提到王者榮耀,就不得不感嘆它在手遊中的影響力,目前除了鬥地主以外恐怕找不出第二個有如此影響力的遊戲,更別提是MOBA手遊了。王者榮耀在moba手遊界一家獨大,沒有任何遊戲能夠衝擊它的地位,這種場面究竟還會持續多久呢?
先來發表一下我的看法:所謂百足之蟲,死而不僵,想要王者榮耀的地位受到衝擊,要麼是鵝廠主動選擇放棄,要麼是官方自己作死。
《王者榮耀》的崛起順應了玩家的選擇王者榮耀並不是第一款moba手遊,前有《虛榮》、《亂鬥西遊》、《自由之戰》,後有《時空之刃》、《夢三國》、《小米超神》,同廠競爭的還有《全民超神》、《英魂之刃》,此外還有首款3D視角的《無盡爭霸》,多人亂斗的《300大作戰》……而且最初王者榮耀也經歷過被競品壓制的動彈不得的情景,但最終脱穎而出成功拿下了國內moba手遊的第一寶座。
(《無盡爭霸》聖誕版本,已停服)
可以説,王者榮耀的成功順應的是玩家的選擇,相比同類競品而言,王者的優勢體現在方方面面。
1、門檻低、上手快、定位準相比虛榮的點觸操作,《王者榮耀》的雙搖桿操作顯然更容易上手,但相比起首創搖桿的《自由之戰》,王者榮耀的目標選擇機制顯然簡化地更加方便,直到目前王者榮耀的目標切換攻擊方式依舊是最順手的,這是最基礎的體驗,如果連這一關都不達標,那麼自然留不住人。
此外,王者榮耀最初的英雄操作都十分簡單,隨着遊戲熱度上升才開始一步一步推出複雜的英雄,滿足了不同玩家的需求。同一時間,市面上以點觸操作享有頗高聲譽的《虛榮》卻以極高的操作技巧勸退大批玩家,後來在看到moba熱度後才後知後覺推出5V5,但是一切都晚了……
(《虛榮》難度係數太大,過於強調競技性)
王者榮耀一開始的定位就很明確:休閒、即時對戰,所以一開始走的是3V3路線,後來為了與《全民超神》競爭開發了5V5並且摒棄了傳統moba遊戲中補刀、迷霧、插眼等複雜的機制,簡化了地圖元素(取消門牙塔、縮小地圖),取消了回城購買裝備設定,加快遊戲整體節奏,將競技類的moba完全轉向娛樂、休閒的方向。
事實也證明,王者榮耀的方向是正確的,手遊主打競技性本身就是一個偽命題,便攜、休閒、快節奏是移動端遊戲的主流。
(《英雄戰跡》最早推出的3V3模式)
2、得天獨厚的社交,分外討巧的風格王者榮耀背靠鵝廠,擁有強大的社交流量傳播媒介,但鵝廠遊戲千千萬,並不是每一個都能背靠平台而大火。
首先,王者榮耀的玩法和內容是過關的,這是他能夠成為國民遊戲的基礎;其次,我從未見過有任何一款手遊能夠將社交做的如此完美,依靠兩大社交平台流量的引入,加上門檻低、易上手、英雄皮膚設計貼近國民審美的風格,這款遊戲迅速吸引了大批玩家。
風格上,王者榮耀一開始走的是偏奇幻的動畫風,這兩年重點優化了UI使其更加貼近真實,比如水波粼粼的光影、蟲鳴鳥叫的音效、隨風而動的草叢等等,遊戲內地圖的細節可謂做到了極致。
(王者榮耀初期風格,偏幼稚的畫風)
比起《非人學園》《光影對決》的動漫風、《時空之刃》的科技風、《平安京》的和風,王者榮耀的風格可謂大而雜,但更重要的是都偏向於東方人的審美,起點上就已經贏了一大半。那些主打某一單一風格的遊戲雖然可能會獲得小眾玩家的支持,也能從moba市場分走一杯羹,但想要撼動王者的地位可差得太遠。
3、運營策略成熟,國內無人能敵王者榮耀官方在運營上所做出的成果超乎大家想象。
首先是“社區優質內容的建設”,官方平台如《王者營地》,論壇平台有虎撲王者板塊、貼吧、NGA、B站、知乎等等,遊戲的發展依託於社區文化,有任何關於英雄理解、出裝、銘文搭配、連招等方面的瞭解或疑問都可以很輕鬆的分享、查詢。
官方還大力發展KPL職業電競,近兩年聯盟的各項生態日趨成熟,也誕生了大量的人氣明星選手和知名職業戰隊,KPL也成為國內移動電競領域唯一的知名聯賽,而達到這種局面依託的是遊戲本身的人氣,但反過來KPL聯賽的發展也將用户們捆綁得更加緊密。
在直播領域,一些頭部主播也得到了官方的大力扶持,各類官方活動中常有主播出席,官方也會通過營地、遊戲內等地的宣傳為主播引流,目前王者榮耀的直播領域發展的風生水起,也湧現出了張大仙、北慕、可傑等一批或娛樂、或技術型主播,還有像夢淚、刺痛、花海等一眾職業選手主播。
“遊戲周邊建設”,這一方面的建設屬於商業開發的性質,而這些衍生品般的存在也從側面鞏固了王者榮耀這款遊戲的地位。除了在手辦、生活用品、服裝、動漫、電影等方面的涉及,王者榮耀官方還在科技方面做了很多創新,比如每年都會在各地創辦非常貼近遊戲的主題館,還有可以陪你對戰的呂布、妲己、孫尚香等智能機器人。
(19年海口“峽谷開放日”主題館)
最牛的還要數在“文化建設方面的輸出”,從一開始的霸王別姬皮膚、週年慶的甄姬戲曲皮敦煌飛天再到榮耀戰令中的魯班醒獅、五神獸系列、五嶽系列等等,王者榮耀從誕生時就被賦予了“中國風”的烙印。這樣做的好處是,一方面培養了玩家的忠誠度和認同感,加深淺度玩家的用户黏性,另一方面也將更多帶有中國傳統文化的元素推向給國內的青少年羣體。
4、繞不開的平衡性在所有類型的遊戲中,moba遊戲的平衡是最難的,牽一髮而動全身,一個底層邏輯的優化調動的是整個職業羣體的交互邏輯變化,所以涉及到遊戲內容輕易不會改動,但一改就是大的。
《王者榮耀》自上線以來就一直繞不開“平衡差”的話題,但它真的有那麼差嗎?其實不見得,更多的時候是因為它的用户基數太大,一點問題都會被無限放大,單論平衡性,隔壁的喜愛碰瓷的某遊戲遠不如王者,但是誰會單獨拿它倆來做一個比較呢?用户量級就不在一個層次上。而且也不會真的有多少人會因為所謂平衡性的問題退遊,那些口口聲聲卸載了的大多數都是被坑慘了,但是用不了多久就屁顛屁顛回來了。
目前來看,王者榮耀的平衡已經做得足夠好了,玩家們當前對於遊戲的負面意見主要表現在“舉報機制”上,官方對於掛機、送人頭等消極對戰的懲罰力度太小,這也是我認為官方接下來需要整改的一個方面。
基於以上四點,我認為王者榮耀的影響力已經深入到玩家的方方面面,只要官方在運營上不出現什麼大問題,這款遊戲就不會涼。從一開始的小廠分羹,到後來大廠親自下場分蛋糕,無一例外都無法撼動王者的地位,要麼方向選錯了,要麼就是運營比不過,到頭來一個能打的都沒有。如今,想要真正打敗王者榮耀的,恐怕只有它自己了,正統的lol手遊也不行。