛樂性定義在了教育之前,“樂是核心,教是結果,孩子如果會主動探索,教育一定會相伴而來”。Clictbot的先發市場是海外,國內銷售量在近兩年增速很快,還開了線下體驗店。

為增強用户粘性,除了產品本身,可以科技將一部分精力放在了創作者社羣上。用户在社區中上傳自己的機器人作品,學習其他人的創意,官方每月會舉辦主題比賽,形成一個健康循環的社區氛圍。據瞭解,目前在App上,每個月更新的UGC內容數量超過1萬條。

童心制物則在產品線上做出了更多探索。撇去“教育”,從更本源的“解決創造的問題”出發,童心制物在2020年後開設了Xtool品牌,提供激光切割器等各種製造類工具。目前,其主要的產品營收來自於海外,用户羣體也不再僅僅是STEAM教育的對象。

“這個方向是正確的,比很多虛頭虛腦的東西好太多了,但是很不幸的是,STEAM教育要起勢太難了。現在國內的編程機器人市場,我們沒有設定太高的目標,就順勢發展吧。”王建軍如是説。

STEAM是個無比正確的理念,在中國語境下,卻還沒有一套可行的方法論。往B/S端走,受政策牽引大,商業模式複製難度大;往C端走,編程能力在家長心中的排名遠遠不如語數外、中高考成績。若依託STEAM教育的發展做編程機器人,或許只會給公司帶來桎梏。

對於兒童教育來説,如何寓教於樂是個長期問題,解決問題的不同方式正是創新空間所在。產品性能的提高、對安全問題的重視、教育理念的轉變,都是行業往前走要考量的因素。

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